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楼主: 竜破斬

[怀旧] 树上的秘密基地第一回 塞尔达传说:时之笛(翻译完成)

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发表于 2020-8-15 12:37 来自手机 | 显示全部楼层
贪小便宜吃大亏还行...神作背后的开发人员也是普通人,感觉很可爱。接近环境音的bgm给人印象最深的是森神殿,符合环境又不至于喧宾夺主,野吹其实感觉太安静了。对第一视角的执着后面好像在metroid prime实现了
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发表于 2020-8-15 14:25 来自手机 | 显示全部楼层
贪小便宜吃大亏笑死
原来迷宫里的壶是这么回事青沼这样设计真的令人很安心很安心,时之笛进度过一小半的时候我就知道我根本没必要额外囤这些资源,假面里这些资源甚至成了解谜的提示……
对我而言,这种和开发者达成心灵上的默契的感觉真的特别好来自: iPhone客户端
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发表于 2020-8-15 17:17 来自手机 | 显示全部楼层
贪小便宜那一段真的有种日本人特有的螺丝壳里做道场的执着,果然京都小作坊
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 楼主| 发表于 2020-8-16 10:56 | 显示全部楼层
本帖最后由 竜破斬 于 2023-4-9 04:13 编辑

10. 这次的塞尔达努力做了动画2

过场总监 森直树:我和另外一个负责过场演出的人都是电影爱好者,所以还算有这方面的基础。我大学学的是映像专业,SFC发售不久后入职任天堂,当时并没有影像方面的工作。这次难得能做这方面的工作,所以稍微放开手尽情的做了。

我们两个这次都是第一次做塞尔达,有些地方也是边做边摸索方法 论。但是不管怎么说实机模型在影像的信息量上都比不过CD游戏的预渲染模型。我们一直在思考如何弥补这个弱点。其中一个方法就是在镜头语言上下功夫。



首先是只有在游戏里才能实现的镜头的想法。实际摄影的话,搭建拍摄场景,准备吊车等等需要做很多准备工作,但是做CG的话就不需要做这些,表现上比较自由。试着最大活用CG的这个优势是这是第一点。

还有就是反过来表现固定构图的魅力。动作场面考虑展示摄像机移动的趣味,渲染情绪的场景则展示对称美,尽量让角色的动作幅度小一点。

我们最初认为在展示角色表情的脸的特写镜头里,靠信息量比较少的多边形是没办法提高质量的。不过进入写脚本的阶段,把演出,镜头角度这类东西在好的意义上符号化之后,就能顺利地表达出一些东西了。比如只是把塞尔达公主的脸部贴图设定成视线稍微偏向旁边看着林克,那种感觉就出来了。

多边形这种东西只要停止不动信息量就会一下子大幅下降。最初我们用固定的镜头拍站立的林克,发现站着不动信息量太少了。wait animation,也就是最基本的的动画,都是以林克站着不动的动画为基础做出来的,之后再派生出所有的动画。我们把动画分成靠程序做的和靠动画做的两大类。这样的方法 论也是到今年才总算确立了。

游戏最开始林克做梦的场景在space world (译注:Nintendo Space World 是任天堂90年代在日本办的游戏展)版本里只是一个demo,既没有梦的感觉也不恐怖,于是我埋头苦干又重做了一个版本。为了更像梦境,把每个镜头的长度都剪短了,在镜头之间加入了“咚”的效果音,镜头转场用了黑色的淡出,为了表现不安的感觉镜头的角度也倾斜了一点等等,这种细节的镜头的叠加的感觉传达出来了的话,我就很高兴了。

程序总监 岩胁敏夫:我们做去年的space world的demo费了很大劲。在最后关头还把玩家的演出用动画给去掉了。因为测试时得到了“动作反应太迟钝了”的意见,所以删除了不少完成度很高的动画,实在是很可惜。不过手感还是第一位的,这也是没办法的事。

比如之前拔出剑之后需要再按一次按键才能砍出去,这样的手感就很迟钝。于是改成了按键之后拔剑马上砍出去的连续动作。不过这样又感觉有点太快了,没办法展现拔剑的动作,在画面表现上有点可惜。所以最后改成了拔剑之后略微停顿展示一下再砍出去。



虽然马力欧64是以30帧每秒运行的,这次塞尔达只有20帧。我们也不是不想游戏运行得更流畅,不过画面做得太华丽了导致N64的机能跟不上,跑不到30帧。最终还是决定优先真实风格的画面,把帧数目标定在了20帧。不过我个人还是想把帧数再提高一点的。

1998-12-4 星期四

---翻译完成---

原来任天堂也是画面党

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发表于 2020-8-16 11:19 | 显示全部楼层
啊,水神殿那个瀑布的钩锁确实是认真设计的结果,现在很多现代游戏都还需要精确的点位才能QTE从而进行攀爬进行移动,想想oot体验就非常好。水神殿还有漂流的有趣体验,现在都能回忆的起来
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发表于 2020-8-16 11:59 来自手机 | 显示全部楼层
直接接触的 3DS 版,对当年的艰辛确实没什么了解,我以前还以为原版能有 24 帧,结果居然只有 20。

—— 来自 Google Pixel 3, Android 11上的 S1Next-鹅版 v2.3.0
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发表于 2020-8-16 16:44 | 显示全部楼层
感谢翻译。oot是很多年前玩的了到现在对每个迷宫都还都记得一些,印象最深刻的就是森神殿的扭曲走廊和水神殿下层浮板下的小钥匙。能看到背后的设计思路很有趣。
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发表于 2020-8-16 18:49 来自手机 | 显示全部楼层
好莱坞影星,按年代的话是小李子或者阿汤哥吧

— from Google Pixel 2 XL, Android 10 of S1 Next Goose v2.3.0
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 楼主| 发表于 2020-8-17 09:00 | 显示全部楼层
11. 这次的塞尔达努力做了动画3

过场总监 森直树:塞尔达原本就是一个主人公不会说话的游戏,从SFC开始就是如此,这次也继承了这一点。“这不是电影而是游戏”这个几乎可以说是作为任天堂的口号高举的大旗,我觉着这次也不能给丢了。不过话又说回来,把这次塞尔达里所有过场的时间加起来有一个半小时以上,几乎相当于一个短电影的长度了。

和塞尔达相遇的过场有很多特殊的设定,所以程序是必不可少的。但我又不想提太过分的需求,所以做了不少妥协,结果做出来的过场动画充斥着冗长的镜头,而且塞尔达也是完全没有表情。测试员提了山一样多的意见“我完全不想为这样的公主干活”。帮我做这个过场的程序员工作十分繁忙,我只能见缝插针地找他帮忙,拜托他“一定要把这个加进去”。镜头剪辑,动画,贴图等等都做了很大的改动。希望大家都能关注一下和塞尔达相遇的过场。

陶笛的部分是由另外一个过场负责人负责的,他做的时候十分注重和音乐的同步率。我个人最喜欢的是火炎的迷宫,那里的音乐和画面的同步率挺高的(笑),希望大家玩的时候也能关注一下。做结局过场的时候我们有想到《星球大战》,还有就是为了参考而看的电影《黑水晶》。我们比起模仿电影的镜头剪辑,更想重现电影里的氛围。



