半肾
精华
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战斗力 鹅
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注册时间 2016-9-24
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cemu1.20已经可以完美模拟忍龙3re,趁此过了一遍极忍流程。
wiiu版能摇杆回中里风取消射箭,所以基本避开了打飞机的屎点。
打完极忍后的最大感想,就是只狼战斗系统上不论创意还是节奏都离3re有一段巨大的差距
从简化系统的创意上讲,取消一切消耗道具,只能通过忍法和断骨回血,在3re整体上很难不被怪打到的情况下,忍法槽成了重要的决策要素,根据敌人配置选择不同的攒槽方式,根据流程走向选择攒真火炎龙或黑煤球,在回复血量和暂时不能空蝉的两难性之间做抉择非常有趣
取消吸魂和爆镖,虽然对于2代老玩家来说是个很难受的改动,但基本上也是为了鼓励使用原来很少能用到的长派生
以此延申的本作整体长派生菜刀化,更是为攻防转换做出了铺垫,这一点后续再讲
忍龙3re的简化系统,在战略决策上丰富性的减少是较少的,在整体和敌人互动方面的改动更是十分自然的,在这里就比只狼高出了不少
再说到最重要的一点,战斗时的攻防转换,即和敌人的互动。
如果说3re是站在1代巨人肩膀上的攻防转换大成,只狼就像是缝了个mgrr后还要被魂拖累的废物,在这里就不谈只狼是如何被魂的蹩脚硬直和动作招式性能设计拖累的,毕竟是热门的年度游戏,大部分人都玩过,懂得都懂
或许对上面的说法很多人有异议,但至少有一点可以确定,只狼的攻防转换首先基本只限于1v1,而3re在哪怕去除了吸魂后,在攻防转换依旧是既有1v1的细腻,又有控场的粗犷
3re基本每个怪都有自己独特的一套攻防逻辑和在1vN中的架构:小白基本不会闪躲,用于给玩家做出断骨的突破口。剪刀脚机械兵/贝雷帽/小紫魔神速度快,追上玩家后易出红手,考验玩家混战中观察整体切换攻守的能力,成功之后的断骨也是最好的褒奖。小紫小黑基本延续了二代的逻辑,远距离的跳跃招,一套打完的固定硬直。3re的特色小魔神看似万花丛中过,片叶不沾身,读透了之后适当的在被闪躲后穿插防反,有效制敌并能范围控场。盾炼金,3re教学怪,攻防转换的神,可以耗资源空蝉攻防秀,可以一套不落地带走,同场时的逻辑配合是及吸地板是小弟的怜悯,处决时猛升的忍法槽也让玩家一发黑煤球打中3人组时爽高潮。更不提讲究压制时确认的各类红手反制技合成兽,讲究打法不再能屈死的各个boss等等等等,可以说同样是玩攻防转换,3re做出了只狼没有的多样性,做出了战术的立体感。
由于没有爆镖,并且增加了空蝉,各种长派生,yhold系统,就有了敌人后仰时偷蓄力的全新策略,有了可以连绵不断进攻派生的攻防一体,有了空蝉断骨的随时攻防转换,整个系统虽杂而不乱,攻守中充满了节奏变化,且这种变化是玩家和敌人相互的,这是只狼一味的把节奏交给敌人所不能比拟的
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