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[其他] 打击感这词到底有什么硬指标?能不能一二三四列出来?

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发表于 2020-8-27 12:18 | 显示全部楼层 |阅读模式
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发表于 2020-8-27 12:25 | 显示全部楼层
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 楼主| 发表于 2020-8-27 12:27 | 显示全部楼层
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发表于 2020-8-27 12:28 | 显示全部楼层
受创硬直肯定不是必备品,我是想不通为什么那么多帖子这么在意这种东西。

明摆着一大堆游戏的BOSS全程刚体,这其中又有一部分即便是进入了虚弱窗口期,也不过是换了一个挨打的姿势,没有配合你打击方向的受击反应。怪猎在方面又更进一步,只有伤害积累后象征性的疼痛反应,这其中的区别就在于,这个疼痛反应大多数时候跟你的攻击方向是没有任何关系的,甚至有可能是相反的。

受创硬直,有,演出效果更强,这是事实。
但是没有,也不代表打击感表现欠佳。
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发表于 2020-8-27 12:30 来自手机 | 显示全部楼层
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 楼主| 发表于 2020-8-27 12:36 | 显示全部楼层
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发表于 2020-8-27 12:36 | 显示全部楼层
没有硬指标,本身就是一个比较主观感受的东西,而且某一指标做过度很容易适得其反,比如敌人个个一拳就飞出去几米那不叫打击感,那叫搞笑
一定要说的话可没这么简单,攻击的音效爽快度,不同位置不同材质攻击的音效,攻击的帧数,动作停顿帧刻意抽帧,受创的硬直时间,技能的各种特效比如楼上说的创口和粒子
配合手柄的不同震动力度方位,动作的前摇帧,后摇帧,动作间的过度动画,甚至本身的人物动作设计,这些对打击感的影响都很大,不能说开除就开除出去,就不说各种小技巧了,什么屏幕的抖动效果,镜头的自动处理,各种ui提示辅助
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发表于 2020-8-27 12:41 | 显示全部楼层
本帖最后由 放大镜 于 2020-8-27 12:43 编辑
叶夜青 发表于 2020-8-27 12:36
怪猎为例的话,
虽然的确其受创反应方向是“完全虚假的物理引擎”(我也没要求真实),但怪猎的受创反应已 ...

部位破坏只是一瞬间,如果破坏是在控制中完成的,那么部位会直接爆掉,大部分场合都没有任何动画。难道这种情况下打击感就下降了??

整个狩猎过程你大部分时间面对的都是一头疼痛耐受拉满的野兽,莫不是他们产生硬直的时候你才能感受到打击感?
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发表于 2020-8-27 12:52 | 显示全部楼层
我玩过的游戏不多,一时也想不到具体的例子,个人倾向于“做出不同质量(物理上的质量)物体的碰撞感”

比如一个战士,使用普通长剑横扫,出剑前摇就可以较短,横扫动作就可以比较快,被击中的人形披甲敌人质量远超过长剑,动作受阻碍的幅度就较小;
同一个战士如果是使用大锤,前摇就最好做出抡大锤从静止开始逐渐加速(转动惯量渐增)、击中敌方锤子略变慢、挨揍的敌人受较大影响(如果是静止的敌人被击退,最好做出击中后先加速再减速最后停住)。

另外还有反馈,物理都还给老师了,但动量守恒应该没错吧?不能因为是主角,就可以把敌人打飞自己却纹丝不动吧?希望击中敌人的同时,主角也有相应的反馈,比如动作变慢甚至弹刀、行进路线受阻甚至被击退等等。

我们看那些没什么武术功底的“明星”演武打戏,明显的例子如骇客帝国的基努里维斯,为什么会觉得“飘”?就是因为他们起跳等动作实际上是有钢丝拉起来的,表现出的加速度与正常跳跃时“人体先蹬地逐渐加速、再滞空逐渐减速”情形不符。

不少游戏,角色拿着刀剑跟拿着大锤没啥差别,连锤子的质量感都表现不出来,甭管多重的武器,抡起来都没有转动惯量渐增的表现,仿佛是在抡纸片;打中敌人敌人就飞,主角自己的动作轨迹却不受影响,这不是砍空气是啥。
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发表于 2020-8-27 12:58 | 显示全部楼层
叶夜青 发表于 2020-8-27 12:36
怪猎为例的话,
虽然的确其受创反应方向是“完全虚假的物理引擎”(我也没要求真实),但怪猎的受创反应已 ...

