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[其他] 传统天赋树是否算被淘汰的设计?

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发表于 2020-7-21 07:46 | 显示全部楼层 |阅读模式
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发表于 2020-7-21 07:50 来自手机 | 显示全部楼层
没有淘汰 一辈子不会淘汰,
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发表于 2020-7-21 07:56 | 显示全部楼层
实际上又不能点满。感觉很无聊的设计。第一次玩根本不知道哪个路线适合自己,实际上由于平衡性设计的问题,技能树到最后都是练出三圣这种东西来,打法套路化。看起来是很有自由性的设计,实际上玩的时候采用的依然是效率至上主义。版本更新性能调整之后洗点成了家常便饭,反而降低了游戏乐趣。
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发表于 2020-7-21 07:57 | 显示全部楼层
说实话,每次看到天赋树都有点怕,有种在游戏里做作业的感觉
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发表于 2020-7-21 08:13 | 显示全部楼层
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发表于 2020-7-21 08:14 | 显示全部楼层
没吧,其实FFX晶球盘FF12执照是不是也可以看做广义的天赋树。
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发表于 2020-7-21 08:17 来自手机 | 显示全部楼层
有多传统?天赋树也是不断发展的。其实还是看设计水平。


—— 来自 HUAWEI SEA-AL10, Android 10上的 S1Next-鹅版 v2.2.2.1
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发表于 2020-7-21 08:20 | 显示全部楼层
nihilxp 发表于 2020-7-21 08:14
没吧,其实FFX晶球盘FF12执照是不是也可以看做广义的天赋树。

能点满就不是树了。
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发表于 2020-7-21 08:29 | 显示全部楼层
瓜苗乐章 发表于 2020-7-21 08:17
有多传统?天赋树也是不断发展的。其实还是看设计水平。

这是废话。游戏平衡性是个很复杂的事情,技能不过是其中的一环而已。

技能树就是一个伪养成系统而已。说白了也是关卡设计能力不足的一个妥协。

本质就是设计师搞不定技能平衡性了,让玩家自己选。而玩家的路线依然是效率优先,最后平衡性问题依然得不到解决。技能太强了,游戏没有挑战。技能太弱了,游戏难度就会太高。结果就是套路化的版本更新消减技能性能咧。

这个问题放在单机游戏上面尤其突出。但凡有技能树系统的游戏,无一例外都是刷子游戏。游玩的重点不是过关,而是养成。

比如三房。
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发表于 2020-7-21 08:32 | 显示全部楼层
mcq_2 发表于 2020-7-21 08:20
能点满就不是树了。

先来后到
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发表于 2020-7-21 08:43 | 显示全部楼层
nihilxp 发表于 2020-7-21 08:14
没吧,其实FFX晶球盘FF12执照是不是也可以看做广义的天赋树。

FF12执照是可以点满的吧?除了召唤兽没办法。
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发表于 2020-7-21 08:47 | 显示全部楼层
无法撤销的天赋树系统就是用来增加游戏时长的吧,因为点错路必然导致越往后越玩不下去只能重来。
没洗点功能的早版本暗黑2,召唤流死灵法多少级能打过普通难度大菠萝呀
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发表于 2020-7-21 08:50 | 显示全部楼层
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 楼主| 发表于 2020-7-21 08:53 | 显示全部楼层
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发表于 2020-7-21 09:00 | 显示全部楼层
能改盘的FFX的系统分明是技能树进化的设计
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发表于 2020-7-21 09:06 | 显示全部楼层
因为技能树的设计初衷就是希望你一路专精而不是瞎jb点。

  -- 来自 能手机投票的 Stage1官方 iOS客户端
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发表于 2020-7-21 09:11 | 显示全部楼层
说到底就是一个自然选择的模式。每个天赋就是一个性状,每个关卡就是一个特定的封闭环境。

