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[PC] 大菠萝like游戏最大的敌人就是有限的背包

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发表于 2020-11-28 10:37 | 显示全部楼层 |阅读模式
趁黑五买了个chronicon,最头疼的地方就是这游戏背包太小了,经常捡垃圾捡到一半还得专门停下来清背包。
玩大菠萝的时候也是一样,捡药水捡不起是最败兴的事情,感觉市面上所有loot游戏都该自带一个无限背包mod,不然刷得正爽突然告诉你背包满了真的难受
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发表于 2020-11-28 10:41 | 显示全部楼层
所以火炬之光让狗帮你回家卖垃圾这种设计还有什么游戏有吗
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发表于 2020-11-28 10:46 | 显示全部楼层
暗黑3大秘境的设定是真好,中途小怪都不爆东西,最后BOSS在掉。捡垃圾集中在一波,不影响刷刷刷节奏
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发表于 2020-11-28 10:46 来自手机 | 显示全部楼层
火炬之光伟大的宠物就没有其他游戏学一下的,真的很可惜北暴要是没解散,很有可能后面也会出类似的功能,毕竟火炬之光就是当年的核心做的。
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发表于 2020-11-28 10:51 | 显示全部楼层
其实这类游戏的背包就是最大的限制,故意把背包格数设计得极其有限,让你有不足感。从这个角度说,D2里各种放在背包栏里的SC一类,其实是很毒瘤的设计……
要说这方面宽容一点的,是恐怖黎明,顺着剧情能解锁好几页的背包栏,除非你常年不清,否则足够用了

顺便一提,D3在内测的时候有个很便利的设计,内测时玩到拿铁匠道具的地方(这一段后面版本也被删了,铁匠能直接处理东西),拿到的是个坩埚,坩埚图标就在传送门图标旁边,有了坩埚后你能随时随地拆解自己背包里的废物装备,背包压力大减。后来正式版出来时取消了,估计觉得背包有限才是这类游戏的醍醐味……
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发表于 2020-11-28 10:52 | 显示全部楼层
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发表于 2020-11-28 11:01 来自手机 | 显示全部楼层
本帖最后由 pgain2004 于 2020-11-28 11:03 编辑
屌丶哲 发表于 2020-11-28 10:46
暗黑3大秘境的设定是真好,中途小怪都不爆东西,最后BOSS在掉。捡垃圾集中在一波,不影响刷刷刷节奏 ...

那需要玩家打到大秘境之后才能用,开荒探索时普通敌人的掉落是一种持续有效的注意力锚点啊

本来和有限回复道具一样都是强制玩家回营整理的思路,哪知道……
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发表于 2020-11-28 11:13 | 显示全部楼层
捡东西的选择也是一种决策空间,优化拾取策略是刷刷刷的乐趣之一
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发表于 2020-11-28 11:36 | 显示全部楼层
恐怖黎明的背包还可以,挺大的,后期只捡特绿和紫装的话,不会一次就满
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发表于 2020-11-28 11:44 | 显示全部楼层
最傻逼的是POE国际,满地各种版本累计起来只能叠一点的碎片,搞笑的是这么多年了还经常更新版本加不能自动拾取的小碎片,被喷几个周再改成自动拾取。腾讯版本好歹还能氪金自动拾取
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发表于 2020-11-28 11:45 来自手机 | 显示全部楼层
帕林马哲理 发表于 2020-11-28 10:46
火炬之光伟大的宠物就没有其他游戏学一下的,真的很可惜北暴要是没解散,很有可能后面也会出类似的 ...

3好像说要出了?
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发表于 2020-11-28 11:53 | 显示全部楼层
大菠萝的背包恐惧,让我在九城时代玩wow直接当裁缝
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发表于 2020-11-28 12:11 来自手机 | 显示全部楼层

已经雷掉了
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发表于 2020-11-28 12:28 来自手机 | 显示全部楼层
引用第3楼帕林马哲理于2020-11-27 16:46发表的  :
火炬之光伟大的宠物就没有其他游戏学一下的,真的很可惜北暴要是没解散,很有可能后面也会出类似的功能,毕......