我确实经常看动画,经常到周围的人都叫我动画番长的地步(笑)。我自己觉得有趣的动画也会想传教给别人,所以我经常向别人推荐作品说“这个很好看喔。”最近我觉得挺好看的作品是一部叫《未麻的部屋》的心理惊悚动画。我并不是拿它作为游戏的参考。《未麻的部屋》的镜头剪辑等方面看着就很有趣,镜头和镜头之间的切换都是由主角的行动连接起来,看着非常有意思。对我们这个世代的人来说,动画和特摄都是影视体验中不可缺少的一部分。

我自认为在塞尔达过场里每个镜头都赋予了明确的目的和意义。不过在信息量上,我承认确实完全比不上CD介质的游戏。

分镜还是有的,但是质量到底如何呢(笑)。我分镜画得很简单,画个豆子再点一点那种。(译注:这里原文是“マメ描いてチョン”,应该是来自于《画哆啦A梦的歌》(ドラえもんのえかきうた)的歌词“画个圆再点一点”(まるかいてちょん),是画哆啦A梦的眼睛的步骤。总之就是很简单的意思。)

1998-12-6 星期日

---翻译完成---

我怀疑boss的名字是不是也是这位动画番长取的。什么灼热穴居龙,暗黑幻影兽这种略带中二感的取名品味和汉字加片假名的命名风格实在是太动画了。

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 楼主| 发表于 2020-8-18 13:06 | 显示全部楼层
12.这次的塞尔达无论如何也想让玩家关注的地方1


“希望能听一听角色的声音”

过场导演 森直树:加布加布大人这个迷宫里有个叫ruto的公主,林克在游戏里会举着她扔来扔去。她被扔出去撞到墙上的声音在工作人员中广受好评。

这次我也负责了声优的配音演出的部分,我的感受是即使对于专业的声优来说,只有悲鸣的声音表演难度还是挺高的。如果请了外行人或者其他艺人来配音的话,最后的成品估计会让人不忍直视。请了专业的声优实在是太好了。


“希望能体会林克坠落的快感”

迷宫设计 小野塚英二:迷宫光看层数的话确实不是很多,但是为了表现坠落感我们在层与层之间用了一些手法让坠落感增强了很多。虽然实际下落高度可能也就5层左右,但是却有baaaaaaaaaaaang!的掉下来的感觉。说到实际的下落距离,在游戏里就算从20米左右摔下来应该都没事,在现实里下落20米的话一般人估计都得翘辫子。嘛,毕竟是游戏里世界(笑),大家都说林克就是有这么强大。最初林克从20米摔下来也不会受到很大的伤害。在测试员交流的时候,他们反应说“从那么高的地方掉下来还完全没事也太奇怪了吧。”所以我们就做了调整。比如在迷宫里让玩家下落其实是是我们设计好的路线,玩家却在这个过程中突然掉血不就很不爽吗。所以我们就会把在那种地方设计成水池之类的就算掉下去也不会掉血的缓冲地形。

就算是掉在了其他的地形,我们也设计了只要着地的瞬间翻滚就不会受伤的机制。这个落地受身在任何地形都是有效的。因为掉在水里是完全不会掉血的,所以我希望玩家们能尽情享受坠落的快感。


“希望能关注和前作的联系”

脚本总监 大泽徹:这次包括塞尔达总共有7位贤者会在游戏中出现,其中6个人的名字都是来自《林克的冒险》中城镇的名字。



SFC的《众神的三角力量》里提到过“以前有一场叫做封印战争的战争”。封印战争时代的贤者的名字到到众神的三角力量时代成为城镇的名字这样留给玩家发现的梗我们在游戏各个地方都有埋。“那个时候的那个现在变成这样了”之类的。

以织梦岛的塔林、马琳父女为原型的父女在这次的塞尔达里也会登场。从以前开始就在玩塞尔达系列的玩家如果能发现就好了。如果能让玩家思考“这难不成是那个时候的那个”,我们也很高兴。


大泽

“希望能努力适应手柄的操作”

宫本:操作很难这一点经常被人说。不过我觉得现在的操作方法是在保留所有功能的做法里面的最佳选择。想做的事情太多了确实很难。我认为Z键按住不放玩起来会很有快感,可是对于手比较小的的小孩子来说,按住Z键不放就没法好好控制摇杆。所以Z键按住不放变成了可选设置。操作是我在开发中关注得最多的部分。

3D系统总监 小泉欢晃:对于操作很难的意见我想说的就是,请加油吧,你看,这和学习使用电脑也没什么两样,对吧?


“希望玩家能感受到不可思议”

宫本:让玩家在看起来就很奇怪的地方做各种尝试就会有意外的收获这一点,是以前我们在只有很稚嫩的表现力的FC上就在做东西。这次塞尔达的制作规模很宏大,就算加入不可思议的东西也很难被察觉。但反过来在很容易被发觉的地方是不是也能设计不可思议的事件让玩家惊喜呢?这个不可思议并不是设计玩家完全预想不到的事件,而是在让玩家觉得可能会发生什么的基础上,让玩家的期望和创作者设计的事件有着些许的差别。我希望玩家能够感受到掌握这其中的平衡的难度。

“希望玩家能沉浸在游戏里”

过场总监 森直树:大部分的过场动画里不光是只有画面在播放,还会出现对话框。我希望玩家在按键阅读对话时能在感情上代入林克。玩家按键选择选项,这个选择的结果之后又在游戏产生影响,在这个过程中代入感逐渐增强。在按按键和选择的过程中玩家多多少少都能代入进游戏里就是我的愿望了。

1998-12-8 星期二

---翻译完成---

塞尔达的时间线虽然说都是后来加上去的东西,不过能凑出一个看起来还想那么回事的时间线还是得多亏了这些编故事的员工没事就各种致敬前作吧。

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发表于 2020-8-18 20:32 来自手机 | 显示全部楼层
我觉得与其是致敬前作不如说就是懒得起名字。。。
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 楼主| 发表于 2020-8-19 14:49 | 显示全部楼层
本帖最后由 竜破斬 于 2020-8-19 14:52 编辑

13. 这次的塞尔达无论如何也想让玩家注意的地方2

“希望能感觉到画面的空气感”

过场总监 森直树:宫本先生在最早的宣传时说过想“表现出空气感”,我想着要实现这点,在做的时候挺上心的。比如“夕阳”在游戏里能再现到什么程度,把夕阳加入过场动画里能烘托场景的氛围到什么程度,对于这些地方我自认为有那么上心。


“希望能关注场地的空气感和质感”

场地设计 宫永真:基调和质感这些东西并不是一开始就决定好的东西,而是在制作的工程中慢慢成型的。说心里话,我是想先仔细画好概念图并上好色之后再边画分镜边推进制作的。但实际上我们一开始采用的就是用多边形的工具边做3D模型边推进制作的方法。

我个人在工作中执着的点是空气。我加入开发团队的时候,昼夜交替的各种天空已经做完了。在已经做的东西的基础上我琢磨着能不能把空气,风,气味,温度之类的东西做得仿佛能让人体感身受一般,所以我一直都在这方面花了很大力气。

