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发表于 2020-12-11 19:05
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这个高通刚在888上搞出来
问:您能稍微再详细讲解一下可变分辨率渲染实现的方式吗?第二个问题,再进一步问一下高通对光追技术的看法?
答:高通在游戏领域一直致力于将端游体验移动化。可变分辨率渲染(VariableRate Shading)此前一直是端游的功能,它的基本原理是:一个游戏产品里面会有很多的渲染对象,虽然对象之间有主要和次要之分,而当前移动端的渲染方法是全部采取一模一样的着色方案,那这就意味着在着色细腻的情况下,工作负载会增加,在着色粗糙的情况下,可能主要物体的视觉效果又会受到影响。
可变分辨率渲染能够有助于减少GPU工作负载,同时显著增强游戏性能。这将使下一代移动游戏能够以更快的速度和更高的分辨率运行,同时仍保持最高的视觉保真度。此外,GPU工作负载的减少也能降低功耗,从而让玩家更长时间的进行游戏。
而VRS为游戏工作室提供了一种选择。高通把Adreno GPU和引擎做好,游戏工作室就能够根据对象的重要程度,区分着色的精细程度——重要的对象可以进行更精细的着色,而次要对象着色可以粗略一些,由此实现工作负载的降低。
值得一提的是,该技术不会影响视觉效果。而VRS能够在像素分辨率不变的情况下,改变着色精细度。具体来讲,
当渲染每一帧时,GPU为每个像素执行一个着色程序来计算它的颜色。这意味着360万像素被着色。可变分辨率渲染允许开发人员指定着色器程序以2个或4个像素为一组仅运行一次,然后将这些颜色结果重新复用于周围的像素着色。通过可变分辨率渲染,你可以仅使用140万像素对整个帧画面进行着色。这将会使整体着色的总像素数减少40%,从而**降低GPU工作负载。这一特性将让开发者在不牺牲视觉逼真度的情况下创造更具有沉浸感的游戏体验。
问:那么在PC端,之前是说能够把运动的部分或者在整体运动的时候,把分辨率降低以提升帧率,高通的技术原理是不是同样的?
答:是不一样的。像素分辨率是不变的,只有着色精细程度有所变化。比如,当一个场景中的主要人物的画面需要呈现得非常炫酷时,就需要着色更重一些;而这个画面中的花花草草,并不需要采用炫酷的着色,因为玩家并不会特别关注它,对于一些高帧率游戏而言,类似这些比较次要的对象就更不会被关注了。
—— 来自 OnePlus IN2020, Android 11上的 S1Next-鹅版 v2.4.3 |
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