“在游研社,你甚至能读到游戏相关内容。” 记者 | 陶紫东 编辑 | 肖文杰 距离北京地铁5号线立水桥南站400米的领地大厦是一个不能再普通的写字楼。生锈的指示牌上挤满了不知名的公司,上下班高峰期,狭窄的电梯口会排起长队。好在游研社的办公室在2楼,虽然采光不太好,但不用挤电梯。办公室里40多个人,几乎所有人都安静地对着电脑屏幕敲字。总之,如果只是参观他们的办公室,很难把这个公司和创意、有趣等词联系起来。
游研社办公室一角。 但实际上,游研社是国内最知名的游戏媒体之一,并且生产着简体中文世界最有趣、最稀奇古怪的故事,很多甚至跟游戏无关。它的微信订阅号粉丝超过50万人,而阅读量最高的文章之一,是一位读者讲述自己成为某个知名**首位中文译者的故事。
发布游戏资讯和攻略的地方,这是游戏媒体给人的刻板印象。但游研社更像是一个青年亚文化内容的集散地,一定要说的话,它更接近于VICE。后者是1994年创办于加拿大蒙特利尔的一本杂志,现在已经成为一家遍布全球的青年文化媒体,口号是“世界在下沉 我们在狂欢”。
虽然游研社的办公室看上去跟亚文化毫无关系,但如果仔细观察,还是能发现一些端倪。比如那些安静打字的年轻人,T恤上大都印着游戏或动漫人物的形象。又比如,它的公众号推送时间是0点。
“游戏的受众普遍睡得比较晚嘛。发布之后我会下楼走走,运动一下,买点水果。上楼差不多就快1点了,再玩玩游戏,最近在打《荒野大镖客2》。基本上3点之后睡觉 ,第二天中午才去办公室。”游研社主编黄利东说。
主编黄利东年轻时的照片。 在游研社,古怪的不仅是编辑的作息,还有他们脑袋里的想法。编辑李白焰不久前混进了Steam上的外国人“修真聊天群”里,他发现这群人对中国的仙侠网文了如指掌,他们痴迷于《了不起的修仙模拟器》这款国产游戏,哪怕不认识中文也要抱着翻译软件硬啃“生肉”。另一名编辑石叶young的兴趣则是研究国产暖宝宝上为什么会有各类袋鼠logo。驻日作者H.J.Potter为了搞清楚奶茶在日本爆红的原因,走遍了东京的大小奶茶店,结果胖了3公斤,他本人还是一位糖尿病患者。
作者写完这篇文章后胖了3斤,他还有糖尿病。
就算是游戏本行,编辑们也不会给自己设限。在黄利东的印象中,这位年轻的女编辑空白缠绕游戏玩得很杂,从《死亡搁浅》到《神界:原罪2》都有涉猎。这种杂食性的审美也体现在了选题上:7月,空白缠绕联系上了“糖果屋”文具的创始人,她认为这样的怀旧故事藏着很多游研社读者的童年;但一转头,你又会发现她在杂谈栏目中歌颂《最终幻想7》里的女角色蒂法的美貌。简而言之,这是一群对有趣的一切都感到好奇的人。
游研社的口号是“看懂游戏,研究快乐”。创始人楚云帆曾任职于网易和新浪游戏,在亲历了门户网站从繁荣走向衰落后,楚云帆在2016年创办一家属于自己的游戏自媒体公司。一开始,有投资人向楚云帆提议做手游媒体,但这个想法很快被推翻了。“手**业虽然火,但玩家自己体验的成本其实非常低,他需不需要你提供的资讯和内容?我觉得是存疑的。”
楚云帆将目光瞄准了泛游戏用户群。在他看来,这类人群更大,他们对游戏的了解或深或浅,但都对游戏相关的文化感兴趣。所以,游研社写作那么多和游戏无关的故事的动机很直白——触达更多用户。
“其实我们还是有商业的追求,不是绝对的内容追求,我们希望内容是能传播的。”主编黄利东并不讳言,“只有这样的稿子才能破圈”。
黄利东和楚云帆结缘于《大众软件》——这本创立于1995年的实体杂志是中国最有影响力的计算机和游戏刊物之一。那个时候,游戏媒体和游戏玩家都是一个相对封闭的圈子,并且在外人眼中有着鲜明的刻板印象。两人曾是编辑与投稿作者的关系,楚云帆称呼黄利东“黄老”。“黄老还邀请我写过一个系列的稿件,讲欧美网游的发展史。”楚云帆回忆说。2016年年初,正赶上黄利东从上一家公司触乐离职,游研社的主创团队也就此成型。
“在游研社,你甚至能读到游戏相关内容。”在游研社网站和微信公众号的留言区,这种带有调侃口吻的读者评论十分常见。
读者对游研社“不务正业”的调侃。
“我们不在乎选题是否跟游戏有关,只要这个事情很有意思,用户其实是乐意去看的。”楚云帆发现,游戏爱好者们普遍喜欢了解或体验之前不熟悉的事,这也是他们乐于沉浸在游戏这个虚拟空间里的一大原因。而游研社能做的,是在现实生活中,也带用户一起去体验这种稀奇感。