所以只有这一点一定不会逊色于其他游戏。今后也绝不会逊色于其他的任何游戏,我是抱着这种信念制作的。在这一点上我自信满满。



N64的硬件特性里有一个是雾,做过头的话画面会显得黏糊糊的。但是通过微妙的调整就能实现让人直呼“啊,就是这个,这完全就是清晨”的恰到好处的调色。因此每个地方的雾的浓度都是经过细微调整才决定的。就算我觉得“这样肯定没问题了”决定了某处的雾的浓度,可是因为每天都在做这个,接触时间很长,过一段时间后就会开始觉得“这里是不是再调暗一点比较好”。像这样明明都做好了又开始调整这种事也时有发生。


“加农的衣服是金属摇滚风”



角色设计 泷泽智:加农的衣服设定是80年代的视觉系的摇滚乐队。金属小哥之类的(笑)。我知道加农多夫是沙漠的居民,在加农形象上因为大泽先生和我说过“这次就用红色,黑色和金色吧” ,所以在我做设计的时候这些颜色一直都在我脑子里。



角色设计 春花良纪:我在衣服上下功夫的地方是塞尔达公主的“围裙”(笑)。我下了挺多功夫画围裙的细节,又是三角力量,又是张开翅膀的鸟的。塞尔达公主真是不知道重新画过几次了。所以她是我最讨厌的女人(笑)。



角色设计 泷泽智:创作角色果然还是很难。是否要延续前作的形象,到底改变到什么程度才好,都是很困难的选择。就算已经厌倦到不想再改了,最后还是会去修改。设计一个好角色好难啊。比起帅哥美女,果然还是设计坏蛋比较好。因为在坏蛋中存在有几分姿色的人,就很有意思。

1998-12-10 星期四

---翻译完成---

金属摇滚乐手加农多夫

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发表于 2020-8-19 15:13 | 显示全部楼层
加农的利落感非常nice,时之笛风之杖黄昏公主三代都各有特色。就是青年塞尔达不知是建模问题还是立绘本来就显老,有紫色老太婆之感

科克里村里漂浮着一种不知道什么浮游物,在模拟器的时候还没太注意,玩3DS版的时候就明显了,显得不同于凡世。
此前给人类似印象加成的特效是在风之杖里,进龙之岛迷宫之前的房间,空气中弥漫的火山烟尘,整个场景并不复杂但别有趣味。
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发表于 2020-8-19 15:41 来自手机 | 显示全部楼层
哈哈哈我记得设定集里就吐槽了因为小泉全心全意做林克顾不上其他人,结果剩下的一堆人(超过60个)就归春花建模,然后中野根据建模画画……
联想到野炊纪录片泷泽说他们到最后一刻都在改塞尔达公主,感觉这简直是一脉相承
顺便时之笛的环境氛围真的好,我特别喜欢水神殿旁漂亮的夕阳和朝阳……感觉突然能理解为什么老任管野炊叫Open Air了来自: iPhone客户端

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发表于 2020-8-19 15:44 来自手机 | 显示全部楼层
补张海利亚湖的图至今仍觉得这里是时之笛最美的风景来自: iPhone客户端

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发表于 2020-8-19 15:49 | 显示全部楼层
这个不可思议并不是设计玩家完全预想不到的事件,而是在让玩家觉得可能会发生什么的基础上,让玩家的期望和创作者设计的事件有着些许的差别。


这确实是猫叔乃至老任的设计特色。
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 楼主| 发表于 2020-8-20 09:48 | 显示全部楼层
本帖最后由 竜破斬 于 2020-8-20 09:51 编辑

14. 这次的塞尔达在马力欧的时候就做好了一半了

脚本总监 大泽徹
:我思考过从马力欧开始的N64的3D游戏到底如何才能扩大版图。虽然时之笛看起来可能和马力欧64相似,但是从内部视角来看,版本号是上升了不少的。

这个游戏能在什么程度上成为3D游戏的基础,成为基本操作的范例。我们是一边思考着这些,一边仔细打磨这个游戏,希望它能达到我们所设想的高度。我觉得在某种程度上我们实现了当初的目标。

Supervisor 手冢卓志:因为是在马力欧之后发售,所以做一些马力欧没做过的事是开发人员一开始的原动力。马力欧大概发挥了N64的6成的性能,塞尔达的话我觉得发挥了有8到9成。



开发中途虽然也让小孩子测试游玩了,不过小孩子在拿到这个游戏的时候是不是真的能玩的开心我们心里其实也没有底。不过我们还是要在游戏里加入各种要素。让不同的人都能以自己的方式玩游戏,在这个意义上,我们总是在思考这种迎合大众的事。

宫本:在做马力欧64的时候,我就说过“塞尔达已经做好一半了吧”。

场地设计 宫永真:我认为这次如何充分利用N64的性能是一个重点。比如其他的游戏里在会一个很大的面上用很粗糙的贴图,我们怎么样才能以尽可能小的容量,既便宜又省力的把这样的点改得美观一些?我们需要重新思考这些事情。想要尝试的东西源源不断的出现,怎么样把这些想法在硬件上实现,找到方法之后,又要如何在电视上完美表现设计师指定的方法,这些东西我们一直都在摸索。再加上这个游戏的规模又很大,投入其中的技术力多到让人可怕。

3D系统总监 小泉欢晃:我经常被问在做什么样的工作,我一般回答“在做N64的‘Netscape’。”我是抱着做3D网络浏览器的心态干活的。游戏里各种各样的人有着各种各种情报,比如这时候不去某个世界不行,不当跑腿不行,不走不行,不跳不行,不回去不行等等。在一开始拟定这些策划就是我的工作。换句话说就是制作3D的环境,系统的容器的工作。从做好容器开始到在其中加入故事要素为止的这一连串的系统的制作就是我的工作。



迷宫设计 小野塚英二:我们基本上是做和以前的2D塞尔达一样的工作,不过在这个基础上增加的“高度”这个要素把我们折腾惨了。如果想好好处理高度,性能开销就会越来越大,游戏就不能跑得很顺滑。我们一直在和这一点苦战。改变地形的话,比如加了一级台阶,战斗方式和敌人出现的方法就会改变,这种事情在2D时代是不存在的。有脚的敌人走路时需要检查是否有台阶,导致程序运行很慢。所以考虑大地图上出现的敌人时候基本只能用漂浮的角色,但是漂浮的角色不就只剩妖怪了吗,那也太奇怪了。敌人在什么时间出现和地形的关系也很难处理,根据地形的不同可能也会导致游戏的拖慢。这些直到最后都很让人头疼。设计师们也是想尽办法用了各种特效想要改善,不过最后的性能开销还是越来越大。开发中途也想过要不就放弃这里吧。所以结果上敌人的数量现在这么多就刚好吧。再多的话就处理不过来了。

