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[PS4/5] 专访吉田直树:七周年的FF14如何由一场灾难变为2020最佳MMO

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发表于 2020-10-13 22:55 | 显示全部楼层 |阅读模式

原文是PC Gamer作者Steven Messner于2020年8月24日发表的对吉田的专访文章。


译者水平有限,如有错误或问题欢迎讨论


====================================




在FF14再次上线的七周年纪念日,我们与导演吉田直树聊了聊FF14不可思议的复苏与持续的成功。






  在洛杉矶一家酒店的房间里,吉田直树第一次感觉到,他也许将不可能变为了可能。当时,他已经为回答一个问题而拼搏了三年:你能否挽救一个濒临绝境的MMO?过去数十年无数死去的MMO告诉我们:不能。但吉田是个乐观主义者。


  “那时,对FF14的批判非常无情,情况不能更糟糕了,”吉田笑着说。“除了往上爬,我们已经无路可走。”


  那是在2013年的E3,为了给FF14两个月后的再次上线造势,吉田和他的玩家社区负责人室内俊夫从日本飞到了洛杉矶。在活动最后一天的凌晨2点(日本时间清晨),FF14:重生之境的第三次Beta测试如期启动。与前两次不同,这次游戏已经几乎完整了——玩家可以体验打磨完毕的战斗系统、新的用户界面、甚至还有主线剧情的开头部分。吉田在法米通专栏中曾描述道:“这一刻是真正的破釜沉舟了。”


  吉田回忆:“E3已经让我们精疲力尽,但从这次测试开始我们得关注玩家在玩过游戏之后的反应和感想。那一夜我们有着一种莫名的激动。室内和我都没有睡。我们整个通宵都在监控着测试的情况。那间小小的客房成为了FF14全球战略指挥中心。”


  他们下了巨大的赌注。初版FF14的发售招来了如潮的刻薄无情的差评,玩家群体也怒不可遏。这是一场彻头彻尾的灾难。为了拯救这个游戏本身,更为了拯救最终幻想品牌的声誉,Square Enix决定让吉田主导一个雄心勃勃的计划:在两年半之内推倒重做整个游戏。希望看起来很渺茫,但吉田有一个秘密武器:Microsoft Excel。


  一个完整的、庞大的、细节多到让人震惊的表格,将从头开始重制一部MMO的宏伟蓝图分解为了一步一步的事无巨细的计划——甚至将上厕所的时间也纳入了其中。


  Beta测试开启之初,服务器立即因突然的负载而濒临崩溃,这引起了一阵恐慌。那个早晨的几个小时中,吉田、室内与身在日本的开发组争分夺秒地修复着服务器问题、回应着失望的玩家。但随着服务器恢复稳定、更多玩家得以首次进入重生的艾欧泽亚世界,Square Enix的社交媒体动态中出现了一种可怕的沉默。“突然变得很安静,”吉田说道。“我想是不是服务器崩溃了,因为我没听到任何消息——没有任何人联系我,我们都很疑惑,’什么情况?’”


  没有任何情况——玩家们只是完全沉浸在了重生之境中。



  终究还未告终


  今天的FF14看起来也许与它灾难性的诞生故事相去甚远。Square Enix最近发布了它的第21个重大更新——不计算3个大型资料片的话。这次也是迄今最大的更新之一。全球范围内,已有超过2000万玩家玩过这个游戏。考虑到FF14是在这个免费游戏时代为数不多的仍采用时间收费的MMO之一,这一成功更显惊人。但事实上,FF14 1.0的惨淡时光,不仅导向了它的重生,也成为了它光明未来的基石。


  我从七年前的重生之境开始玩FF14,在我的白魔法师上投入了不计其数的时间。其他的MMO经常会让人感觉承受不住其世界和剧情的规模,但FF14并非如此,它已经悄然成为了整个系列中最好的作品之一。它就像一部每一季都在变得更好的电视剧,并随着对世界与神的秘密的逐步揭露,不断深入主要人物们的情感内核。毕竟,这是最终幻想。


  在这段旅程中,让我能坚持一直玩下去的是FF14的持续性。我见证过魔兽世界与其他MMO惊人的巅峰与失望的低谷——一个惊人的资料片的乐趣,在接踵而至的问题下也会迅速淡化。






