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楼主: 水边井

[其他] 感觉jrpg比wrpg的系统要天马行空很多

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发表于 2021-4-18 21:29 | 显示全部楼层
DS时期是有很多天马行空的游戏是没错,但基本没活到现在
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发表于 2021-4-18 21:34 | 显示全部楼层
芷雅居 发表于 2021-4-18 21:20
除了打击感屎和法术太拉胯不也还行吗我倒是觉得和黑魂1后期飞沫横扫一切如出一辙 ...

魂又不算战斗好的arpg,而且平衡算是数值问题,和玩法关系不大吧
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发表于 2021-4-18 21:44 | 显示全部楼层
本帖最后由 真实之影 于 2021-4-18 21:47 编辑
水边井 发表于 2021-4-18 11:37
就是比较知名的那些,不过我仔细想想,现在wrpg无非就是几个派系:杯赛系、生软系、育碧系、还有crpg也能 ...

育碧根本不是一个派系,我们过去的说法也是辐射派,老滚派和博得派,其实现在的游戏也差不多
认真的说,欧美RPG几个派系差异在于角色扮演的表达性上,表达性弱的游戏,所有系统都是围绕战斗展开,潜行锻造都只是为了更好的获取战斗优势
而表达性越强的游戏,非战斗相关会越多,因为这些是你塑造自己角色的一部分,发展到极致就是极乐迪斯科,彻底把战斗删了,所有系统元素全是非战斗性,只用来诠释玩家本身扮演的主角


所以,只说战斗系统,这么认为很正常,毕竟都是预设好故事的主角。

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发表于 2021-4-19 13:14 | 显示全部楼层
说起差异化,当年无尽的沙加差异化到让人两眼一蒙
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发表于 2021-4-19 13:34 | 显示全部楼层
dndlike的rpg系统大同小异正常
大菠萝算进wrpg的话moba也算进来好了
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发表于 2021-4-19 13:55 | 显示全部楼层
泥潭日呆还是让人大开眼界,先不提楼主提到的杂七杂八的系统你但凡多看两眼都知道根本也没比不同白皮rpg的装备参数词条或者队伍配置花样多到哪去,首先把BG NWN PST之流、DA ME之流还有老滚新辐射甚至大菠萝恐怖黎明划到一个框里还说系统、玩法机制没太君丰富得也属实太稀奇了
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发表于 2021-4-19 13:59 来自手机 | 显示全部楼层
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发表于 2021-4-19 14:01 来自手机 | 显示全部楼层
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发表于 2021-4-19 14:12 | 显示全部楼层
JRPG只不过超游的东西多。

要说系统丰富,WRPG-CRPG光build都可以写多少攻略了。
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发表于 2021-4-19 15:02 | 显示全部楼层
本帖最后由 liekong 于 2021-4-19 15:05 编辑
dumplingpro 发表于 2021-4-19 14:12
JRPG只不过超游的东西多。

要说系统丰富,WRPG-CRPG光build都可以写多少攻略了。 ...

感觉要聊系统丰富度,得先区分系统广度和系统深度?
广度指系统的涉及要素数量,
深度指系统的变化分支数量。build的选项属于前者,build的组合结果属于后者。有些游戏虽然看起来有很多选项,
但往往最后大家常用的或者说有用的build组合就只有几种,
算是有广度而没深度?


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发表于 2021-4-19 15:11 | 显示全部楼层
本帖最后由 johnwick 于 2021-4-19 15:22 编辑

单机RPG有个锤子深度,JRPG基本就更没深度了,就单机那一点内容你不打mod有个锤子的深度。

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发表于 2021-4-19 15:36 | 显示全部楼层
本帖最后由 dumplingpro 于 2021-4-19 15:40 编辑
liekong 发表于 2021-4-19 15:02
感觉要聊系统丰富度,得先区分系统广度和系统深度?
广度指系统的涉及要素数量,
深度指系统的变化分支数 ...