3D世界有镜头这个东西,所以玩家有时候会看漏一些重要的东西,有时候明明从正确角度看就看得见的东西,但是因为摄像机的位置的问题却看不到了。为了弥补这一点我们加入了navi,在让玩家能用固定位置的摄像头重新看到重要的地方上下了功夫。因为内存的限制,并不是所有地方都实现了这一点。

程序总监 岩胁敏夫:这次的塞尔达我希望能在工具的开发上做点什么。我想实现只要有工具就能简单加入敌人,不用程序员一个一个手动加入。我虽然从马力欧的时候就开始开发了,但是有些很困难的部分,所以当时没能完全实现这个功能。这次我想改善这一点,所以一开始就计划先把这个工具做好。

过场总监 森直树:一开始什么都没有,因此就从制作工具开始了。什么是必要的,可能会有什么样的工作,为了完成这样的工作需需要做什么准备,这些问题我都一一考量过。分清想要做的事情和想要作业做不到的事情是必要的。

小野塚:我们有一个工具可以在几个机关用的物品里选择一个设置在迷宫里。每个迷宫固有的机关一般是不会让其他人调整的,但是能调整的部分我们设定成让任何人都可以调整。开发人员们都拿出自己的点子,用这个工具做了各种机关的变种和调整。总数大概有50多个吧。

1998-12-13 星期日

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原来开发的时候就有做3D游戏的操作范本的自觉了吗。不过听起来开发过程还是很折磨人的。

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发表于 2020-8-23 21:59 | 显示全部楼层
啊空气感真的是太十足准确的描述,真的是能呼吸到清晨海拉尔平原的空气,还有迷雾森林的气息的……
这种氛围上的舒服的感觉,真的是时之笛跟其他几作最不一样的地方了

还有猫叔喜欢爱尔兰音乐还有陶笛的感觉也是,
所以整个时之笛就像是爱尔兰的小精灵一样,出去大自然中看到那种氛围的环境也自然而然的想到——啊,这就是塞尔达的世界吧,太妙了
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发表于 2020-8-23 22:13 | 显示全部楼层
本帖最后由 liekong 于 2020-8-23 22:17 编辑

毕竟当时整个业界都还在摸索3D游戏的开发,未知、需要尝试的地方太多了,开发辛苦也是很正常的
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 楼主| 发表于 2020-8-25 09:20 | 显示全部楼层
15.这次塞尔达的返工很严重1

过场总监 森直树:任天堂的游戏制作不是先有故事,而是先有游戏。就算做好了一个地图,或者写好了一个故事,开发途中也会不断发生改变。这种时候就经常会出现过场被废弃,或是要求改变过场发生的场景,特别是到了开发的后半变更要求更是家常便饭,我经常陷入“哇,这种变更,现在该怎么办”的状态。

脚本总监 大泽徹:开发的过程中,有时灵光一闪“这么做的话不是更有趣吗”,这个时候剧本就是为了让这些想法合乎情理的工具,所以感觉完全对不起花在剧本上面的精力。

“那就这么决定了,我先回家了”我这样打完招呼回家,如果第二天又休息不去公司,再过一天去上班就会有人告诉我 “啊,那个地方现在变成这样了,你想办法把剧情给圆一下。”“欸~~~~~~”



这次游戏里会经常来回穿越7年的时间。其实一开始的设计是一旦穿越之后就不能马上回来。但是这么做的话儿童时期没做完的任务暂时就没法继续做了。来回穿越这个设定也在我休假的时候决定的,我去上班后“现在变成这样了,你记得把故事圆一下”“欸~~~~~~!?了、了解”(笑)。



总之当天我就慌慌张张地思索能把故事圆上的最省事的方法。 这次开发中“用最省事的方法,流程,或者手段来获得最大的效果” 几乎是宫本的口头禅了。因为项目规模很大,对游戏多个部分都有影响的事情就很容易失控。我当天至少要判断这个事到底能不能实现。总之真是够呛,感觉像在进行连续的突击作业。多亏了大家都很拼,最终还是完成了。

角色设计 春花良纪:今年2月决定全面导入之前就在准备的表示系统。导入的时候废弃了一部分之前做好的模型,需要我从零开始重新制作。已经做完了的东西居然不得不又做一遍这件事让当时的我有些吃惊。“当真?”(笑)。不过重新做的模型漂亮多了,质感完全不一样。



模型做到一定程度之后我会去和大泽讨论脚本,中途发生变故导致模型不得不废弃的情况多到数不清。特别是最近两三个月,经常是今天说的话和昨天又不一样。因为“这个没法用。”一句话我就不得不修改。“明明做得挺好的……”(笑)。最后连负责动画的人都来帮我的忙才勉强做完。如果有时间的话,我想把每个模型都一个一个地用心做好。不过只有这件事是完全没办法的事。

迷宫设计 小野塚英二:一个设计师做了个奇怪的东西,然后其他设计师也觉得这个不错于是被影响,游戏整体的印象就会渐渐发生变化。比如角色会因为说的台词而改变给人的印象。为了让地区的设定和当地的角色形象一致,地图的设计的人也会对地图做改动。到最后我们对游戏的各个方面都做了相应的调整。我认为最终成品呈现出来的印象是一部拥有很棒的整体感的作品。

1998-12-16 星期三

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 楼主| 发表于 2020-8-27 09:06 | 显示全部楼层
本帖最后由 竜破斬 于 2020-8-28 12:57 编辑

16.这次塞尔达的返工很严重2

迷宫设计 小野塚英二:问题吗?问题每天都在发生(笑)。最让我烦恼的问题是用多边形做墙壁。林克在游戏里能用很快的速度跑,用钩锁飞来飞去,用炸弹炸东西等等做各种动作,有时候动作过于剧烈就会穿墙。最初我们都是基于一开始定下来的林克的基本性能来做的,可是做到一半林克的性能设定变了,于是按照之前的基准做的地图全部要重做。“我之前可没听说过这种事啊~”的抱怨在各个部门都能听到。

水之神殿也全部重做了。因为林克能潜水的时间在开发中途发生了改变,原来放道具的地方就不太合适了,这种需要修正的地方到今年夏天为止几乎天天都会发现。不过 工作人员也有“为了体现林克的活泼,这个速度是必要的。”等意见,我只能说“嗯-------------,我知道了,改吧。”

到底改哪个方面取决于谁的说法更有说服力(笑)。大家都没少被弄哭过。我自己没哭过几次。做地图的开发人员大概是哭得最多的。虽然他们有3个人,不过他们是最辛苦的。现在*也在辛苦工作中。
(*这次取材的时间是在开发的最终阶段。)

就着刚才的话题,有人和我说“钩锁的性能改了喔”,我听到后“欸”的心里一紧就开始做各种测试,发现“不行啊~这里会穿墙”。哈哈哈哈。一个很小的微调产生了一个很大的bug在这次也是常有的事。对此我只想说别在开发中途干(调整钩锁性能)这种事啊(笑)。


程序总监 岩胁敏夫:超级马力欧俱乐部*对游戏的影响很大。他们做完测试之后,整个游戏大概有30%都面目一新。到开发末期都很辛苦的果然还是程序员吧。特别是debug期间,那真是太难了。因为测试报告过于一针见血,有几个俱乐部人员的名字都被我记住了(笑)。
(*任天堂的游戏测试团队。这次塞尔达测试投入了100人以上的团队。)