他们会派人去体验一把在网上点游戏陪玩怎么样,也会认真分析80后、90后的“童年回忆”——《儿童文学》的发展始末。甚至连那篇阅读量很高的读者来稿,也带着“体验派”印记:一位读者在游研社分享了自己当选****hub首位中文译者的故事,经层层选拔后,这位读者从5000人中脱颖而出,凭着学术钻研精神圆满执行了各项汉化任务。不出所料,这篇推送在发布不久后便收获了10万+的阅读量。
游研社阅读量最高的文章之一。
这些看似荒诞又有趣的故事正是游研社所期待的,故事的表象之下是盘根错节的亚文化,而它们往往又被主流媒体所忽略。按照黄利东的说法:“外界可能觉得这个东西跟游戏无关,但是我们几乎所有人一看到选题,就觉得这个东西特别适合我们做……就像一种玄学。”
事实上,游研社并不是唯一一家以“泛”和“有趣”为特色的游戏媒体。“除游研社外,触乐和机核上也会有很多挺有趣的泛文化话题。”一位游戏行业从业者对《第一财经》YiMagazine说。同样是游戏圈内的知名媒体,机核和触乐网的成立年份更早,但游研社显示出后来居上之势。在微博上,游研社、触乐和机核这三家游戏媒体的粉丝数分别为562万、10万和78万。
“要点不是从游戏出发去做什么,而是有趣这件事本身。或者可以说,你用文章在3秒内让用户笑出来,至于文章写什么那是你的事。可以和游戏相关,也可以不那么相关。”微博用户Mudhorse在一篇评论文章里写道。在他看来,新媒体重视流量的逻辑对传统游戏媒体造成了冲击,编辑们不得不抛开固守游戏的思维,向读者输出更多有趣的内容产品。
当然,“有趣”并非游研社对内容的唯一追求。在条件允许的情况下,游研社更希望做出有质感、有人文色彩的纪实报道,这是他们努力的另一个方向。
去年10月,跳跳、空白缠绕和栓子三位编辑兵分两路,在深圳和成都的腾讯未保客服中心泡了整整4天。顾名思义,这个团队为家长服务,负责接待包括游戏退款、家庭矛盾在内的各类 投诉。在中国,游戏作为娱乐产品的处境一直很微妙,尤其是在父母和未成年孩子的关系中。“关于未成年保护有两个极端,一种是说游戏害了孩子,另一个极端的反应是说游戏无罪,是家长管不好孩子。”黄利东如此解释设计这一报道的初衷,“实际情况要比这个复杂得多,我们想要呈现出这种复杂性。”
在翻阅了几十万字的工作卷宗,如田野工作者一般采访了几十个家庭,在酒店楼下吃了几顿同一家店的冒菜之后,编辑们当初的兴奋逐渐变成了深沉的焦虑。“在北京,在成都,在电话听筒旁,在采访录音前,我越来越相信这会是一个长期、复杂、相当容易出现反复、让人一眼看不到希望的社会议题。”报道发表后,栓子在游研社的杂记栏目里写下了这样一段话。
“这些报道有达到你们期望的效果吗?”面对这样的问题,楚云帆歪着头想了一会,“我不能保证,毕竟在今天的舆论环境里,你要说能实现对话也是一件很奢侈的事情。”
值得庆幸的是,这群人总能在互联网的犄角旮旯中发现振奋人心的蛛丝马迹。今年2月,栓子联系上了在游戏论坛S1中结识的湖北网友灰兔,请他讲述自己的故事:去年元宵节,灰兔捐掉所有钱,骑着自行车带着帐篷从上海出发,计划用一年的时间环游中国,并在论坛上连载自己的“骑行日记”。就在旅程要结束时,武汉封城,突如其来的新冠疫情让持有湖北身份证的灰兔成为了“危险分子”,他被困在厦门,并被迫接受了14天的隔离。
游研社的作品。
浪漫、戏剧张力、现实色彩——包含多种要素的故事本身已经足够精彩,但好故事依然需要能共情的人去发现和传播。从某种意义而言,自媒体的身份给了游研社更多亲近青年文化、自由表达和恣意生长的可能性。
从去年开始,游研社已基本实现自负盈亏。广告的需求不少,比如大型快消公司会出资赞助电竞比赛,进而提出在游研社渠道上的传播需求,目的是让更多的电竞爱好者了解其品牌。此外,和许多自媒体的常规商业化操作一样,游研社也会在电商渠道售卖游戏设定集、手办等周边产品。
对于游研社的商业化行为,大多数用户都呈现出积极姿态。楚云帆表示,很多人都留言说“啊,游研社终于恰上饭了,我们非常开心”。这和楚云帆在门户网站工作时很不一样,那时候打广告用户都很烦,现在不那么反感了,因为平台跟用户之间的连接比以往更近。尽管游研社走的是PGC(专业内容生产)路线,但越来越多的社区功能正在开放——例如新上线的“玩什么”板块 ,这一板块类似于豆瓣的打分功能,用户可以浏览到最新发售的游戏,也可以对已玩过的游戏标记和评测。
楚云帆和黄利东接下来的目标是稳定地增加游研社的受众。他们也在寻找更多有趣而古怪的故事,继续突破游戏媒体的刻板印象。至少目前来看,读者都挺喜欢游研社这种“不务正业”的调调。反正游戏本身,也经常被认为是不务正业。
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