  FF14成功的秘诀,可能在于游戏开发中最没意思的东西:表格、交流以及辛勤的工作。吉田说重生之境的开发面临的巨大挑战,不仅是拯救一个游戏的未来的庞大任务,还有仅仅两年半的开发时间——这只有初版FF14开发时间的一半,也比大多数MMO少得多。


  列出重新发布时所需的每种主要内容的列表,只是吉田的工作的第一部分。他还必须负责让一切按时完成。开发主管权代光俊告诉我:“编写游戏内容列表可能会耗费相当长的时间。然而吉田先生凭借他出色的沟通技巧、对游戏的认真态度与作为游戏制作者的天赋,非常快速地汇总编出了必要的信息。他还强调,既要口头将这些计划传达给团队成员,也要传达计划背后的理由,而不是简单地提供一份供其参考的内容清单。“


  “乍一看,这似乎是一种高度自上而下的工作流程,但在吉田先生和员工交谈时,他不是简单地命令他们完成一项任务,而是会解释制作某个具有特定意图的内容对整个游戏的重要性。团队中每个成员都深知自己工作的重要意义,因而在工作中保持着积极性。我认为这是一件值得牢记的重要的事。”


  Square Enix没有多少时间可以浪费在细致推敲新的FF14所需的内容上,而团队中许多成员也从未有过开发MMO的经验,甚至许多人连玩MMO的经验都没有。因此吉田拉起了一支由SE内部的专家和新聘员工组成的精英团队,利用自己作为MMO玩家的丰富经验,在短短几周内完成了一份完整的设计文档。早在吉田加入Square Enix之前,他就已经沉迷于EverQuest、Dark Age of Camelot、Ultima Online以及魔兽世界。多年来吉田曾通宵游玩这些MMO游戏,他还参与制作了日本独占的MMO——DQX,这使他对新FF14的展望高度远超整个团队的任何人。






  任务细分


  时间是最重要的因素。初版FF14最大的失败原因之一,就是开发团队对日常工作管理的失察。


  在No Clip拍摄的纪录片中,吉田解释说,为了完成在两年半内交货这一几乎不可能的任务,他将所有开发工作分解到最小的组成单元,让每个员工估计其所需的最短和最长工作时间。所有数据都被纳入一张从开会到上厕所无所不包的庞大表格中,这让吉田对FF14的开发计划有了完整而精细的认知。从满级高难度副本到森都格里达尼亚一棵树上的叶子,每一项任务都被分解了。这确实需要一张恶魔般的表格。


  这一工作流程也对游戏本身产生了深远影响。例如,在最新的更新(5.3)中,为了去除臃肿烦人的部分,重生之境的整个主线剧情都被返工调整。但重生之境的问题并不在剧情本身,而在它枯燥死板的任务流程。


  吉田说道:“当时我们没有太多时间来开发重生之境,同时团队的成员们对MMO的认识也非常零散。为了应对这种情况,我们设定了一条规则,即每个任务都需要根据步骤数量来提供一定的经验值,且每个任务都需要约9分钟时间来完成。不管是什么任务,不管它有多无关紧要,就算玩家跳过所有文本和对话内容,也至少要有约9分钟。”


  这一决策似乎十分武断,但当你需要在紧迫的时间内开发长达50小时的剧情内容时,让每个任务的容量保持一致是有用的。而在开发团队变得更加自信和游刃有余之后,重生之境的死板任务结构才显得扎眼起来。在它刚发售的时候,我只记得自己完全被FF14的改进程度震撼了,相比之下乏味的任务很容易被忽略过去。






  重生之境对许多MMO标准模式的重新诠释令人印象深刻。2013年的我已经征服过许多MMO的Raid副本BOSS,但我永远不会忘记第一次与蛮神迦楼罗战斗的场面。她不是像其他MMO一样傻站在场地中央等着我们,而是伴随着不祥的管风琴声,像天使一样从天空徐徐降下;在强劲的电吉他旋律切入的同时,她放出狂风将我们困在了她的领域中。在这个瞬间,FF14对JRPG的戏剧性元素的运用,可以给我们以启示。