过场总监 森直树:玩家和测试人员的“这里应该这样!”的反馈我都看到了。这其中也有特别狂热的人,连摄像机的角度都会详细指定,说“这样做更好”(笑)。

自己的想要表达的东西没能成功传达到的时候,我会老老实实地去修改。但我有意想用某种表现形式的时候,虽然对提意见的人很抱歉不过我是不会改动的。

Supervisor 手冢卓志:这次塞尔达我们开始做的的时候,设计的规模小到我们自己都怀疑到底行不行,结果做完之后意外地发现其实规模还挺大。而这次游戏开发的难度也和游戏的规模一样也很大。我也不禁感慨时之笛的规模真是变得很大了。

游戏地图的实际大小可能和枚方市差不多。不过其实可能也没那么大。就算地图很小,因为在游戏里要做的事情很多,从游戏时间来看,普通人如果不看攻略的话大概需要60小时。



我这次故意没去开发一线,因为去了的话我会控制不住插手,到时候游戏大概又要延期了(笑)。

脚本总监 大泽徹:这次塞尔达比以前使用的人力多多了。以前我一个人就能画画,写故事和决定规则。如果现在这么干的话10年也做不完(笑)。这次不投入这么多开发人员就不行这件事说明游戏开发已经到了这种需要很多人手时代了。

以前的塞尔达,也就是所谓冒险游戏这个类型和其他游戏类型比起来,(因为游戏规模的原因)很容易被玩家轻视(译注:这一句经冷泉夜月提醒想到了一个还算符合上下文的翻译,因为我也不是100%确定,故下面这一段原文暂时保留一段时间,如果有大佬有更好的翻译欢迎指出。)这次游戏里的登场人物算上附加增加到了200多人,光看数字好像比以前多了不少。可是这次的地图也很大,就算角色数量增加了,把这些角色放到游戏里之后,在游戏空间里出现的人数感觉上还是很少。在游戏里加入这么多角色其实是很费劲的。

今までのゼルダというゲーム、
つまりアドベンチャーゲームっていうジャンルは、
どうも他のジャンルに比べて
軽く流されがちだったんだけど、
今回はゲームの中の登場人物を、エキストラも含めると
200人くらいの設定に増やしていて、
その意味では、ずいぶん強化したんです。
それでもね、今回はなにせ広いんで、
出て来る人間を増やして、
そんだけの人数を動かしてみても、
空間に出てくるひとの実感としては
「少ない」って言われてしまう。
こんだけのひと動かすのって、
ほんとはものすごい大変なことなんですけどね。



地图的大小和实际比较的话,欸?手冢先生说了枚方市?哈哈哈哈,我觉得应该有京都市差不多大吧。假设海拉鲁平原的位置在京都御所附近的话,死亡火山就是比叡山,鞍马山吧。“你看,可以看到那边”“那是灵山”这样的感觉。这么想的话,整个京都市一共只有200人。那确实挺少的(笑)。

打比方说吧,京都有9座寺庙,每个庙进去都会出现可怕的妖怪,这次我们做的时之笛基本就是这样的。要玩遍9个寺庙应该要花上好几天吧。去一个寺庙参拜,听一听它的由来,再看遍庙里的各个角落,光这样就要耗掉一天。然后还要把庙里的住持们一个一个救出来。啊,这个好(笑)。下次就做这个游戏,名字就叫《京都市探访游戏 拯救住持吧!》。谁去救?大概是市长吧(笑)。

1998-12-19 星期六

---翻译完成---

穿墙bug果然挺棘手的,从时之笛到旷野之息一直在速通届发光发热。
任天堂的人是真爱京都。时之笛如果就有京都那市么大的话,那旷野之息怕不是有整个西日本那么大。

京都地图

时之笛地图


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发表于 2020-8-28 06:35 | 显示全部楼层
看老故事解渴
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发表于 2020-8-28 06:49 来自手机 | 显示全部楼层
哎嘿我一周目非全收集打穿还真的用了56小时……开发人员估算得也太精准了
虽然我不懂日语,不过个人猜测那段可能指的是游戏分类?因为我记得猫叔抱怨过塞尔达明明就是AVG乃至ACT,但是被好多人叫成了ARPG/RPG所以猫叔自己也妥协了,N64时之笛标的分类就成了ARPG
(纯属日语盲的口胡)来自: iPhone客户端

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发表于 2020-8-28 10:06 | 显示全部楼层
结合上下文看的话,这句话的意思应该是“塞尔达这种冒险游戏,相对其他类型的游戏来说显得比较轻巧(规模比较小)”吧,后面强调这次人物有200多,感觉也是在跟RPG之类的游戏做规模的对比

  -- 来自 能搜索的 Stage1官方 Android客户端

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 楼主| 发表于 2020-8-28 12:46 | 显示全部楼层
本帖最后由 竜破斬 于 2020-8-28 12:58 编辑
冷泉夜月 发表于 2020-8-28 10:06
结合上下文看的话,这句话的意思应该是“塞尔达这种冒险游戏,相对其他类型的游戏来说显得比较轻巧(规模比 ...

拜谢大佬。但是我觉得规模比较小和流される的意思对不太上。不过你这个说法倒是启发了我,軽く流される的动作的主体很可能不是我之前一直以为的其他游戏而是玩家,那这句话的意思应该就是冒险游戏和其他游戏比起来(因为规模小,NPC数量不多)容易被玩家不当一回事,后面就在对比强调其实这次时之笛的NPC比以前多很多,和其他类型的游戏比起来也不少。

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发表于 2020-8-28 13:05 | 显示全部楼层
竜破斬 发表于 2020-08-28 12:46:36
拜谢大佬。但是我觉得规模比较小和流される的意思对不太上。不过你这个说法倒是启发了我,軽く流される ...
嗯你这个理解我觉得也是靠谱的,日本人说话这种模棱两可的奇怪比喻有时候确实很让人头大

  -- 来自 有消息提醒的 Stage1官方 Android客户端
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发表于 2020-8-28 13:17 来自手机 | 显示全部楼层
本帖最后由 番茄子 于 2020-8-28 20:04 编辑

看前面返工就会觉得,这果然是如火如荼的开发现场啊,计划总是赶不上变化快,如此才能出来这样有趣的东西啊。这种临时圆场的地方玩的时候都一并帮着圆了……
大概换成小野冢以后,现场这种乱七八糟的气氛就变弱很多吧……有了计划性,然而填不上去了!所以才会觉得少有这么活泼的生机了,不得不说是一种遗憾,死气沉沉的……
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 楼主| 发表于 2020-9-2 10:47 | 显示全部楼层
17.工作人员对这次塞尔达投入了很大的热情1

脚本总监 大泽徹:这次的塞尔达开发团队是至今为止任天堂开发的游戏中规模最大的一个。光Debug的人数就超过了100人,如果把帮忙做过一些工作的人都算进来的话参与过这个游戏的制作大概有200人。大家每人都有“自己的塞尔达观”。200人就有200种不同的 “我想把塞尔达做成这样”的想法,能吸收其中的多少也是这次开发的一个课题。

