本帖最后由 catenarygong 于 2020-7-27 17:46 编辑
老游戏IP去向调查:Eidos
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之所以说Sierra Entertainment比Eidos的情况要复杂,是因为Eidos几乎是以一个完整的整体,以较为和平的方式过度到SE旗下的。 但是Sierra Entertainment的下场就要惨很多,其在威望迪的操作下和动视合并后,几乎被动视粗暴地碾碎,只留下非常少的一部分,大部分都插上草标在市场上贱卖了。
和建立于1984年的Eidos不同,动视建立于美国家用机游戏尚未**的70年代末,最初起名为On-Line Systems,直至1982年才改名为Sierra On-Line。 On-Line Systems依靠的是Apple II和Atari平台上的图形冒险游戏(AVG)起家,但是在雅达利冲击之后,不得不转向为早期PC开发游戏。1983年,Sierra联系上了IBM,希望为PCjr开发游戏,IBM则为他们提供了资金。Sierra依然选择继续开发其最擅长的图形AVG,并且在1983年独立开发了AVG游戏引擎AGI(AdventureGame Interpreter)。1984年年中,《King's Quest: Quest for the Crown》推出,开启了著名的《国王的任务》系列。 Sierra在整个90年代PC游戏黄金期,是和LucasArts齐名的,AVG开发大厂。《国王的任务》、《太空任务(SpaceQuest)》、《警察任务(Police Quest)》等系列都有着不错的影响力。但在90年代末,AVG游戏开始逐渐显露出颓势,Lucas Arts的《冥界狂想曲(Grim Fandango)》在获得媒体极大好评的同时,商业上却遭遇惨痛失败,直接促使LucasArts几乎退出游戏开发领域。雪乐山也明白不能仅仅依靠AVG游戏活下来,企业面临转型。
而且雪乐山的第一次转型看起来非常成功。1995年,雪乐山在PC市场的份额就已经达到了第一,并且在当年和日本先锋电子签订了协议,建立一个联合体来开拓日本游戏市场——这可能是90年代少数有能力反向输出日本市场的欧美游戏企业。1996年,当时的电商先驱CUC国际以十五亿美金的价格收购了雪乐山,并且使雪乐山开始真正向完整的游戏发行商发展。 也就是1996年,雪乐山走出了作为发行商的关键一步——其签下了独家代理发行Valve日后载入史册的《半衰期(Half-Life)》的合同。 1997年,雪乐山代理发行了《暗黑破坏神(Diablo)》初代的资料片《地狱火(Hellfire)》。在1998年,《半衰期》初代发售。
同年雪乐山的业务被拆分成5份: SierraAttractions 用于开发Casual games SierraHome 用于开发家居生活软件 SierraSports 用于开发体育游戏 SierraStudios 游戏发行部门 SierraFX AVG和网络多人游戏部门 有没有现在一些顶级企业的样子了?