  权代光俊说:“为了让最终幻想系列的粉丝都可以享受FF14,我们对单人游戏的剧情体验非常重视。游戏中玩家以主角的身份对世界施加影响,为此我们加入了激动人心的过场动画、以及丰富的单人战斗任务。我想这种构造是那么多玩家都能接受并拥抱FF14的原因之一。“


  FF14并非首个采用这种策略的MMO,但始终如一是其成功的关键。当制作团队从重生之境进入首个资料片苍穹之禁城,乃至之后的更多资料片时,剧情始终被放在首要和核心的位置考虑。支撑着剧情的是许多精心制作的BOSS战,这些战斗让人感觉独一无二且具有意义,因为它们都与剧情结成了一个紧密的整体。不同于仅因BOSS很酷而且会掉落很好的道具而去往险恶的地下城中打倒怪物,在这里一切都与剧情结合在一起,例如你和同伴们对加雷马帝国的侵略的反抗(常常还会有更大的威胁)。


  吉田玩了几十年MMO,他不喜欢让玩家花太长时间等待下一次更新。“从玩家的角度讲,就算是大型更新,超过4个月的更新间隔也有点太久了。”吉田说。“我对自己说,我们要怎么做才能维持每3到4个月进行一次大型更新呢?”


  这是几乎每个MMO都会面临的主要问题。就算是《魔兽世界》,也在德拉诺之王资料片的末期让玩家干等了13个月。那是《魔兽世界》历史上最糟糕的时期之一,而某种意义上直至今日它仍是高悬着的隐患。吉田保证FF14不会重蹈这些覆辙。






  最重要的是,以上发言是在重生之境的开发期间就作出的,而非事后诸葛。当重生之境在2013年发售时,吉田已经完成了之后每一个大型更新的路线图,两年之后才会发售的苍穹之禁城资料片也包含在内。这种高度提前的严谨计划,使FF14在没有经验的情况下顺利发布了发售后的若干大型更新。


  FF14的大型更新来得像时钟一样准确,每3个半月一次。新FF14发售以来有21次大型更新,每一个都新增了数小时的剧情、四人本、RAID副本和其他重要内容,唯一未能如期上线的情况是由于新冠疫情的影响。吉田说:“更新计划最早提前两年就会制定完毕,我的团队一直按着路线图工作,依照它制作各种内容,努力实现所有的预定目标。”“我们从一开始就打下良好的基础。”


  主线剧情编剧石川夏子说:“我想我们成功的一个主要因素在于,能够依照总体的进度时间表和更新计划发布持续且一贯的更新。”“人们常常说FF14的优势在于,即使它是个MMO,也非常重视剧情体验。为了实现这一目标,制定更新计划和时间表就非常重要。”


  我联系了Warframe的运营与社区总监Rebecca Ford,希望从FF14以外的视角了解持续运营游戏面临的挑战。与FF14类似,Warframe是一款在极端不利的条件下做出的游戏,克服了各种困难,取得了巨大的成功。Ford表示,FF14持续发展的方式让人“心驰神往”。


  她从今年早些时候开始玩FF14,说自己已经爱上了这款游戏。同时,作为另一款在线RPG的开发者,她也对Square Enix所达成的成就着迷。“他们更新的节奏,他们更新的方式,以及围绕其的积极性都很棒。我非常喜欢。”






  与重生之境不同,Warframe在短短一年多时间内迅速开发完成。没有发行商愿意支持这款游戏的开发,所以Digital Extremes必须尽快将其发售,否则会面临破产。“Square Enix早早制定了路线图,而在我们这边,就像一边开火车一边铺铁轨,因为我们从没规划过两年那么长的时间。”“我不知道是不是其中哪个会更好一些,但我不仅为我个人的娱乐在这款游戏上投入颇多,还在努力理解他们是怎样做到这些事的,以及他们作为一个开发团队的指导方针。”


  同袍战友


  虽然Warframe和FF14看起来可能并无太多共性,但却有一个惊人的相似之处:它们都冒着极大的风险,进行破釜沉舟的最后一搏,最终得到了回报。而其中一部分原因在于开发人员的巨大决心,另一部分在于它们拥有一批能与之同舟共济的忠诚玩家。


