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[新闻] 从泄露的amd6000系列参数来看,ps5的频率也不算离谱

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发表于 2020-9-27 23:18 来自手机 | 显示全部楼层 |阅读模式
Navi 21拥有80组CU单元,是RX 5700 XT的两倍,比Vega 64、Radeon VII更多,目前还不知道RDNA 2每组CU包含多少个流处理器,如果还是64个的话就是5120个流处理器,有Navi 21A与Navi 21B两个变体,前者频率2050MHz,TDP 200W,后者频率2200MHz,TDP 238W,Navi 21B的单精度浮点运算能力达到了22.5 TFLOP,而现在RTX 3080的浮点运算能力是29.8 TFLOP,这个GPU同时支持HBM 2与GDDR6显存,所以最终可能会划分多种型号。
Navi 22拥有40组CU单元,与RX 5700 XT的Navi 10一样,新的RX 6700显卡应该就会用这个GPU,显卡最大加速频率2500MHz,频率相当的高,TDP 170W,显存位宽192bit,配备16Gbps的GDDR6显存,显存带宽384GB/s。
Navi 23是入门级的GPU,有32组CU单元,看上去没比Navi 22少多少,但显存位宽只有128bit,所以最终性能和Navi 22应该差得有点远,目前不太清楚这款显卡的频率与功耗。
Navi 31则是一个RDNA 3的GPU,它和Navi 21一样拥有80组CU单元,其他的尚不清楚,因为现在根本没有任何关于RDNA 3的消息。

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发表于 2020-9-27 23:23 来自手机 | 显示全部楼层
隔壁pc区有爆料说6700xt有2560个流处理器

6900xt是5120个

不知道真假,听一乐

— from OnePlus IN2020, Android 10 of S1 Next Goose v2.3.0
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发表于 2020-9-27 23:26 | 显示全部楼层
所以ps5到底是custom rdna 2呢,还是rdna 1 improved呢?我隐约记着之前看到哪里说amd确定是custom rdna2的
主要是ue5那堆效果既没用rdna2的mesh shader,也没用硬件光追,总让我觉得有点奇怪,当然也可能是ue5立项早
老实说目前ps5的光追效果看起来也比较弱,瑞奇与叮当和gt7列的光追分辨率感觉相当低,高光锯齿很严重,说不定是类似vxgi的方法做的
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发表于 2020-9-28 00:00 | 显示全部楼层
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发表于 2020-9-28 00:08 来自手机 | 显示全部楼层
P-link 发表于 2020-9-28 00:00
PS5散热有PC的条件吗

  -- 来自 有消息提醒的 Stage1官方 Android客户端

做这么厚肯定有散热的考虑

— from OnePlus IN2020, Android 10 of S1 Next Goose v2.3.0
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发表于 2020-9-28 00:16 | 显示全部楼层
GuardHei 发表于 2020-9-27 23:26
所以ps5到底是custom rdna 2呢,还是rdna 1 improved呢?我隐约记着之前看到哪里说amd确定是custom rdna2的 ...

虚幻4都支持硬件光追虚幻5怎么可能不支持,那个新特性只是提供了一种软光追的方式,但本身还是支持硬光追的……
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发表于 2020-9-28 00:21 | 显示全部楼层
ギナ 发表于 2020-9-28 00:16
虚幻4都支持硬件光追虚幻5怎么可能不支持,那个新特性只是提供了一种软光追的方式,但本身还是支持硬光追 ...

为什么不可能...
新特性是ssr+距离场光追+体素光追,这三个哪个都不能被硬件光追加速
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发表于 2020-9-28 01:05 | 显示全部楼层
GuardHei 发表于 2020-9-28 00:21
为什么不可能...
新特性是ssr+距离场光追+体素光追,这三个哪个都不能被硬件光追加速 ...