虽然本来这时的雪乐山已经处于欧美游戏业界的顶峰了,但是也是在这一年,其母公司CUC爆发了财务丑闻。CUC不得不将自己的电子娱乐部门卖掉,亦即后来的总部设在巴黎的HavasS.A.,雪乐山被作为其中的互动娱乐部门一并出售。 1999年,雪乐山宣布重组,大面积裁掉了CUC时期的员工,关闭了一系列的工作室,基本丧失了大部分开发游戏的能力,但是仍然保留发行部门,为一些中小开发商发行游戏。
但是运气非常好的是,1999年,雪乐山又签到了一个大单子,也就是代理发行由遗迹娱乐Relic Entertainment开发的划时代的3D-RTS游戏《家园(Homeworld)》的初代。 此时雪乐山的核心部门已经在洛杉矶了,而创始时的美国总部(之前作为雪乐山旗下的YosemiteEntertainment已经被解散),则被英国企业Codemaster收购,并且招募了原属于YosemiteEntertainment的雇员,作为进入美国市场的跳板。这就很有意思,原本的美国企业Sierra阴差阳错变成了法国企业的一部分,而其美国的本部,则又被一家英国企业收购。
2000年,一个我们熟悉的角色登场了。威望迪,Seagram和C**+合并成立威望迪环球;总部位于巴黎的HavasS.A. 成为威望迪环球的发行部门,其后Sierra改名为SierraEntertainment,成为威望迪旗下的游戏发行商。 威望迪掌控雪乐山后,对其进行了疯狂的拆解,大规模裁员,关闭其旗下工作室。直到2004年秋天,雪乐山作为一个公司实体已经不复存在了。 2005年下半年,可能是威望迪意识到雪乐山作为品牌的号召力,Sierra品牌重新在洛杉矶被推出来。威望迪在2005-2006年收购了大量的中小游戏开发商,并将其和雪乐山合并。这里面就有著名的MassiveEntertainment和RadicalEntertainment。 过了几年相对安稳的日子后,威望迪环球和动视Activision合并,这次合并宣告了雪乐山的彻底死亡。少量IP被动视保留,大量被卖出,许多正在进行的开发被取消。 被动视保留的IP并不多:
虐杀原形Prototype:由RadicalEntertainment开发的动作冒险游戏。动视拆解雪乐山的时候,虐杀原形正在开发中,后来动视觉得这个IP有潜力,于是将其留下。并现后于2009年和2012年推出了两部作品,之后就将其冷藏,不知道啥时候能拿出来。 TheLegend of Spyro:由KromeStudios退出的家用机平台动作冒险游戏。玩家扮演的是一支小龙,画面充满卡通风格,先后推出过三部曲。其最后一部《Dawnof the Dragon》改由法国工作室Etranges Libellules开发。
被动视出售的就很多了,基本上动视觉得没法做成家用机上狂拽酷炫吊炸天的动作游戏的IP就都给扔了。雅达利获得了其中的两个影视改编游戏的版权:
捉鬼敢死队Ghostbusters:这里是指由TerminalReality开发的饱受好评的2009年版本。 星际传奇TheChronicles of Riddick:电影改编的科幻潜行动作游戏,由StarbreezeStudios开发。第一作《Escapefrom Butcher Day》,推出于2004年,第二作《Assaulton Dark Athena》推出于2009年。
EA获得了其中一个IP:
BrutalLegend:非常胡逼的RTS游戏。其作者TimSchafer过去玩过乐队,他设计了一个别致的所谓 “重金属摇滚专辑封面” 的艺术风格的幻想世界,里面的游戏主角一手拿着斧子,一手拿着电吉他,拯救世界。虽然这个游戏获得了不错的反响,TGA前身VGA给了他最出色声音奖,EA依然觉得雪藏这个IP。
贝塞斯达获得了其中一个IP: WET:女性角色为主角的第三人称射击游戏,专门为家用机平台开发。其游戏特色是女性主角和暴力场景的反差。但是其2009年退出后收到的反响并不特别突出,于是杯赛之后的日子里也没再怎么提过这个IP了。
育碧获得了其中一个IP和一个工作室,也就是MassiveEntertainment:
冲突世界Worldin Conflict:MassiveEntertainment继《地面控制》系列后退出的RTS游戏系列,极大的简化了资源采集流程,甚至可以看作RTT游戏。突出特点是玩家有职业之分,不同职业的玩家召唤不同类型部队支援时消耗不同,玩家之间需要配合才能赢得胜利。育碧发行的《冲突世界:苏联入侵》是其资料片,拥有一个非常不错的单人战役。
直到2014年8月,动视又重新启用了雪乐山这个品牌,用来发售一些老游戏、重制游戏,或者和一些独立开发者合作发行低成本游戏——并专注于数字版游戏。尽管雪乐山的创始人KenWilliams表示“我们对过去和SierraOn-Line共同创造的东西非常骄傲,而且今天关于将Sierra打造成一个独立游戏专精的品牌时十分令人激动的”。2014年TGA还给雪乐山颁发了一个“业界标志(industryicon)”奖。 然后就是2018年,动视似乎就忘了几年前他们说的话,把Sierra.com的域名卖给了TJXCompanies,实在是令人唏嘘。
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