@帕林马哲理

火炬之光也是学Fate的,可惜Fate后续作品也都自我定位在小品游戏上,没有做大。

----发送自 motorola moto x4,Android 9
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发表于 2020-11-28 12:34 | 显示全部楼层

好像是个手游换皮,steam上国内评价是多半差评,
我看视频画面和2差不多,
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发表于 2020-11-28 13:19 | 显示全部楼层
再大的背包也不是松鼠妹(划掉)松鼠症的对手啊
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发表于 2020-11-28 13:29 | 显示全部楼层
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发表于 2020-11-28 13:42 | 显示全部楼层
无主之地的背包才是小,仓库也小到爆,都不知道为啥没人提这个。一个刷刷刷游戏,捡橙色还得挑着捡,难受。

  -- 来自 能搜索的 Stage1官方 Android客户端
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发表于 2020-11-28 13:57 | 显示全部楼层
我就是被仁王的仓库劝退的。
作为一个辣鸡掉落率奇高的刷子游戏,装备近千种,词条数千个,还有魂核跟茶器这种玩意竟然也要算进仓库位里。每打一关都能有几百件东西需要你处理。烦得要死
好不容易花一整天时间舍舍得得筛选好了仓库,没打几场又TM满了……真的受够
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发表于 2020-11-28 14:03 | 显示全部楼层
chronicon要会用过滤器阿
而且这游戏和暗黑3一样 只要穿上高一阶颜色的装备
以下阶的装备就是垃圾 也不用担心钱和材料后面有无限关能刷
装备只要打到一件词缀就能全属性客制到顶 不像D3一件只能洗一条
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发表于 2020-11-28 14:34 | 显示全部楼层
chronicon怎么设置掉落装备高亮或者显示名字
因为这个我玩了会就弃了 左边ui太小 技能释放按键别扭 掉了装备还看不清
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发表于 2020-11-28 15:05 | 显示全部楼层
紫檀.Uzuki 发表于 2020-11-28 13:57
我就是被仁王的仓库劝退的。
作为一个辣鸡掉落率奇高的刷子游戏,装备近千种,词条数千个,还有魂核跟茶器 ...

我倒觉得这是仁王的乐趣所在了

辛苦刷了+20绘卷几小时,包满了出来检查的时候真有下海拖网回来检查鱼获的感觉
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发表于 2020-11-28 15:26 | 显示全部楼层
背包道具取舍也是这种游戏里很重要的一环,当然如果有条件的话我会装个有限数量的背包mod,兼顾耐玩和乐趣
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发表于 2020-11-28 16:57 | 显示全部楼层
背包根本不算多大问题,刷子游戏最臭毛病是爹想要你怎么玩你就得怎么玩,爹的疏漏被发现了就大刀片子砍。暗黑3不说了,POE和恐怖黎明也都是如此。
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发表于 2020-11-28 17:28 来自手机 | 显示全部楼层
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发表于 2020-11-28 17:31 | 显示全部楼层
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发表于 2020-11-28 17:37 | 显示全部楼层
再经典的设计过时了就是过时了
【资源管理】这个概念本身就有点跟不上当下的快节奏,再不把表现形式调整得亲和一点无感一点,自然会引起厌烦
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发表于 2020-11-28 17:57 | 显示全部楼层
这类游戏玩过一个叫 Victor Vran 的, 就是无限背包. 非常满足松鼠病.

战斗中花时间拣选道具真的太打乱节奏了. 如果是多人游戏就容易出现步调不一致. 还是非战斗状态有个能帮助分类检索的工具慢慢整理背包更合适. Filter 虽然也能用, 但总感觉游戏支持的 Filter 偶尔会和 meta 有些微妙的不一致, 就容易漏掉有价值道具.

再就是卖掉大量垃圾换到的金币很可能也是有用的, 如果没用就感觉像是个设计上的失误. 虽然卖垃圾往往不如专门去刷金币的效率更高, 但顺路拿点零花钱也不是不可以.
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发表于 2020-11-28 18:03 | 显示全部楼层
本帖最后由 Tring 于 2020-11-28 18:11 编辑

