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楼主: catenarygong

[PC] 方形战棋和六角战棋本质上有没有哪个更适合电子游戏一说

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发表于 2020-8-14 02:35 | 显示全部楼层
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发表于 2020-8-14 02:40 | 显示全部楼层
感觉六格加上ZOC策略难度一下就高了 没错我就是说VMO
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发表于 2020-8-14 02:41 | 显示全部楼层
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发表于 2020-8-14 07:36 来自手机 | 显示全部楼层
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发表于 2020-8-14 07:55 | 显示全部楼层
六边形框的换算也是挺简单的,多一个轴就行了,没有多大区别,而且射线插值算法表现来看,比四边精准得多。这里六角网格大观非常简洁清晰的介绍了常用的六角网格算法,基本涵盖了所有的简单判定。

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发表于 2020-8-14 07:59 | 显示全部楼层
因为一个六边形战棋喜欢上战棋类游戏,但是发现六边形战棋的数量确实很少想想可能是战术层面上的战棋用六边形过于繁琐,而战略层面上的完全可以直接用不规则棋盘...
...关于六边形的实现,可以参考这个帖子 https://indienova.com/indie-game-development/hex-grids-reference/
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发表于 2020-8-14 08:03 | 显示全部楼层
walfeds 发表于 2020-8-14 01:46
做六边形技术上坐标运算没什么难度,无论是想象成错位正方形还是菱形都能保留两维坐标的性质
但是六 ...

错了,六边形网格本质上面是3维的平面坐标……
用二维坐标代入会多很多不必要的奇偶行判断,比如1、3行和2、4行错位运算会很头疼,换成3维之后没难度了。
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发表于 2020-8-14 08:38 | 显示全部楼层
不如使用准晶晶格来作为地图,既能密接,又有变化

  -- 来自 能搜索的 Stage1官方 Android客户端
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发表于 2020-8-14 08:55 | 显示全部楼层
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发表于 2020-8-14 09:09 来自手机 | 显示全部楼层
逼格最高的是不是无格同步回合制?比如太阁5的个人战。
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发表于 2020-8-14 09:17 | 显示全部楼层
本帖最后由 纯战士 于 2020-8-14 09:19 编辑

个人还是更喜欢4格的,因为距离和路径比较直观。六格的行动路径就会有曲线了。而且手柄就是十字键,格子不是上下左右,操作感都会变差
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发表于 2020-8-14 09:29 | 显示全部楼层
六角你做个图就知道有多胃痛了
横着能直线的情况,纵向明明是直道,你却必须走弯弯曲曲
更麻烦的是,横向和纵向的比例是完全不同的
比如说单个六角格的半径是32像素,那长轴是64像素,高轴就只有56像素
有些路径,横着能两个角色并行走,竖着就只能一个角色左右扭曲地走
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发表于 2020-8-14 11:56 | 显示全部楼层
本帖最后由 Illice 于 2020-8-14 12:22 编辑

不知道是不是因为我六边形的玩的少,感觉六边形地图在距离方面非常不直观。四方的格子要用坐标描述可以很简单地用两个数解决,六方格子虽然你也能用两个方向坐标描述,但是要表现出对称性的话一定要加入冗余的第三个量(h,k,i=-h-k)。
当然,近期机战那种不给调的斜45度角显示也看着很难受。它把坐标系放成类似><,两个轴横向夹角较小,纵向夹角较大,屏幕竖直方向的距离就会显得比较近,横向的距离会显得比较远。


仔细想了想,我感觉六方的最大问题之一在于,你朝某个方向走一格,到地图上一部分点的距离竟然没有变,这实在是太反直觉了


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发表于 2020-8-14 12:47 | 显示全部楼层
巨魔已被忠诚 发表于 2020-8-14 08:03
错了,六边形网格本质上面是3维的平面坐标……
用二维坐标代入会多很多不必要的奇偶行判断,比如1、3行和 ...

那文章自己都写了轴坐标,而且实现上并没有什么难度
我更倾向于三维坐标是算法优化出来的成果而不是本质
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发表于 2020-8-14 13:06 | 显示全部楼层
按说方形的斜角问题可以通过无限缩小方格来解决啊。方格做这么大还是因为设计导向不愿意提高计算量,要维持一个表面上看起来地图较小,计算简洁的感受吧。
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