在单机类型游戏中,由于关卡和机制不会发生改变,因此每关都会有属于自己的“最优解”,也就是此关的“最佳天赋方案”。把所有关卡放到一起看,就是在同一空间下的同时存在的多次“自然选择”,此时产生的“最优解”就是所谓的“万金油天赋方案”“万能天赋方案”。这不是什么关卡设计能力不行,因为要求同时满足(每关都有多个“最优解”)和(所有关卡整体有多个“最优解”)这两个条件几乎是个不可能完成的任务。毕竟效率优先的情况下的“最优解”大多时候都只有一个(所谓邪道打法娱乐打法效率并不高,即使效率高的也大多只适用于单个关卡,或是在利用程序漏洞)
举个例子:明日方舟,几乎每关都有对应的“作业”,这个作业其实就是一种天赋加点,特别是所谓的“平民版作业”,你把每个干员当成一种天赋,每关限制的干员数量/练度当成“天赋点”,“平民版作业”就是别人给你找到这一关卡的需要“天赋点最少”“最优解”。当然你可以说也有其他通关方式,但越是高难度关卡“最优解”就越少,这就对应着自然界中“环境恶劣”中少数的“最优解”答案

在联网对战游戏中,由于多数玩家都以效率优先,天赋加点则极易受到游戏大环境的影响,比如其他多数玩家的加点会直接影响到你的加点选择,极易形成剪刀石头布的局面,这时就要看其他人的选择来决定你的选择,而你的选择又会影响到别人的选择。这时就会形成动态平衡,石头玩家多了剪刀玩家就会去玩布,布玩家多了石头玩家就会去玩剪刀。
同样举个例子:炉石传说,你把卡组中30张卡作为“天赋点”,每个可用卡牌作为可选的“天赋”。(本人以加基森版本举例,毕竟本人炉石玩的时间不长,加基森算是我比较熟悉的版本)在版本早期大家都没玩明白的时候大家都胡乱加点,各路邪道或者上个版本的卡组横飞,但很快各种成熟的方案出现了,于是就形成了青玉、宇宙、海盗三家吃其他派别的局面,到版本中后期,大家几乎都玩这三个,但如果大环境下青玉德玩家多了,海盗快攻玩家就会随即增多。而海盗快攻玩家多了,宇宙控制玩家自然也水涨船高。形成石头剪刀布的动态平衡。(如果某种卡组一家独大无法被克制只能加入很快就会被削的,毕竟顶级掠食者数量多了其他人还怎么玩)

以上是我的浅见,可能有不成熟或者错误的地方,欢迎讨论
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发表于 2020-7-21 09:14 | 显示全部楼层
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发表于 2020-7-21 09:17 来自手机 | 显示全部楼层
天赋树该滚了,这种东西远古时代自己琢磨所以设计的强度也不高还有点乐趣,现在完全是不抄答案敌人倍难不能快乐玩耍程度。抄作业算什么技术,在这培养玩游戏熟练工呢。
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发表于 2020-7-21 09:21 | 显示全部楼层
是的,确实该淘汰了,在大多数游戏的天赋树设计已经停留在不抄作业不能过的情况下,把它设计成专精也没什么不好的
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 楼主| 发表于 2020-7-21 09:30 | 显示全部楼层
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发表于 2020-7-21 09:37 | 显示全部楼层
呆呆兽面包 发表于 2020-7-21 09:30
单机我更喜欢主要根据战斗选择团队组成而不是个人天赋分配。

其实是一样的。

都是把有限的“资源”规划然后投入到不同的“功能”,把“天赋点”加到“某几个天赋”上和把“经验/装备/道具”加到“某几个角色”上本质上没有多少区别。在关卡难度大的时候你的职业搭配资源分配也会收束到2-3种“最优解”上(收束成唯一解这游戏就有点问题…)
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 楼主| 发表于 2020-7-21 09:38 | 显示全部楼层
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发表于 2020-7-21 09:47 | 显示全部楼层
呆呆兽面包 发表于 2020-7-21 09:38
我觉得最好是主线大部分配置都能这么打过去,但是你要完成一些成就或者附加关卡需要更精尖的配置和操作 ...