试试mhw的打木桩,再仔细想想~

你说的一个字都不对~
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发表于 2020-8-27 13:04 来自手机 | 显示全部楼层
本帖最后由 恨盈蠹纸 于 2020-8-27 13:08 编辑

MHW的打击感不能说不好,但说实话,态度上不行。十几种武器啊,打击音效大同小异,基本都是“嘭嚓嘭嚓”这样的。砍怪和砍木桩的音效差别很大吗?而且,看上去努力在将怪物的各种反应真实化,真砍上去除了光效就是灰尘,很多时候怪物身体部位被破坏后呈现出来的效果反而像磨损的石头。当年硬件不行出血量来凑效果,现在硬件限制小了反而不出血了。我到底在砍肉还是在砍石头…
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发表于 2020-8-27 13:08 | 显示全部楼层
“打击”本身就包含很多要素
攻击差异,前后摇,打击范围,停滞,受力反馈,施力反馈,介质反馈,动画效果,音效声效,特效,抖屏,震动,疮面受身···
再细化到游戏中的具体例子,如有无武器,远近物魔,长短尖钝等等,重要的是保持各层差异化
而“感”其实是指出主观感受,因人而异,比较统一的感受是打击上要有“印象里”的“真实感”
综上则为“打击感”
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发表于 2020-8-27 13:10 | 显示全部楼层
bilibili的狗蛋评测做过打击感解析,我觉得了解到那个程度足够了
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发表于 2020-8-27 13:15 来自手机 | 显示全部楼层
楼主你想谈的应该不只是“打击感”这词,而是分析语趋势下群众或业界创造的一些概括用语,包括且不限于打击感、手感、游戏性、节奏感、违和感等。
两边都是图方便,本质是归纳表达能力不足,但从业者往往是因为有太多东西可说才选择简略表述,普通群众则基本是因为聊不出什么具体内容而找个词装懂。
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发表于 2020-8-27 13:19 | 显示全部楼层
本帖最后由 Hidewhite 于 2020-8-27 13:32 编辑

我觉得是因为这个词被指代意思太多了,所以导致这个词的意思被淹没了。

打击感好很多时候被指代动作系统做得好。但这并不成立,打击感只是动作系统设计的一个部分环节,可以见微知著但不应该拿细节证明全部。

打击感好难确定,但不好其实挺容易理解。声效延迟、攻击动作没打中对面就被击中了,这种错位感肯定别扭。打击感,是给玩家的一种感受,它既有通过仿真的部分来调动人的认知来构建这个感觉,也有为了这种感受更强化而做各种夸张化的设计。拟真还好说,参照现实部分。夸张化设计就属于设计者本人构建了一套语言感觉,没那么好标准化衡量,甚至个体感受可能也不一,得不出一个准确统一的认识。游戏肯定不是完全拟真,尤其是动作游戏那种为了打的爽快的。

然后是从打击感到动作系统部分。无敌帧这种东西没有判定,被360度横扫都卵事没有,但这种机制在动作系统里也是常客,玩家用起来也得心应手。怪受击不同动作位移不大,可能是因为战斗系统需要不断连招,所以需要怪保持一个较稳定的身位。

打击感应该一个动作系统的下位的细节的东西,为配合动作系统不断调节改进,而不是一个自顾自的东西。升龙拳的姿势摆得再好看,也不能说服人这个动作真的能把人打上天,但在接受了类似套路的游戏机制后,也不会对此有什么疑惑。做到让你相信这么回事,不让你想起来跟现实的违和之处,在想象中它确实是个帅气有力的动作,而不是让你觉得它在耍高难度杂技。
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发表于 2020-8-27 13:29 | 显示全部楼层
纯玄学的细枝末节。有就行了。可以好,但没必要。
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发表于 2020-8-27 13:30 | 显示全部楼层
最近玩的打击感最牛逼的游戏好像是FF7R
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发表于 2020-8-27 13:30 | 显示全部楼层
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发表于 2020-8-27 13:32 | 显示全部楼层
psi2001 发表于 2020-8-27 12:30
怪猎世界的打击感真的是太牛逼了,不同肉质打击感都不同,碰到个肉质好的光打就爽死了 ...