我的意思是说虚幻5本身还是支持硬光追的啊
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发表于 2020-9-28 01:17 | 显示全部楼层
ギナ 发表于 2020-9-28 01:05
我的意思是说虚幻5本身还是支持硬光追的啊

我的论点是作为次时代showcase,虚幻5的demo里没用到硬件光追,所以我怀疑ps5到底支不支持rdna2的硬件光追(以及其他特性),以及我推测目前虚幻5没有支持硬件光追。
除此之外,虚幻5本身开发时间比较早,现阶段没有加光追也是合情合理的。虚幻4的光追本身就是在原来的渲染管线之上改的,只能说能用,不能说设计的有多好。所以虚幻5不急着加也很正常。
但是你说的“虚幻5本身还是支持硬光追的啊”我并没有看到哪里给出了相关通告,而且客观来说,nanite系统能不能适配目前的硬件光追加速起来还是未知的,虚幻的人的意思是一套系统都跑在cs上面。所以我并不能认同你的观点
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发表于 2020-9-28 02:36 | 显示全部楼层
GuardHei 发表于 2020-9-28 01:17
我的论点是作为次时代showcase,虚幻5的demo里没用到硬件光追,所以我怀疑ps5到底支不支持rdna2的硬件光追 ...

因为虚幻5其实就是虚幻4升级迭代而来的,之前我记得很久以前TIM的访谈就有说过叫不叫虚幻5都无所谓的,反正虚幻4会不断升级……所以虚幻5肯定会继承虚幻4的各种接口,至于演示里没用上搞不好真的是PS5有问题
PS:反正epic接下来肯定会有更多关于虚幻5的新料放出,就等老黄跟他们有没有啥PY交易了
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 楼主| 发表于 2020-9-28 14:54 来自手机 | 显示全部楼层
GuardHei 发表于 2020-9-27 23:26
所以ps5到底是custom rdna 2呢,还是rdna 1 improved呢?我隐约记着之前看到哪里说amd确定是custom rdna2的 ...

UE5 epic当然主要展示的是自己引擎功能
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发表于 2020-9-28 15:15 | 显示全部楼层
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发表于 2020-9-28 15:56 | 显示全部楼层
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发表于 2020-9-28 16:09 | 显示全部楼层
66666 发表于 2020-9-28 15:56
Lumen目前本来就不支持任何形式的光追,跟有没有光追硬件没有关系,而且Lumen还没法支持镜面反射,未来有 ...

支持镜面反射啊... 演示里也有水面,只是精度不高而已
硬件加速里的那个bvh又不见得能直接套nanite。你不管加速是不是用bvh,你最后还是得要有三角面才能算碰撞啊...
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发表于 2020-9-28 16:21 | 显示全部楼层
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发表于 2020-9-28 16:31 | 显示全部楼层
66666 发表于 2020-9-28 16:21
水面那个是SSR,镜面反射不支持是Epic官方确认,当时说是未来努力方向

nanite条件下可以在G-buffer中做 ...

lumen本身不就是包含ssr的吗
在gbuffer里光追,那不又是screenspace下raymarch了
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发表于 2020-9-28 16:52 | 显示全部楼层
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发表于 2020-9-28 16:53 | 显示全部楼层
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发表于 2020-9-28 16:57 来自手机 | 显示全部楼层
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发表于 2020-9-28 16:57 来自手机 | 显示全部楼层
主楼标题的意思,四舍五入约等于从3090的角度看,索尼当年模拟地球并非妄言。
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发表于 2020-9-28 17:00 来自手机 | 显示全部楼层
不可避免 发表于 2020-9-28 16:57
主楼标题的意思,四舍五入约等于从3090的角度看,索尼当年模拟地球并非妄言。 ...

地球模拟器,35t,单台还差不少,如果组集群的话确实可以干碎

—— 来自 Xiaomi Redmi K30 Pro, Android 11上的 S1Next-鹅版 v2.4.2
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发表于 2020-9-28 17:26 | 显示全部楼层
66666 发表于 2020-9-28 16:53
反**度和范围比SSR强远了,现在PS5很多游戏光追就是用的gbuffer,光照部分还是传统probe lighting+烘培, ...