  我问吉田是什么促使他决定去重获玩家的信任而不是把FF14放弃,他给我讲了在所有人都离开时还在坚持玩着FF14 1.0的玩家们的故事。“有一些玩家选择留在我们身边,他们相信我们。我们把他们称作我们的遗产玩家。他们是我们的柱石、我们的基础、我们的盟友——即使到今天也是如此。”


  在Square Enix首次公开道歉并承诺重整FF14 1.0时,吉田心中想着的就是这些人。随着重生之境的开发正式启动,吉田感到自己有义务持续与玩家沟通,让他们了解开发团队投入的努力。这是吉田与开发团队直接与玩家分享开发进展、解决问题的惯例直播节目——即制作人来信的开端。


  在2020年的今天,人们可能会认为开发人员的直播节目理所当然,因为它已经成为了游戏行业常见的活动。但在2013年的当时,吉田说这个想法还很新鲜。在他的法米通专栏中,他解释说这是受到他玩《Dark Age of Camelot》时见到开发者习以为常地与玩家沟通的启发。这是吉田个人的MMO经验对FF14产生重大影响的另一个例子。






  这些直播节目是一个不仅可以了解FF14的开发,还能了解开发团队的意图的宝贵渠道。在重生之境的发售活动中,由于FF14受到了意料之外的欢迎,北美和欧洲区域都出现了大范围的服务器故障,导致许多玩家数日之内都无法进入游戏。这是一个和FF14本身一样古老的故事。吉田本可以一笑了之或避免亲口谈论这个问题,但在发售直播节目中,他却为服务器问题公开道歉,并回顾了发售之前的漫长征程,不禁流下了热泪


  开发团队的真挚诚意也感染了整个FF14。它营造了我所见过最积极的开发者与玩家间的关系。当他们在Pax West现场活动上宣布石川夏子升任暗影之逆焰的主线编剧时,玩家们甚至给了她起立鼓掌的待遇。


  Ford说:“你很容易就能感受到FF14的开发团队的那种真诚,他们已经先把1.0所有的早期问题都解决了,但之后还是做出了推倒重来的《重生之境》,当你感受到这个团队的能力与他们的信用时,会不禁莞尔一笑。他们现在仍在保持着持续的更新。每次我回想起FF14的灾难,脑中就会有声音说’他们竟然真的做到了’。重生之境对他们而言就是一切,你其实也可以一定程度上想象那种快乐——作为开发者,续上了一个即将完蛋的产品的生命。我想,从开发者的角度来看,当你有了这种绝处逢生的经历,它会在很长一段时间内一直激励着你。“


  新的黎明


  在我对吉田的采访接近尾声时,我不由得想起过去的那些MMO留给我们的遗产。吉田曾在法米通专栏中写下各种怀旧的文字,有他在《Ultima Online》里被人诈骗的故事、还有在《Dark Age of Camelot》中被情窦初开的公会伙伴发现可爱的女角色背后的吉田并不是日本女高中生,然后在战斗中不再保护他的不幸往事


  当我问吉田希望FF14未来能够留下什么遗产时,他说他不确定。“FF14还远未结束,未来还有许多计划。”他说,“我们的血、汗、泪都投入进去了。但一定要说的话,与玩家群体建立牢固的关系对特定的游戏会产生巨大的积极效果,我想FF14就是这种现象的实例。”


  “我的感觉就像我们所有人都在一起,我们在共同创造一些东西。”他补充道。“我看到玩家给他们的朋友推荐FF14:嘿,这个游戏真有趣,有很多改进的地方!他们活跃地、自发地邀请朋友加入这个集体。我觉得这使得我们与其他一些游戏有所不同。我们之间纽带的力量、那种我们所有人都站在一起的亲密友情,在这七年的历程中从未改变。我认为这种与玩家间的强烈情感联系(对我们的成功)是非常重要的因素。”


  自2013年吉田和室内走出那间闷热的酒店客房、向着洛杉矶升起的朦胧朝阳眯了眯眼的那一刻以来,发生了太多的事情。但那种让事情走上正确轨道的责任心、Ford所说的那种驱动力,使得FF14顺利地推出了三个愈发出色的资料片,而第四个也将在明年晚些时候到来。我们将得到怎样的新礼物还是个谜,但我确信,吉田和他的开发团队已经在某个Excel表格中细致地列出了所有的内容。