追求强度只是其中一种玩法,CRPG-WRPG传统上,其中一个重要玩点是扮演要素,很多build本身就不是追求强度的。

而且每种build都是一种系统,即使一个追求强度的玩家,在探索最强build的过程,其实就是一种深究系统的过程,所以不厌其烦洗点也是玩法之一。



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发表于 2021-4-19 15:40 | 显示全部楼层
dumplingpro 发表于 2021-4-19 15:36
追求强度只是其中一种玩法,CRPG-WRPG传统上,其中一个重要玩点是扮演要素,很多build不是给你滥强的。 ...

所以深度还要跟游戏方式结合,如果刷刷刷,最后还是追求强度去了,
如果是追求扮演之类的话,强度之外确实还能有不少能玩,例如给自己添加额外限制之类的自我挑战
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发表于 2021-4-19 15:44 | 显示全部楼层
本帖最后由 dumplingpro 于 2021-4-19 15:45 编辑
liekong 发表于 2021-4-19 15:40
所以深度还要跟游戏方式结合,如果刷刷刷,最后还是追求强度去了,
如果是追求扮演之类的话,强度之外确实 ...

追求强度build不就是通过探索人物成长系统的过程么。跟无脑刷刷刷差别挺大的。
扮演是指,比如走嘴炮流,比如有人就是喜欢法爷不喜欢菜刀。

随便找找,比如永恒之柱吧,各种研究层出不穷。



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发表于 2021-4-19 15:50 | 显示全部楼层
dumplingpro 发表于 2021-4-19 15:44
追求强度build不就是通过探索人物成长系统的过程么。跟无脑刷刷刷差别挺大的。
扮演是指,比如走嘴炮流, ...

build跟人物成长系统不一样吧,build是存量组合系统,人物成长是增量系统。
追求build其实就是摸索游戏内数值公式,一旦摸出具体公式,
根据已有build要素,一下子就能计算出最佳组合,游戏深度就基本见底了
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发表于 2021-4-19 15:55 | 显示全部楼层
我大概能理解,并且一定程度上认同楼主的结论
楼主想表达的并不是jrpg和wrpg单部游戏的深度有多深、系统有多丰富,而是不同系列之间(至少是初玩的时候)差异性有多大
jrpg初玩不同系列时很容易被主打系统吸引(炼金、回路、执照盘……),很新鲜;而不同的wrpg系列,类似的设定会让玩家觉得没什么不同
比如楼上拿多种防御力来举例,dnd有ac和各项豁免,永恒之柱也有对应的格挡和强韧意志反射——因此柱子的系统看起来和dnd好像差不多,但玩进去就会发现区别还是有的,比如柱子里的威力就没法直接对应dnd的力量。
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发表于 2021-4-19 16:01 | 显示全部楼层
本帖最后由 dumplingpro 于 2021-4-19 16:05 编辑
liekong 发表于 2021-4-19 15:50
build跟人物成长系统不一样吧,build是存量组合系统,人物成长是增量系统。
追求build其实就是摸索游戏内 ...

就是CRPG-WRPG公式太多,并且一大堆公式纠缠在一起,根本没法一条公式到底,需要取舍的东西太多,导致哪怕强度党也战个不停(你看截图)。

法术组合对抗都多少种了。
TOME4 这种更是一个职业一种系统,然后合并到一个大系统下面。
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发表于 2021-4-19 16:01 | 显示全部楼层
这种帖子少不了吹一下tlr
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发表于 2021-4-19 16:08 | 显示全部楼层
天马行空 和 优势碾压 不是一个概念…
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发表于 2021-4-19 16:13 | 显示全部楼层
dumplingpro 发表于 2021-4-19 16:01
就是CRPG-WRPG公式太多,并且一大堆公式纠缠在一起,根本没法一条公式到底,需要取舍的东西太多,导致哪怕 ...

做得好的build系统就是加减法的艺术了,取舍的东西多就是广度足够大,然后把深度也扩展了。

不过话说回来,年纪上来之后,
这种系统深度的游戏一开始想想会令人兴奋,
玩起来觉得还是挺累的,适合年轻有时间精力的玩家,
现在反而是野炊这种系统直观简单、玩法深度的游戏更适合我了。

如果把玩游戏比喻成解迷题,游戏系统就是解题工具,游戏玩法就是谜题题目,
与其给我一大堆各式各样的复杂工具,不如给我万能乐高解决问题
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发表于 2021-4-19 16:17 | 显示全部楼层
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发表于 2021-4-19 16:19 | 显示全部楼层
厨具战士 发表于 2021-4-19 16:17
不,其实是因为大部分美国RPG系统都比较庞杂,虽然是有系统侧重点的,但你必须得去研究才能知道侧重点在 ...

