在CDPR宣布2077前,近十几年里制作规模最大的赛博朋克题材游戏应该就是杀出重围,而同题材的其他游戏基本是独立游戏体量(酒保,红弦,晶体管etc),拿杀出重围和2077比恐怕无法避免,我也想看看坛友是怎么想的,就先抛砖引玉了。 1. 战斗 体量上的差距决定了2077不能把重心放在潜行上,也就决定了它的潜行玩法显著弱于杀出重围。在地图设计上,杀出重围的箱庭设计非常优秀,玩家能够采取的潜行路线很多样,尤其是游戏特色钻通风管不得不尝;相比之下2077的潜行路线都比较简单而且数量有限,尽管少部分支线比如救索尔因为剧情鼓励潜行设计了比较多的潜行路线,作为样板的漩涡帮交易虽然只有一条路但也考虑到了潜行的体验,但大部分任务潜行的体验都是比较糟糕的。游戏后半段在黑客系统的加持下潜行难度极低,唯一给我留下印象的是巫毒帮的某个任务,剧情触发了敌人配置改变对潜行路线封锁的比较厉害,让我找了一阵子的路。 另一方面是2077系统对潜行的照顾不多,例如近战处决必须在敌人后180度,所以经常出现这种尴尬场景:为了解决两个面对面聊天的敌人,我对其中一个敌人义眼致盲后再致盲另一个,而敌人被致盲后就会转身,所以我不得不绕着一个人转找到角度,等待处决动画结束,再绕着另一个人转。而只要build成型,潜行暴击伤害超过敌人血量,潜行就根本用不上肉搏,唯一的限制就剩击杀在其他敌人视野内的敌人会直接触发战斗。 此外,黑客技能强度过高也让潜行显得有点多余:前期就能点出暂时关闭所有摄像头的技能,关闭摄像头、炮塔,致盲敌人几乎没有门槛,用黑客烧死其他人视野内敌人后也只会进入警惕状态,把潜行降维成尸体管理与运输,后期则化身赛博法师,直接用魔法击毙所有敌人。 最让我觉得难受的是潜行出错的惩罚机制太温和了,敌人进入警惕状态完全不aggressive,不会触发增援,不会主动搜索玩家,所以我可以找角落步步推进逐一电疗。电疗触发暴露位置的机制也很奇怪,似乎只要我离开原地就无事发生,敌人甚至不会过来看看。 潜行之外的玩法就不用说了,杀出重围的中键瞄准和奇怪手感让我坚持只用**和镇静狙,2077秒了。不过极端鼓励潜行的杀出重围在人类分裂里都还加了titan armor这种酷炫改造(尽管游戏里可能打到通关都没用过),相比之下2077的义体时髦值实在有点低,至少也让我用用虎爪帮的闪现三步上篮吧。 2. 剧情 本来想掰开来谈世界塑造、主线剧本的,但是杀出重围的剧情我已经忘了,分开谈恐怕凑不出几行,就干脆合在一起写了。 因为忘得差不多了,我就回头读了一下杀出重围的wiki,卸下回忆滤镜后,感觉杀出重围的主线情节其实不是那么精彩:游戏中的矛盾最后都收束到一个阴谋论里会出现的那种团体光照会上,现在看来就有点土;人类革命里简森整个流程中几乎只见过横沙的平民,最后却要做是否告诉民众真相的4选1,在氛围塑造上就比较薄弱——提供给我做选择的材料只有剧情里一段改造人发疯的播片,我对民众的印象还很模糊,该广播给大众什么真相失去了选择的重量;人类分裂开场直接把普通人和改造人的矛盾下降到种族问题,变成augmented lives matter,可以说处理得太烂了,而整个游戏的主线剧情不过是一段引子,刚揭露主谋面目就放制作人员名单了,尤其过分。 相较主线而言,HR和MD两作的支线水准都保持在高水平,没有注水支线,有些支线的剧情还相当精彩(甚至拯救了人类分裂一团糊的主线内容)。用电脑邮件间接叙事也做的很好。这一方面2077也采用了类似的方式,但是没有控制好量,放了太多水,那种几乎啥也没说的聊天记录之类的真没必要做成可读内容。 我对2077最大的恐惧就是波兰人做成了赛博GTA,但现在来看波兰人剧情还是写的比较不错,保留了赛博朋克的内涵。与杀出重围相比,各国的巨头公司争夺利益要比秘密团体控制全世界合理,对底层民众的大量描写成功让我感觉到公司做的真不是人事,我尤其满意银手一身都是缺点和公司永远是最后赢家这两点,太对味了。 真要说有什么遗憾的话(除了海量的被砍流程,被砍派系剧情线,被砍结局),就是简森有AI女朋友,高司令有AI女朋友,银手也有AI女朋友,V没有,差点意思。而且简森和他的AI女朋友的剧情特别二次元,比钵钵鸡还二次元,2077里就缺了这点二次元的宅臭味,太遗憾了。 3. 美术 杀出重围在美术方面可以说是血统纯正,场景上既有极简主义的企业设施,又有脏乱差的违章建筑群,九龙城寨2.0 golem city,都突出一个单调压抑,横沙更是经典的垂直结构;服装上融合文艺复兴元素,又典雅又潮流,比如简森的大衣低调奢华,肩膀那块的印花就很精髓;人设上,都是正经生意人,不穿孔,不脏辫,不把头发剃一半,至少看着都顺眼,也不乏Eliza这种外表比较有未来感的设计。 2077其实做出了很多努力,但是它想包含的内容实在太多了:有五颜六色的朋克族,灰头土脸的游牧民,近未来风格的公司人,还有穿的像流浪汉的普通居民;有打着霓虹灯高楼林立的市中心,有垂直分布的居住区,有平平无奇的工业园区,有被占领的烂尾工程,甚至塞了一个废土进来。这种不一致性给人的感觉就是疲惫,而开放世界的自由度加强了这一点:如果我在熟悉了一种视觉风格后才进入下一个城区,那么体验总是有新鲜感的,但我在短时间内就要不断体验三四种元素的冲突,我只会感到疲惫——五分钟前我还在花里胡哨的朋克族酒吧里,现在就到了只有沙黄色的废土,或是颜色使用很克制的高档酒店,我不得不不断调整和转换预期,导致体验非常割裂,蠢驴在这一点上做的真的是事倍功半。 总的来说,我对2077还是挺满意的,它补充了杀出重围的一些遗憾,哪怕它在前期宣传里画的饼只实现了两三成,但毕竟还是规模最大的赛博朋克主题游戏,说不定能激发其他厂商也做点3A赛博朋克呢。我现在只希望SE赶紧把eidos放了,赛博朋克这么能赚钱,别逼eidos做妇联了 ,快把我简森3.0吐出来。
|