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 楼主| 发表于 2020-10-13 23:03 | 显示全部楼层
很多坛友可能在FF16之前都不怎么了解吉田直树,吉田这人靠不靠谱?从这篇访谈中应该可窥一二。
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发表于 2020-10-13 23:09 来自手机 | 显示全部楼层
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发表于 2020-10-13 23:37 | 显示全部楼层
叶子都上表格海星,吹得也太夸张了
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发表于 2020-10-13 23:38 | 显示全部楼层
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发表于 2020-10-13 23:39 | 显示全部楼层
Evilgurren 发表于 2020-10-13 23:37
叶子都上表格海星,吹得也太夸张了

这个明显是因为1.0的时候一个盆栽面数都比boss多这种弱智项目管理所以特地提一嘴。
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发表于 2020-10-13 23:46 | 显示全部楼层
我即使是死了,钉在在棺材里了,也要在墓里,用这腐朽的声带喊出艾欧泽亚三大美食WCNM

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astrayveller + 1 欢乐多

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发表于 2020-10-13 23:48 | 显示全部楼层
EXCEL牛逼!
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发表于 2020-10-14 00:13 | 显示全部楼层
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发表于 2020-10-14 00:14 来自手机 | 显示全部楼层
如果让他领导松野,或许可以做出超越ff的ff啊
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发表于 2020-10-14 00:17 | 显示全部楼层
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发表于 2020-10-14 00:19 | 显示全部楼层
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发表于 2020-10-14 00:28 来自手机 | 显示全部楼层
pilipala 发表于 2020-10-14 00:19
然而这是天朝大型mmo项目开发负责人的必备技能。

几百上千行的工作任务说明可以说是家常便饭了。

那他们都做出啥了嘛

—— 来自 Xiaomi MI 8, Android 10上的 S1Next-鹅版 v2.0.4-play
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发表于 2020-10-14 00:38 | 显示全部楼层
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发表于 2020-10-14 01:41 来自手机 | 显示全部楼层
最近在玩激战2,更合我的口味,就是更新太慢(PS:字体太丑)。
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发表于 2020-10-14 01:50 来自手机 | 显示全部楼层
吉田不会搞经济,那些知名网游的经济系统讲究产出与回收,这游戏只能做到无限膨胀
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发表于 2020-10-14 01:56 来自手机 | 显示全部楼层
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发表于 2020-10-14 02:02 | 显示全部楼层
mmo市场现在就是山中无老虎,猴子称大王
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发表于 2020-10-14 02:15 来自手机 | 显示全部楼层
細井聰司 发表于 2020-10-14 01:50
吉田不会搞经济,那些知名网游的经济系统讲究产出与回收,这游戏只能做到无限膨胀 ...

然后被工作室统治?
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发表于 2020-10-14 02:18 | 显示全部楼层
細井聰司 发表于 2020-10-14 01:50
吉田不会搞经济,那些知名网游的经济系统讲究产出与回收,这游戏只能做到无限膨胀 ...

真是张口就来
既然无限膨胀,富婆衣黑天马价格怎么没涨到天上去
14除了一个严格**的房产,的确没什么大规模回收货币的方式,绝大部分金币周转都是玩家之间的周转
但是钱没地方用就等于无限膨胀?我也是醉了
搞很多天价时装坐骑,提高各种日常费用,量入为出的算计让玩家手里的金币不会过多就是会搞经济?
excel玩家吉田会不清楚仅有一种货币的14里面的金币收支情况?
经济系统是为玩法服务的,做游戏又不是为了打造经济循环
本来afk玩家就会带来大量金币的自然沉淀回收,控制回收方式增加流动性本身就是常见的处理方法

别的网游我也不熟,wow在第三个资料片之后由于极大的提高了金币产出导致通胀严重,才开始推出天价坐骑打脸式回收金币,简直是按葫芦经济学
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发表于 2020-10-14 03:36 | 显示全部楼层
ff14是一款很优秀的游戏,但是放下了真的好难再拾起来。

