在《巫师3》的案例中,开发者最后只能手动为游戏中的每一个门做了标记,“这个门之前是关的,任务之后也应该是关的”“这个门之前是需要钥匙的,任务之后也不能打开。”
有时候游戏开发中的问题处理就是这么粗暴和直白,也解释了为什么开发者们如此痛恨容易出问题的门了
门的问题主要来自于玩家行为的不可预测和门逻辑的复杂性,因此要解决门的问题也要从这两方面下手
有些游戏会限制玩家的行动。比如必须站在特定的位置按一个按钮门才会开启,有些门只有队友在剧情中可以打开,玩家无法主动开启。或者在开门时播放一段动画,夺去玩家的控制权。
在《P.T.》中,玩家接近门时会自动触发开门的动画,在穿过门进入下一个房间之后才能重新控制角色。
有人找到了一种触发开门事件但不进入下一个房间的方法。在下图中的角度可以看到,玩家其实没有真的开门,在开门的一瞬间,门实际上是消失了,在玩家通过之后再重新出现。利用一个动画,就能很好地跳过开门的过程和相关的一系列潜在问题。
另外,真实的门不一定就是更好的门。
如果你注意观察,会发现游戏中的门有很多不真实的地方,比如尺寸要比现实中大很多,而且多数门是双向开的。不论玩家在哪一侧,门一直都是向远离玩家的方向打开,这样开门的速度更快,而且不会和角色的身体发生冲突。
在现实中,很少有门会装有双向铰链,但在游戏里,双向门能省去非常多的麻烦,而且多数玩家并不会注意到。
很多人都称赞游戏《半衰期:爱莉克斯》中有最为真实的门。但实际上在游戏制作过程中,开发者们需要不断削弱门的真实性。
最开始,V社的开发者设计了一个相当真实的门,开合完全用物理引擎模拟,带有铰链,关上的时候会自动锁住,而且像正常人家的门一样,只能单向开启。
然而在测试中出现了一个神奇的情况,测试的玩家在游戏里突然不会开门了。
比如一扇门是要推开的,玩家第一次选择了拉,此时门自然不会有反应,但人的手臂已经向后拉动了。之后玩家会去尝试推门,当然是他们以为自己在推门,实际上手只是推回到了初始的位置,因此游戏中的门依然不会有反应,于是玩家就会反复地在腰间进行推拉动作,最终认定是这个门坏了。
所以最后,《半衰期:爱莉克斯》中的门还是统一改成了双向门。
后来开发者又尝试给门加上了一个可以转的门把手,只有像现实中一样转动把手门才能打开。结果测试玩家尝试了好久,但就是打不开门。原因是他没想到游戏会如此逼真,居然还要转把手。
于是开发者又修改了设计,开门时,手部会自动做出转把手的动作,让玩家意识到把手是可以转动的。在实际的游玩中,很多玩家会跟着一起转动手臂,觉得是自己在控制门把手的转动,并认定这款游戏的门相当真实。
当遇到门的问题时,通用的方法是放弃真实,选择变通。有的开发者使用滑动门代替了推拉门,有的会让门在开合时无视碰撞。还有的开发者得出结论,如果你的游戏不是必须有门,就别自找麻烦
比如早期的《刺客信条》中基本上是没有门的,直到《刺客信条:英灵殿》里,育碧才在游戏里加入了像样的门系统,但对于能够飞檐走壁的玩家来说,他们可能根本没有意识到有什么不同
从众多开发者的血泪倾诉中,我们能管中窥豹,看到一些制作游戏的不易
其实不光是门,游戏开发中任何东西都不是看上去那么轻松易得的,背后可能是无数个小时的工作和思考
门的特殊性就在于,它的开发过程是如此的困难,但在玩家眼中又是如此的普通。开发者倾注了很多心血,花费大量时间研发的门,在实际游戏中可能根本不会引起注意
可以说,门是游戏中的一种奢侈品。它不是每个游戏必备的,也没法让游戏产生质的变化,但为了让游戏有更加完整、流畅的体验,很多开发者依然愿意花时间去设计一个好用的门
带着这样的理解,下一次在游戏中遇到性能优异、功能齐全的门时,你也许会对它生出新的敬意