虽然从某种意义上也可以说我们把这些点子都放着不管,不过我们还是尽我们所能创造了一个能尽可能吸收大家的想法的“舞台”。包括时不时地会冒出来的胡来的点子在内,我也不清楚到底有多少想法能被吸纳进游戏。



我和大家一样在心里有自己的林克的形象,所以我也想把林克做成我心里的样子。我心里的林克的形象是很英俊的那种。所以我就想把林克做得英俊一点。不过这次为了体现林克的帅气,剧情上不得不做了一些大的变动,但在这样做的同时我也不想丢掉故事的逻辑性。

场景设计 宫永真:大家在开发时之笛的时候是抱有特殊的情感的。对于最初给定的题材,大家并不只是想在这个题材的基础上改善打磨,而是站在一个创作者的立场上去创作,因此大家对这个游戏感情就更深了。不过做出来的东西那真是零散得不成样子。



就算游戏里的某个东西无论如何都必须要删除,还是有人会坚持“ 请绝对不要删了那个”。因为对每一个人来说自己的创作都是很重要的东西,所以不能接受要把它们删除这件事。我们也想尽量避免删除东西,但正是在这种必要的牺牲的基础上,我们才能把这个游戏做出来。

程序总监 岩胁敏夫:这次的塞尔达首先就是很拉风。能参加马力欧64的制作,我个人是很感动的。“这个游戏真厉害,用3D居然能做出这么棒游戏。”正因为有这样的感动,我才想做出一款超越那个厉害的马力欧64的游戏。当然做马力欧时的感动是只有在那个时候才能体验到的,所以我也不知道时之笛是不是真的超越了马力欧64。但是这个游戏有它的魄力。在我们程序眼里,光看画面就觉得有趣的游戏是不存在的。这适用所有的游戏。我们在看画面之前,程序就会自动跳到脑海里。我们会光顾着想“这到底是怎么做出来的”,这和玩家的感受方式稍有不同。不过就算是站在程序员的立场看时之笛,也纯粹会觉得这个游戏做得很好。我还没有把时之笛完整的玩过一遍,所以还不知道玩完之后会有什么感想。

1998-12-22 星期二

---翻译完成---
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发表于 2020-9-2 11:44 | 显示全部楼层
本帖最后由 ej103 于 2020-9-2 11:45 编辑
竜破斬 发表于 2020-8-28 12:46
拜谢大佬。但是我觉得规模比较小和流される的意思对不太上。不过你这个说法倒是启发了我,軽く流される的 ...

感觉是说npc剧情内容  这种细节被忽视 不是说轻视 玩家容易无视npc之类的剧情
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 楼主| 发表于 2020-9-2 12:07 | 显示全部楼层
ej103 发表于 2020-9-2 11:44
感觉是说npc剧情内容  这种细节被忽视 不是说轻视 玩家容易无视npc之类的剧情
...

你这个说法也不是说不通。
总之只能说日语习惯性的各种省略真是坏习惯
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 楼主| 发表于 2020-9-3 12:37 | 显示全部楼层
本帖最后由 竜破斬 于 2020-9-3 14:27 编辑

18.工作人员对这次塞尔达投入了很大的热情2

脚本总监 大泽徹:我有时会把自己的小孩在休息日带到公司做测试。我们公司的游戏会让各种各样的人试玩,听取他们测试反馈并尽量把这些意见反映到游戏中。我觉得能做到这种事是我们公司最大的长处。这种灵活柔软,机敏迅速的社风是任天堂最值得自豪的地方。



我的小孩现在是小学六年级,我今年36岁。别去反推啊(笑)。因为这次塞尔达的操作挺复杂的,我还有点担心他能不能适应。不过我家的孩子玩得很溜,让我白担心了。



为玩家一直坚持做有趣的东西这样的想法我当然也有。不过把这样的事坚持下来需要相当的体力,这和种地一样是需要体力的。因为可能有各种突发情况。像是土壤不够肥沃啦;种子的质量就不行啦;刚长出来就收割啦;明明有很好的收割的技术和镰刀,却没有人手啦;有很多人却没有收割的工具啦;食客们的舌头都美食家化之类的。不过就算有这么多情况,创作者也要继续产出产品,还要尽量处理得容易入口,因为现在的人在游戏上被过度保护了。这次的塞尔达的操作还是挺复杂的,我们也非常清楚有把操作做的更简单一点这样的意见,但是我们还是希望玩家能努把力。跨过了操作的门槛之后,有一个美好的3D世界在等着你。



现在的游戏都差不多,制作方被这么说自然不会高兴。但是不管是大人还是小孩的玩家方,现在没有玩各种不同的游戏的体力。当然作为制作方的我们也不是单纯的给予,而是希望能保持不断挑战创新的心境。



在想这些东西的时候我正好看到我的小孩在家玩游戏,我怎么看都觉得他是被按着玩游戏。有种线性游戏的感觉,就问“这游戏有意思吗?”他回答“嗯,有意思。” 他的回答让我开始思考一件事。电视游戏是不是也变成不是自己去思考要做什么,而是像看电视或者视频那样单纯的接受播放的信息,从开始到结束都是傻按按键那样的东西。自己开拓,记住操作,寻找推进的办法,现在没人会高兴做这些事了。毕竟现在连游戏的攻略本都是和游戏同步发售的。



现在的玩家和现在小孩一样一有什么事就会坐到地上。我们小的时候觉得厌烦了可是会站起来的(笑)。让人忍不住想说你们身体太瘦弱了。



不过创作者居高临下的说着光鲜的话,觉得懂的人自然懂也是不对的。我们创作者也需要尽力把产品做得容易入口,让玩家多少开始想要吃硬一点的东西,自然地送到嘴里,不自觉地开始咀嚼。这样的调味或者说表现是我们创作者必须要做事。我觉得这就是我们的工作。

1998-12-25 星期五

---翻译完成---
现在的玩家不行是有历史传统的

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翼宿一 + 1 我觉得惯坏玩家还是任天堂的锅.