都是屏幕空间信息怎么能范围强远了..给个例子?
tlou2 volumetric那篇gdc我听了,重点还是temporal filter,不过corner cases处理的很细节,但精度还是太低,拖影还是显著。不过本世代主机froxel跑那样就不错了
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发表于 2020-9-28 17:47 | 显示全部楼层
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发表于 2020-9-28 17:53 | 显示全部楼层
紫苑寺友子MKII 发表于 2020-9-28 17:00
地球模拟器,35t,单台还差不少,如果组集群的话确实可以干碎

—— 来自 Xiaomi Redmi K30 Pro,  ...

想起不算单精度双精度问题的话,3090单卡36T,安培计算卡加上现代技术加成,应该能达到地球模拟器的算力了。

老黄:想不到吧?我真模拟地球了。
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发表于 2020-9-28 19:46 | 显示全部楼层
66666 发表于 2020-9-28 17:47
SSR反射最大问题是其反射的物体已经是渲染好的2D像素,不仅准确性和精度很有问题,而且视角偏移一大很 ...

所以你指的gbuffer raytrace不是说用normal和depth去raymarch,而是用normal和depth生成ray去做trace啊...
这为啥要叫gbuffer raytrace,光追反射不都这么做的吗...
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发表于 2020-9-28 19:48 | 显示全部楼层
66666 发表于 2020-9-28 17:47
SSR反射最大问题是其反射的物体已经是渲染好的2D像素,不仅准确性和精度很有问题,而且视角偏移一大很 ...

说实在的我还是没搞懂你说的gbuffer raytracing到底是什么,如果不是我上面说的意思,那gbuffer哪来的完整物体的三位信息...
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发表于 2020-9-28 20:36 | 显示全部楼层
刚在tgfc看到同样标题的一贴 我还以为我穿越了
然而就算ps5能长时间运行在2.2ghz的情况下性能依然比xsx差20% 光是这点就洗不清了
现在还疑似有超频带来的稳定性问题 反正我是不敢ps5首发了 到时候买个拖拉机+加热器怎么办?
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发表于 2020-9-28 20:43 | 显示全部楼层
GuardHei 发表于 2020-9-28 19:48
说实在的我还是没搞懂你说的gbuffer raytracing到底是什么,如果不是我上面说的意思,那gbuffer哪来的完 ...

他说的是类似后向渲染的概念吧 渲染完以后把像素对应的法线、空间信息存到buffer里 然后再算光照

不过我没看懂你们在争什么 光追就是directx里支持的一个api 然后nvidia的gpu里又有能加速这个api的硬件单元 amd的显卡虽然也能用 但是到底好不好使就是另外一回事了 不过肯定能使(但是最终要取决于制作者)
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发表于 2020-9-28 20:53 来自手机 | 显示全部楼层
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发表于 2020-9-28 22:07 | 显示全部楼层
粪坑战士 发表于 2020-9-28 20:43
他说的是类似后向渲染的概念吧 渲染完以后把像素对应的法线、空间信息存到buffer里 然后再算光照

不过我 ...

我没懂他说的gbuffer raytrace为什么会包含物体三维信息

你说的这个也只是延迟渲染正常做法,和光追没什么关系,gbuffer只有屏幕空间信息,光追能追啥呢?不还是ssr,ssgi这类技术的变体

最后你说的那个,是因为虚幻5用的nanite对于三角面这类的数据表达方式和现在不一样了,nanite下面是根据像素在cs里生成三角面,然后软光栅,这套系统能不能和dxr对应上是个问题—bvh改怎么做,里面的三角形怎么存,外面变更了怎么办
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发表于 2020-9-28 22:13 | 显示全部楼层
本帖最后由 dumplingpro 于 2020-9-28 22:21 编辑

那是峰值不是持续值吧,有强大散热供电保证下才能短时间维持峰值,不是我们所说的默频。
不是专业玩家拉那么高,过2年散热一老化就出问题了,尤其一堆老黑老墨,绝逼会直接塞进电视柜里散热不佳。


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发表于 2020-10-12 00:12 来自手机 | 显示全部楼层
那为啥比你说的这个navi21b同频性能少了一半多?难道是为了散热强行砍一半多核心啊
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