背包一直是松鼠病最大的敌人
包括老 JRPG里那些不能堆叠道具的,堆叠上限20个的,等等奇奇怪怪的设计。

老 JRPG背包大概多半是因为存储空间有限只能设限;
老欧美RPG背包大概多半是因为TRPG继承下来的老传统,背包管理本身就是游玩内容的一环。

然而现在一来没有技术限制,二来ARPG核心其实已经和TRPG相差很远了,确实背包系统就只剩下反人类要素了。
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发表于 2020-11-28 18:30 | 显示全部楼层
感觉主要还是游戏节奏问题。
如果背包空间有限,加上同种消耗品累积数量限制,那玩家就必需花心思和时间在物品和空间的配置上。
像早期日式RPG那样,即使物品种类不多。玩家在游戏过程中还是需要配置消耗品。假如消耗品不够就会造成迷宫或者BOSS挑战失败重新来过的情况。虽然物品配置也是游戏的一部分,但这种情况放在现在生活节奏越加快的时代,也是不行的。
更别说像暗黑类的RPG玩物品词条和数值,如果不能存放大量物品,在游戏过程中就会让玩家不断的花时间去打怪刷装备和选择装备,次数多了极大拖慢游戏节奏。劝退效果一流
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发表于 2020-11-28 18:30 | 显示全部楼层
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发表于 2020-11-28 18:30 | 显示全部楼层
真田安房守 发表于 2020-11-28 17:37
再经典的设计过时了就是过时了
【资源管理】这个概念本身就有点跟不上当下的快节奏,再不把表现形式调整得 ...

那也得看是服务于哪个方面的快节奏。比如自动拾取捡了一大包,回家清背包要看半天。另一种情况,通过filter筛选显示只要手动捡几件东西,刷一圈下来只有两三件装备要决定卖不卖。哪个算快哪个算慢?
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发表于 2020-11-28 18:31 | 显示全部楼层
本身决定哪个装备有用哪个装备没用是一种决策过程,但是背包满了之后这个决策会频繁打断甩技能刷怪的过程让人没法进入心流。
更有甚者你来回比对这个5词条金装和那个6词条金装,背包里的东西像忒修斯之船一样换了一圈,最后掉了个橙前面的决策全部作废
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发表于 2020-11-28 18:35 | 显示全部楼层
森田美位子 发表于 2020-11-28 18:30
那也得看是服务于哪个方面的快节奏。比如自动拾取捡了一大包,回家清背包要看半天。另一种情况,通过filt ...

两个都不够快

前者要改的是1减少低效物品数量不需要捡一大包,2增加清包时玩家可自定义的过滤功能凡不达标的直接自动卖
后者要改的是增加过滤式的自动拾取,既然已经筛选显示了就不需要再做手动捡这个动作
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发表于 2020-11-28 18:42 | 显示全部楼层
那么顺便问一句这游戏有背包MOD吗 我也打算玩
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发表于 2020-11-28 18:45 来自手机 | 显示全部楼层
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发表于 2020-11-28 18:46 | 显示全部楼层
玩POE吧 99.99999%的掉落物都是不用捡的
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发表于 2020-11-28 18:48 | 显示全部楼层
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发表于 2020-11-28 19:28 | 显示全部楼层
本帖最后由 森田美位子 于 2020-11-28 19:29 编辑
真田安房守 发表于 2020-11-28 18:35
两个都不够快

前者要改的是1减少低效物品数量不需要捡一大包,2增加清包时玩家可自定义的过滤功能凡不达 ...

现在应该做不到同时实现你的全部要求,比如前者的第二点。不同build对词缀要求不一样,甚至同一个build前期和后期对词缀的需求也可能会不同。这要写的filter分支就太多了,官方不太可能提供,只能自己调整。反过来说,真要实现了和“XX教你玩游戏”有什么区别?
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发表于 2020-11-28 19:54 | 显示全部楼层
本帖最后由 真田安房守 于 2020-11-28 20:00 编辑
森田美位子 发表于 2020-11-28 19:28
现在应该做不到同时实现你的全部要求,比如前者的第二点。不同build对词缀要求不一样,甚至同一个build前 ...

官方把图形化的过滤器放出来,具体的配置文件让玩家自己勾选保存就是了,怎么保留都是玩家自己选的,官方不但不用“教你玩游戏”,反而可以采取一种放任损失的态度,反正卖错了也是玩家自己选的

项目过多就多做几个翻页,优先提供最重要的分支选项,提供数值范围和具体词缀输入窗口等,技术上的实现难度不会比MMORPG的交易行更大

这些东西都是已有游戏中部分实现或变相实现了的,只是现有的实现结果还太散碎(作品分散,效果简单),缺少有代表性的名作加以整合形成潮流
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这种制作思路最根本的点是把玩家的思考过程独立出来,哪怕选择配置的过程很费时很纠结,但这些过程可以放在据点时段内慢慢抉择;一旦确定了配置,在迷宫时段内就不用再做多余的思考和取舍了,享受一个更加完整而流畅的刷怪流程。而在网络社交已不构成障碍的当下,不爱动脑思考的人直接抄一套别人的配置表就行
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