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发表于 2020-9-3 13:58 | 显示全部楼层
36岁儿子六年级,反推(笑)就是24岁刚毕业没多久就生了啊
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发表于 2020-9-3 14:17 来自手机 | 显示全部楼层
给 3D 时代的玩家丢脸了

—— 来自 Google Pixel 3, Android 11上的 S1Next-鹅版 v2.4.1
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 楼主| 发表于 2020-9-7 08:30 | 显示全部楼层
(19小节是攻略,所以就跳过了)
20. 这次的塞尔达也出现了传说中的宫本魔术

程序总监 岩胁敏夫:在最后的收尾阶段宫本先生加入开发之后,内容会突然一下发生转变。这就是所谓的宫本魔术出现了。我在这次的塞尔达之前做过SFC的耀西岛,在开发途中有个地方我们敲着代码,想着这里到底是什么东西。最后宫本先生一来,那个部分就变成了“游戏”。我觉得真厉害啊。最近能让我在这种意义上觉得真厉害的游戏,除了任天堂的游戏基本没有。果然任天堂的游戏的质量就是不一样。

马力欧的时候宫本先生一开始就全力投入开发工作,我是在中途加入的。看着宫本先生的样子我感叹到原来宫本先生是这样鼓足干劲做游戏的啊。这次的塞尔达也有让我们留下遗憾的地方,比如想加入更多的影像一类的东西;这里本来想做成那样的等等。但是比起这些我们更重视的是如何才能回应宫本先生的期待。宫本先生的存在就是这么大

过场总监 森直树:一般来说宫本先生并不会对过场画面给出具体的指示,不过宫本先生对用自己的主意做的过场挺讲究的。

比如游戏里有一个叫ケポラゲボラ的猫头鹰,有一个场景就是它把林克从山顶带到山脚下的村子里。当林克和猫头鹰接触时,画面会变成从猫头鹰的视角看的航拍画面。这是宫本先生定下来的,而且对于这个场景的镜头的朝向和实际等很细节的地方都讲究。

场景设计 宫永真:工作中有时要决定某个地方宽度,宫本先生在这种小事上的感性直觉,或者说在小事上能直接指示“这里这么做就好了”的能力,是我完全无法模仿的。在宫本先生做完指示后,想着“真的是那样吗”试着做做看,结果发现“哈,对得不能再对了”的情况很多。



这实在是令人震惊。不管是多细节的东西宫本先生的了解程度都和我一们样,而且能和我们用对等的立场谈话。这次我真的学到了很多游戏制作方面的东西。

迷宫设计 小野塚英二:我是为了做塞尔达才来的情报开发部。因为之前是在其他部门,我并不清楚宫本先生的游戏制作方法是什么样的。所以我对宫本先生到底是怎么制作塞尔达这件事很感兴趣。说实话在游戏开发过程中,我也想过“这样的制作方法真的行吗?”

但是我当时也只能相信那个时候的游戏制作方法。大家先各做各的,之后也只能把大家各自做的东西统合到一起。从结果上说,我觉得大家各自努力的结果被很好地整合到了一起。我认为最后是宫本先生对塞尔达的执念把所有的东西整合了起来。

Supervisor 手冢卓志:宫本茂一开始说你们随便做,做出有意思的东西就行了。不过他最后意识到自己的名字会出现在游戏里显眼的地方,觉得不能拿出让自己惭愧的作品……宫本经常说“想在游戏里加入马”是因为他是个很喜欢马的人。



脚本总监 大泽徹:我开始做游戏不久,初代塞尔达就已经上市了。所以这次时之笛开发我的感觉大概就是我作为园丁在宫本先生做的名为“塞尔达”的箱庭里做各种各样的事。我也担心我自作主张到底行不行。比如我想把这个庭院做成这样,如果被宫本先生说“那里剪过头了”、“那边的树修剪的方法不行”,我就会觉得很抱歉说“啊,这样,不好意思。”我觉得这到底还是宫本先生的东西。所以我在开发过程中一直在想我能在什么程度上满足宫本先生的期待,能不能满足玩家的期待。

“宫本先生口中的自己”

宫本:我在37,38岁之前觉得不努力不行,所以在那之前算是挺正经的公司职员。等我到了40岁之后,发觉一直做这样的事也不行。吉他也是在30到40岁之间一直都有,但是很少去弹。5、6年前过了40岁之后我才又开始弹起吉他了。

和糸井先生第一次见面的时候,我还是处于挺正经的时期。那个时候糸井先生就对我说“你们不多放松一点不行”,我也很认真的觉得“确实如此”,“不行,这么循规蹈矩的话人会变废柴的。” 虽然糸井先生向我提议说“一起打耳洞吧。”不过我到底还是没有下定那种程度的决心。而且还很痛不是吗。“迟迟到什么的也行吧”我开始会这么想了(笑)。我有对不良职员的憧憬。不过我责任感很强(笑)(所以没法做不良职员)。

1998-12-31 星期四

---翻译完成---
宫本茂当时社内权威性简直不容动摇啊。

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 楼主| 发表于 2020-9-7 08:33 | 显示全部楼层
最终回21.宫本茂再谈塞尔达

采访怎么样?其他的工作人员都说了些什么?现在你知道了吧,就算我说了“那种事情不做也罢”,工作人员也还是会很讲究的把那个东西做出来。

本来游戏现在应该已经完全做完了的,但是因为世界做的太大,所以有一些很基础的地方还没做好。(这个采访时在开发收尾阶段进行的)

就在不久前我也因为剑砍到石头上的声音是“gotsun”跑到工作人员那里说“那个我不是说了要做成‘kakin’吗,怎么还没改。”因为这些都是一个一个的手工作业,所以一些小的地方的遗漏无法避免。要一个一个检查每个地方既麻烦又费时间。不过马上就能完工了。



我自己因为一直在做游戏,所以对这次的塞尔达并没有什么特别的执念。虽然这么说,我还是希望大家能关注这个游戏。我们在制作的过程中意识到了这个游戏没有可以比较的对象,这一点希望大家务必注目。非要比较的话,也就和马力欧64有相似的地方吧。我觉得这个游戏就算你不玩通关,只要玩20-30小时就能值回票价。

开发中途我发现游戏里的支线任务比较少,所以开发后半我都在做支线任务和陶笛相关的展开。这些都是设计师的工作。设计师的工作某种程度上是对现实做美化和夸张。把林克放进像是会出现在实际生活中的景色里,而我在不破坏这个场景的程度上要求加入一些声音和游戏要素。



最终战斗?这个部分我也不太了解。这是设计师投入热情制作的,我最多就嘱咐了一句“有很强的敌人就行了”。做到这个程度我的工作基本就完事了,工作人员把他觉得拉风的东西做出来就行了。我的工作并不是做具体实现,而下达感受上的东西的指示。塞尔达往那个方向做可以,这个方向做不行,这样的规定就是我的工作。

我经常会用“塞尔达风”这样的表述。虽然一线的开发人员会有“那到底是什么东西?”这样的抵触,但是工作人员里也有长期做塞尔达的人,他们能很准确的理解哪些东西是更有塞尔达风的东西。



做不到啊。这么大的项目总监督没办法一个人全部创作然后再整合到一起。创作上,设计师们在各自负责的部分做出很棒的工作,我只是把他们的工作成果整合到一起而已。做一些不输给那些创造者的支线小游戏就是我这次的极限了。

这次塞尔达和我第一次一起共事的人很多。我本打算要给他们每个人都做很详细的指示,结果等到最后完全没有给任何指示(笑)。这次的游戏的规模就是有这么大。如果再有一年就好了(笑)。不过这个系统真是做的不错。不再用这个系统做点别的什么就太浪费了。



“塞尔达之后”

我个人下次的工作想做点不是系列续作的东西。从这次的团队里分一半的人就这样作为负责做塞尔达的团队,其他人应该会分配到新的项目上。每次马力欧和塞尔达基本都是这么做的。

我们几乎不会一直都让同一群人做系列作品。每次开发新作,团队里大约有一半的人员都会被替换掉。所以每次新作的各个部分也有不少主要的开发工作是新进来的社员做的。在最后完工的时候,之前的开发团队成员就会聚集过来各种玩(笑)。这次的塞尔达有将近一半的人都是第一次参加的塞尔达的制作。时之笛的项目规模就是有这么大。

1999-1-3 星期日

---翻译完成---
后面还有庆功宴的照片。我也一并转载过来了,顺便加了一点人物简介。

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 楼主| 发表于 2020-9-7 08:45 | 显示全部楼层
本帖最后由 竜破斬 于 2020-9-7 08:49 编辑

特别附录
用庆功会照片介绍一部分时之笛工作人员
介绍顺序是照片中从左到右。(译注:人物介绍是我加的,照片的注释和人名是原文里就有的。)


就是这些人创造了塞尔达!