我想说的就是这个意思,看着差不多,得上手玩到才能感受出区别
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发表于 2021-4-19 16:20 来自手机 | 显示全部楼层
本帖最后由 Tring 于 2021-4-19 16:23 编辑

这帖子走向显然已经偏离了主楼的意思。jrpg和wrpg比谁在框里塞的东西多,那毋庸置疑的是比不过的。
但是jrpg尤其是早期jrpg有太多出框的表现了,这确实是wrpg里很少见得到的。
比如老妈那种敌人觉得你很棒给你点了个赞的风格,比如红帽子rpg那靠踩的战斗,比如洛克人exe那种实时棋盘战。
甚至还有些现在看起来很寻常的东西当年却真的很有开创性。
比如传说的横版战斗,比如atb槽。
反观wrpg框架大多中规中矩,很少见到这种实验性的表现。
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发表于 2021-4-19 16:33 来自手机 | 显示全部楼层
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发表于 2021-4-19 16:42 来自手机 | 显示全部楼层
本帖最后由 Tring 于 2021-4-19 16:46 编辑
升职加薪 发表于 2021-4-19 16:33
如果欧美游戏玩的少就少说两句吧,传说之下,极乐迪斯科已经算很有名的作品了,欧美小众游戏接触太少了 ...

传说之下说白了就是致敬的老妈那套东西。极乐迪斯科算不算rpg先不谈,单说那套系统也就是中规中矩的跑团机制啊。

现在最讽刺的是,早年jrpg开创的那些东西,现在反而成了欧美独立游戏的取材宝库。
随便捡回来点东西都能弄款独立佳作。
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发表于 2021-4-19 17:12 | 显示全部楼层
升职加薪 发表于 2021-4-19 16:33
如果欧美游戏玩的少就少说两句吧,传说之下,极乐迪斯科已经算很有名的作品了,欧美小众游戏接触太少了 ...

大家公认传说之下的创意是发源自老妈的,你这里提这个就有点暴露阅历了阿
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发表于 2021-4-19 17:13 | 显示全部楼层
本帖最后由 LiberaMe 于 2021-4-19 17:16 编辑
Tring 发表于 2021-4-19 16:42
传说之下说白了就是致敬的老妈那套东西。极乐迪斯科算不算rpg先不谈,单说那套系统也就是中规中矩的跑团机 ...

再这样子下去怕是启发了fs的国王密令最终演化成复古的魂系列的鼻祖巫术都要成东洋人开创的了···

额,都快忘了勇者斗恶龙这堆东西最开始就是霓虹把创世纪和巫术捏一起玩出来的了···

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发表于 2021-4-19 17:16 | 显示全部楼层
jrpg总没人提到传说系列,toz之前几乎每一作一个独立的系统花样
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发表于 2021-4-19 17:17 | 显示全部楼层
enako_cosplay 发表于 2021-4-18 17:46
魂,仁王,尼尔,FF7,王国之心3  闭着眼睛都能随便都能数一堆出来

尼尔就算了
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发表于 2021-4-19 17:21 | 显示全部楼层

尼尔好歹段子视频一堆,比老滚这种还是强不少的
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发表于 2021-4-19 17:25 | 显示全部楼层
Undertale在大陆都成小朋友狂欢圈子了吧…拜各种“冷门科普”所赐

大面上JRPG的广度大于西洋RPG,是因为他们把不是RPG的东西都能RPG化…这个有日本人跟风做某种游戏的历史原因,比如龙战士和岩EXE都是Capcom的跟风产品,前者跟着跟着就枯萎了,后者跟成了一种独特的玩法。深度就只能看道行了,比如女厕和PXZ的战斗系统其实都是那套动作打击,前者就留下了一个有深度的印象,后者一代值崩传说。还有个原因是「JRPG」本身范围大得很不科学,还是用RPG Codex那个Best101来当例子…兰斯7空轨NierAutomata都被划成了JRPG,那可不就广度大了。