同一把武器换个皮都有不同的手感
比如重弩,反动大中小这个手感肯定不同了,指标不变,把激昂金狮幻化成风飘,射击手感也变了
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发表于 2020-8-27 13:36 | 显示全部楼层
不就是命中停顿、命中特效、被击中时的动画表现、己方角色的音效、敌方角色的音效加起来的综合表现,真以为是玄学了?
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发表于 2020-8-27 13:38 | 显示全部楼层
https://cowlevel.net/article/2007375
《当我们谈论动作游戏,我们在谈论什么》
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发表于 2020-8-27 13:45 | 显示全部楼层
本帖最后由 dumplingpro 于 2020-8-27 13:49 编辑

实际上跟人类大脑运作有关,人类大脑实际上是"看"不到太多细节的,很多细节都靠脑补,这就需要用一系列手段欺骗大脑,触发这个脑补。
所以一个重度游戏玩家,可能看暴击跳红字都会感觉到打击感,因为长期游戏,暴击红字=巨大的伤害条件反射已经形成,跳红字都能触发这个脑补。

反过来如果玩VR游戏,因为反馈更全方位、更贴近现实,打击打击感塑造就简单很多,恰到好处的声音振动+爆浆效果就已经可以了。











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发表于 2020-8-27 13:50 来自手机 | 显示全部楼层
打击感我觉得有一个很重要的点就是符合现实世界的物理定律,或者说是营造一种符合物理定律的错觉。拿mh举例就算是我从古代树几百米树上跳下来不伤血,但是打怪物的时候刀砍进去也是分阶段的,表皮快一点,到了骨骼有一个明显的停顿感,然后随着惯性速度加快,最后出刀比进刀快的这种感觉,毕竟感觉这种东西不好说,但是人生活在真实世界中,玩起来那一瞬间的感觉肯定还是符合现实物理感受的,3d眩晕的部分原因不就是人体现实感觉和虚拟感觉出现冲突产生的认知障碍吗。
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发表于 2020-8-27 13:54 | 显示全部楼层
请看鬼泣4SE V哥魔化Yamato Combo A,砍在空气上也能完美演示什么叫打击感爆棚,敌方受击是充分一环而非必要条件。
https://www.bilibili.com/video/B ... 4175791800152097501 没玩过的跳到0:40s感受一下

至于受击,我只能说参考一下道夫·齐格勒,受招的表现同样重要。
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发表于 2020-8-27 14:11 | 显示全部楼层
你都说了是打击感了……感觉这东西因人而异,能有啥硬性指标……这就好像说个东西好不好吃一样,各人有各人的口味

具体一点说的话,打击感就是你做出攻击动作后,游戏能否给你足够的反馈,比如画面震动、打到的目标后仰硬直、适时出现的音效、你角色受到的反作用力等等等等,这些要素加起来,能否让你觉得是实实在在地打在了目标上。但到底怎样的表现才能让你觉得是真实的,就纯属各人感觉问题了

打个比方,你如果练过拳击,那你对游戏出拳的感受肯定和一般玩家不同,比如你会觉得右拳这样挥过去,不可能让对方有那么大的后仰,同时由于肩部的作用力,你的左拳也不可能这么快地跟进。别人觉得这样的攻击节奏特别爽,特别有打击感,在你眼里看来完全脱离了现实,没法给你任何实感,自然也不会有足够的打击感
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发表于 2020-8-27 14:11 来自手机 | 显示全部楼层
卡婊二十年前的吞食天地2