Supervisor 中乡俊彦:株式会社SRD的创始人和社长,从FC时代早期开始就为任天堂的游戏写程序。昵称Nakazoo。参与过超级马力欧兄弟,塞尔达传说等系列游戏的制作,他和宫本茂,手冢卓志3人的组合被任天堂前社长岩田聪称为 “黄金三角”,因为在他们30多年的合作过程中诞生了无数获得巨大成功的游戏。

角色设计 前川里美:1998年加入任天堂,时之笛是她第一个参与的游戏。之后她还参加了直到天空之剑的塞尔达主机作,皮克敏1,2,阳光马力欧,马力欧塞车7,8以及动物森友会新叶等游戏的角色设计。2013年从任天堂退社开了自己的疗法公司。(看起来就是个智商税业务,有兴趣的可以去她的官网看http://asagiri.me/

制作人/supervisor 宫本茂:任天堂传奇游戏制作人,创造出了森喜刚,马力欧,塞尔达,星际火狐,皮克敏等知名游戏系列。昵称Miyahon。


Coordinator 后藤正志:主要负责任天堂和rare工作室之间翻译和协调。还参与过黄金眼 007,梅祖拉的假面等游戏。

游戏系统总监(迷宫设计)小野塚英二:现名青沼英二。1988年作为美术设计加入任天堂第二开发部,第一款担任director的游戏是1996年发售的SFC游戏《奇异-猴子们的宝岛》。时之笛时被宫本茂拉入情报开发本部(EAD)设计迷宫,此后一直负责塞尔达系列的制作并成为塞尔达系列的制作人。

Coordinator 高野充浩:1993年加入任天堂第二开发部,时之笛之后加入情报开发本部,参与了直到黄昏公主的主机塞尔达以及星际火狐3D,Wii Fit U,星际火狐零的等游戏的制作。



音频程序助理 疋野光启 :1998年加入任天堂,参与了塞尔达,超马,马车,皮克敏等系列游戏音频程序制作。2018年从任天堂离职加入Cygames。

前川

Boss程序 森田和明:现株式会社SRD的技术主管,他参与过初代超级马力欧的制作,之后作为程序员参与过大多数超马和塞尔达系列主机作品的制作。


小泉
高野


前川

3D系统总监/角色设计 小泉欢晃:1991年加入任天堂,他参与的第一个游戏是GB的《塞尔达传说:梦见岛》,他负责了游戏背景故事的创作和说明书的设计。在超级马力欧64中担任助理总监并创做了马力欧的首个3D模型,他也是在时之笛和梅祖拉的假面的数个总监之一。之后他被宫本茂看中并成为3D超级马力欧系列的制作人。2004他被派去任天堂在东京开设的EAD东京分部领导开发3D超级马力欧。现在他身为任天堂目前的主打产品Nintendo switch的制作人之一不时的会在任天堂直面会上作为主持出现。


调皮的人!


过场总监 森直树 :SFC时期加入任天堂,主要参与了塞尔达系列,马车系列,超马系列,皮克敏系列和Metroid Prime系列等的过场和脚本设计。

前川

过场助理总监 岩本大贵:他最早加入任天堂时以程序员的身份参与过星际火狐2和超级马力欧64的开发。之后作为Director参与了DS上的两部掌机塞尔达并参与了几乎所有的塞尔达作品的开发。


迷宫设计 池松真一:1996年加入任天堂,时之笛是他参与制作的第一个游戏,之后他以游戏设计等身份参与了塞尔达系列,皮克敏2,任天狗+猫,Wii Sports Resort, 超级马力欧兄弟U,Splatoon2,马车8豪华版等游戏的开发。

角色设计 春花良纪:1994年加入任天堂。以艺术设计等身份参与了塞尔达系列,马车系列,ARMS等游戏的制作。风之杖的卡通林克是由他设计的。

地图数据管理 木村茂夫:主要以程序员身份参与了直到黄昏公主的主机塞尔达游戏的制作。

过场总监 河越巧:主要以镜头和过场设计的身份参与了超级马力欧,塞尔达,皮克敏,路易鬼屋,森喜刚等系列游戏的制作。


脚本总监 大泽徹:1985年加入任天堂第一开发部,参与火纹,FC侦探俱乐部,银河战士,光神话,零系列,Astral Chain等游戏的制作。他作为director制作的第一个游戏是《钟声为蛙响》。

Supervisor 手冢卓志:任天堂传奇游戏制作人,宫本茂的得力助手。他们共同创造了马力欧,塞尔达等众多知名游戏系列。昵称Ten Ten。

中乡
宫本


---原文结束---
被采访过但是没在照片里出现的人物

近藤浩治:1984年在参加街机punch-out的制作后加入任天堂。从FC时代开始直到N64时代,他为马力欧,塞尔达系列以及其他很多游戏创作了大量玩家们耳熟能详的音乐。之后随着任天堂音乐部门的壮大,他渐渐退出一线,转而以任天堂音乐部门的主管参与任天堂大部分游戏的音乐音效制作。他最近直接参与作曲的作品是马造2。

宫永真:1995年加入任天堂。在马64和马车64中担任关卡设计。在时之笛,宝可梦竞技场和皮克敏分别担任场景设计,CG设计和地图设计。以助理director的身份参与制作了阳马和黄昏公主。在旷野之息中担任助理制作人。

泷泽智:1995年加入任天堂,在参加了耀西岛,马64 ,星际火狐64等游戏的制作之后,以角色设计的身份参与时之笛。之后主要艺术总监的身份参与塞尔达系列游戏的制作。在系列最新作旷野之息担任艺术总监。

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jiemo0925 + 1 辛苦了。
Waldeinsamkeit + 1 好评加鹅
LiliMarleen + 2 翻译辛苦了
是这样 + 1 好评加鹅

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发表于 2020-9-7 12:16 | 显示全部楼层
LZ 辛苦了,真难得 2020 年还能看见这么古早的资料翻译
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发表于 2020-9-7 15:11 | 显示全部楼层
LZ辛苦了
虽然不会刻意找这些游戏开发的采访记录,但是看着果然还是很有意思啊
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发表于 2020-9-7 15:37 来自手机 | 显示全部楼层
LZ辛苦!
这样看下来就好像自己亲历了时之笛的开发一样最后的人员介绍简直就是片尾credits嘛,文字化纪录片的感觉!
再次感谢LZ的翻译!来自: iPhone客户端
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