国内PC环境碾压了游戏机30年,这种环境里甚至国内对西林系(准确来说可能是GBA的胖商人2)的认识都大于「四大Roguelike」,老害心里没个数吗。最凶的原教旨战士甚至认为不用ASCII表现就应该开除Roguelike,就这么想营造一个生人勿近的环境………也没人否认西洋RPG有深度或者复杂,但是这个复杂的代价就是只能让一部分接受的人接受进去。

卖相最好的西洋RPG反倒也不是走深度流派的,你感到刺客信条的数据精妙无比了,还是波兰崩3的战斗甘之如饴了…

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发表于 2021-4-19 17:27 来自手机 | 显示全部楼层
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发表于 2021-4-19 17:39 | 显示全部楼层
kara2000 发表于 2021-4-18 19:04
CRPG可是以能拿到某某系统授权、某某人捉笔写了条任务线的文本为傲花大力气宣传的,创新是有,但尽年的基本 ...

算了吧,做dnd出名的两个b后来都搞自己的规则去了

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发表于 2021-4-19 17:57 | 显示全部楼层
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发表于 2021-4-19 19:22 来自手机 | 显示全部楼层
尼尔跟老滚比,比谁更色吗
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发表于 2021-4-19 19:27 | 显示全部楼层
艹,我还是第一次听说WRPG这么个词。
JRPG特指的日本,范围比较小,特质也比较突出,大概跟“中国风”差不多。WRPG这范围说是大都是说轻松了,就跟国内最喜欢讲“西方XX”一样,西方那么多国家,美国欧洲都不一样,合着和你不一样就都统一了呗?
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发表于 2021-4-19 19:27 | 显示全部楼层
水边井 发表于 2021-4-18 11:37
就是比较知名的那些,不过我仔细想想,现在wrpg无非就是几个派系:杯赛系、生软系、育碧系、还有crpg也能 ...

育碧就没做过RPG,魔法门都是外包的
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发表于 2021-4-19 20:53 | 显示全部楼层
升职加薪 发表于 2021-4-19 17:27
这主题不是在说游戏系统??mother不就是老巫术那种系统吗你一下我一下,你说传说之下学弹幕射击还更贴切点 ...

这句话虽然是没错。
但是UT吹的最多的不就是风格么?

那个弹幕战斗系统说是创新的确可以,本来我也认为近年的创新基本跟日本人无缘,都在欧美独立游戏那块。
可是,这个创新单独拿出来有多少价值?
我觉得UT这个弹幕虽然在演出成分上能起到非常有限的加分作用,但是总的来说还是非常多余的,甚至在游玩体验上是负分作用。
UT如果去掉这个弹幕系统改成普通的命令式RPG我觉得依旧是个还不错的游戏。但是如果没有现在这种风格只是个传统题材的弹幕战斗RPG,那我觉得就是个庸作甚至雷作了。
当然,这只是个人看法就是了。
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发表于 2021-4-19 21:33 | 显示全部楼层
许多CRPG的思路是创造一个模拟系统,文本、探索、战斗都追求沉浸体验,战斗是用某种方式模拟该世界观的一场典型战斗应该有的样子。因此很多时候思路比较相近(尤其奇幻、废土等世界观也相近的情况下)。战斗过程是事件编写->概率检定->数值更新。而且很少追求极限的数值设计:事实上也是,这世界上哪来那么多刚好跟你打得堪堪平手的敌人。
而JRPG不追求沉浸和模拟,从来不怕出戏,愿意用各种Puzzle和机制去表示一场战斗的过程。炸弹人也好,连连看也好,只要能定胜负的机制都可以拿来表示一场战斗。这就把思路放开了很多。

但战斗之外看这个模拟系统构成方式的话,WRPG区别就大多了,可以看作是PC游戏多元的一种体现。Darklands、骑砍、铁血联盟、Deus Ex、奥秘、可都算是RPG啊……
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发表于 2021-4-20 00:22 | 显示全部楼层
WRPG是什么?
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