放到现在依然是一流的打击感

这个真是术业有专攻,不服不行



—— 来自 Realme RMX1901, Android 10上的 S1Next-鹅版 v2.4.1
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发表于 2020-8-27 14:22 | 显示全部楼层
我觉得现在随便一个什么阿猫阿狗都能碰瓷打击感这个词,就是因为打击感的评价标准太简单了,只有好跟不好,二元论,一刀切,跟泥潭饭圈入脑的大环境过于契合,大家忙着站队反倒忽略了东西本身,这是不好的现象。
本来所谓感 就是主观感觉,有的人喜欢鬼泣,有的人喜欢猛汉,有的人喜欢忍龙 黑魂 战神 蝙蝠侠……这个当然是玄学。明显的好和明显的差大家都能分辨,就好像10块钱的耳机和1000块的耳机是个人都能听出区别。但5000块和1万块的耳机,或者不同厂家之间的产品比较,就不好说绝对的好坏了,更多是看调音偏好。
所以真要用玄学的方式来评价打击感,应该具体分析,深入一招一式的细节,不仅仅是整体评价好不好,毕竟连玄学都分高音低音人声那么多侧重。
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发表于 2020-8-27 14:26 | 显示全部楼层
叶夜青 发表于 2020-8-27 12:36
怪猎为例的话,
虽然的确其受创反应方向是“完全虚假的物理引擎”(我也没要求真实),但怪猎的受创反应已 ...

MH的受创反应明显是和打击感分开的
MH的机制是伤害累计到一定值后触发对应动作,和你的攻击其实只有属性和数值的判定关系,你的小攻击累计后总会出硬直
MH的打击感主要来自于不同武器攻击不同怪的不同部位时候的声光效及动作速度减慢幅度产生的卡肉感
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发表于 2020-8-27 14:28 | 显示全部楼层
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发表于 2020-8-27 14:30 来自手机 | 显示全部楼层
本帖最后由 hesoyamlp 于 2020-8-27 14:33 编辑

那种近战为主的动作游戏不懂
如果说fps游戏里的“射击手感”
1命中提示(包括准心提示和命中音效以及其他,也包括击杀提示)
2屏幕抖动(包括准心移动)
3枪械开火时的动画模型等(包括枪口火焰等)
4被击中者反应(流血,抖动,部位破坏等。包括尸体的变化)

fps游戏的“受击感”相对而言可能就没有那么重要。
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发表于 2020-8-27 14:48 | 显示全部楼层
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发表于 2020-8-27 14:58 | 显示全部楼层
叫X感或者XX感的基本都没啥硬指标,都是主观的,只能靠所谓的主流意见来当作相对比较硬的指标了
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发表于 2020-8-27 15:21 | 显示全部楼层
说白了 好的打击感你能感觉出是用心去做的,超解停龙车,大剑真蓄砸头那可是招牌别的游戏学不来
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发表于 2020-8-27 15:36 | 显示全部楼层
本帖最后由 zhouaa 于 2020-8-27 15:39 编辑

就是通过感官(视觉、听觉、震动)欺骗大脑,触发大脑脑补计算,让你觉得身临其境,写不写实,符不符合物理定律都不重要。
动作捕捉,电影真刀真枪写实拍摄不经过一定加工都不见得比手工创造的感受得好。
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发表于 2020-8-27 15:37 | 显示全部楼层
芷雅居 发表于 2020-8-27 13:30
mhw的打击感被我一玩xx2000h+的朋友嫌弃的不行,“出血量就这?玩起来像是在打塑料模型。一点都不爽”[f:0 ...

这句话当年4G玩家喷过X(
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发表于 2020-8-27 15:43 | 显示全部楼层
MHW的怪物掉土块砂石和数字,确实没有喷血看着顺眼啊
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发表于 2020-8-27 15:44 | 显示全部楼层

我玩过打击感最好的怪猎就是4代,虽然马赛克,但是60帧和卡肉及飙血,三蓄下去弱点那个酸爽感是系列最高的。4是**狩猎的最后总结,往后方向就是加强共斗互动降低血腥度吸引更多玩家。
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发表于 2020-8-27 15:44 | 显示全部楼层
我觉得硬要说指标还是有的,当然这不是打击感的全部,以正面挥刀形成的半圆弧,做的好的比如mh,整个挥刀的过程都是攻击判定,而这段圆弧和怪的接触点才是打击点,绝多数游戏连这点都做不到,圆弧只是动画效果,特别是国产喜欢用rgb的“刀光剑影”掩盖这个,这次的黑悟空也有这个问题,但是做的已经不错了。

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发表于 2020-8-27 15:46 | 显示全部楼层
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发表于 2020-8-27 15:48 | 显示全部楼层
10年前就车过的话题了。音效、定帧,还有啥来的
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