我在最肝的时候肝出了5个满级70级战斗职业,黑魔,黑骑,忍者,骑士,赤魔。
肝出了所有生产职业,3个采集都肝到60+。

做出了一把忍者的橙武,刷满了很多声望。
我记得我去刷迅猛龙肉,最后费尽心力做出一道大餐,让一个拉拉肥大快朵颐,成功征服了这位冷酷政客的胃,我记得我和一个离家出走的拉拉肥再加上一堆梦想重返天空的鸟人瞎折腾,最终做出一架无与伦比的飞空艇。
这些都是无可替代的体验。

但是当我鼓起勇气再进入ff14,我就被我N个背包和和兵装库满满的不认识的物品劝退了。。好难
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发表于 2020-10-14 04:15 来自手机 | 显示全部楼层
4个月一更新,提前两年的roadmap
居然能坚持7年
这工作强度想想就可怕
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发表于 2020-10-14 04:36 | 显示全部楼层
记者是不是不认识Project,以为是Excel?
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发表于 2020-10-14 06:46 | 显示全部楼层
fune 发表于 2020-10-14 04:36
记者是不是不认识Project,以为是Excel?

很有可能是,毕竟这俩长得差不多
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发表于 2020-10-14 07:55 | 显示全部楼层
慕容断月 发表于 2020-10-13 17:46
很有可能是,毕竟这俩长得差不多

我也觉得是,吉田看到肯定笑疯了,没想到自己也能成为Excel幻神大佬
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发表于 2020-10-14 09:11 | 显示全部楼层
whzfjk 发表于 2020-10-14 00:17
Excel 做那么大真的不会卡吗,总感觉列数多的时候就很迟滞了

太君祖传技能

我同时开两个大表存取数据都要烧香不要炸机
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发表于 2020-10-14 09:23 来自手机 | 显示全部楼层
学了wow那么多为什么成就系统还是日式老一套的次数叠加而不能做成wow那种花式成就呢
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发表于 2020-10-14 10:36 | 显示全部楼层
应该是Excel,纪录片里面他们员工自己说的

这玩意也算太君传统艺能了
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发表于 2020-10-14 12:30 | 显示全部楼层
主要还是因为BLZ的堕落
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发表于 2020-10-14 12:36 来自手机 | 显示全部楼层
可惜玩法还是太落后了
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发表于 2020-10-14 12:40 | 显示全部楼层
bronzitro 发表于 2020-10-14 12:36
可惜玩法还是太落后了

瞎说,你看猛汉玩mmo多开心
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发表于 2020-10-14 12:55 来自手机 | 显示全部楼层
绝本玩法不落后 可惜没什么人玩
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发表于 2020-10-14 12:55 来自手机 | 显示全部楼层
绝本玩法不落后 可惜没什么人玩
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发表于 2020-10-14 13:07 | 显示全部楼层
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发表于 2020-10-14 13:18 | 显示全部楼层
本帖最后由 黄字 于 2020-10-14 13:20 编辑
盐甜葱 发表于 2020-10-14 12:55
绝本玩法不落后 可惜没什么人玩

不少了。现在过绝本的人比2.X过T13的还多,当然玩家也多了好多倍了。
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发表于 2020-10-14 14:22 | 显示全部楼层
且看吉田如何演绎FF16了。

记得之前吉田制作人就很向往做单机来着,现在机会不是来了么。
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发表于 2020-10-14 14:25 来自手机 | 显示全部楼层
毒奶粉笑出声。
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发表于 2020-10-14 14:26 | 显示全部楼层
zbwdzh 发表于 2020-10-14 03:36
ff14是一款很优秀的游戏,但是放下了真的好难再拾起来。

我在最肝的时候肝出了5个满级70级战斗职业,黑魔 ...

+1  17年底入的坑,打了三个月从2.0到4.0就afk了,还加了S1的公会,游戏体验非常棒。但前段时间想捡起来玩玩,没两天就放弃了,感觉很多东西回忆起来好累
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发表于 2020-10-14 14:34 | 显示全部楼层

确实,看到文章一方面觉得哇,吉田真厉害,另一方面想到更多持续运营,不断蜕变的网游(比如毒奶粉,比如跑跑卡丁车)

这么对比下来FF14似乎也没有什么特别的,似乎只是因为受众是单机玩家才获得了如此多的礼遇
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发表于 2020-10-14 14:52 | 显示全部楼层
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