你说的这些都可以套回到我刚刚的理论上

主线大部分配置都可以打过去:环境压力小,大部分性状(加点方案/职业配置方案/装备方案)都能存活
成就/附加关卡需要精尖配置和操作:环境压力大,只要少数“最优解”可以存活

这是单机类游戏设计的一部分,既要让玩家遇到一定的挑战又要让玩家可以通过主线的全部流程,同时为了保证趣味性又要让游戏不能只有一个“最优解”(要是只有一个最优解多半会被喷成粪作)
但到了某些特殊成就的时候这点就很明显了,因为不用保证每个玩家都能通过,很多特殊成就都是只有一个“最优解”,因为要求十分苛刻(环境压力极大)。
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 楼主| 发表于 2020-7-21 09:55 | 显示全部楼层
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发表于 2020-7-21 10:20 | 显示全部楼层
要不把天赋树这样设计,每一层都有很多个,但是每次解锁时只有随机出来几个可以选,然后天赋尽量少用直接的数值加强,而是加点奇怪的效果或者机制,让每一次产生的天赋树都不一样。这样玩家之间相互抄作业的情况可能没那么严重了?毕竟每次都是新鲜体验,当然设计不好可能会是灾难
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发表于 2020-7-21 10:53 | 显示全部楼层
是的,技能树就是强调有限资源,养成角色和关卡难度方面的设计走火入魔的结果,单纯的糟粕
自以为是地创造了重复游玩的需求,实际上伤害了每一个时间有限的玩家

每次掉错武器、被机制针对了build,改build的体验都是糟糕而且无聊的

  -- 来自 有消息提醒的 Stage1官方 Android客户端
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发表于 2020-7-21 10:58 | 显示全部楼层
想通过天赋树来达成“一个角色有很多种玩法”几乎是不可能的,大部分游戏在大众普及后基本都会诞生一个普遍意义上的最优解,然后没有研究动力的玩家就会选择最优解,然而现在如果没有天赋的话在一个角色的养成上似乎有缺了点什么。
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发表于 2020-7-21 11:20 来自手机 | 显示全部楼层
别有惩罚就行,洗点轻松一点,要么就平衡做好点让什么build都有发挥的空间
不然加点总是担心后怕体验很差,抄作业等于没有天赋树体验也很差

—— 来自 OnePlus ONEPLUS A6000, Android 10上的 S1Next-鹅版 v2.2.2.1
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发表于 2020-7-21 11:52 | 显示全部楼层
最后大多数人都是抄作业的设计,怎么想都是挺垃圾的。更别说现在的设计师喜欢随便砍玩家想出来的东西,碰上不能洗点或者洗点代价极大的游戏简直是绝配。
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发表于 2020-7-21 12:00 | 显示全部楼层
能改就无所谓,大菠萝2那时候让非野蛮人角色跳来跳去也挺有趣的
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发表于 2020-7-21 12:00 | 显示全部楼层
像XCOM现在越来越强调附着于士兵这个“人”本身的技能树这个方向就不太喜欢,明明很多主动被动能力可以做成携带装备的功能。要强调老兵的作用的话,发挥的数值有操作者能力加成就好了
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发表于 2020-7-21 12:15 | 显示全部楼层
天赋树带来不同的体验还好,带来不同的难度的那种除非精神很好又比较闲不然是懒得主动玩

  -- 来自 能搜索的 Stage1官方 Android客户端
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发表于 2020-7-21 15:15 来自手机 | 显示全部楼层
如果游戏是冲着让玩家自己组build去的话那么洗点功能必须得有(只不过旧时代游戏一般不给这样做,加错了请重新开档),我觉得比起最后能全部点满的形式要更有乐趣。
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发表于 2020-7-21 15:31 | 显示全部楼层
要是能随便洗点其实无所谓,不能的话我个人觉得就是傻逼设计
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发表于 2020-7-21 15:31 | 显示全部楼层
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发表于 2020-7-21 16:16 | 显示全部楼层
天赋只保留根据进度解锁能力的性质就好了,别让我选

选择不痛不痒,不如不选
选择至关重要,抄作业
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发表于 2020-7-21 16:19 | 显示全部楼层
和poe一样 然后能保存几套随时切换 我就满足了
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发表于 2020-7-21 16:29 | 显示全部楼层
我觉得根据不同队形调整成型的小队天赋树蛮不错的
根据队伍搭配选择你需要的
单人角色没必要
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发表于 2020-7-21 16:36 | 显示全部楼层
dllplayer 发表于 2020-7-21 09:14
但是纯召困难的也就普通难度大菠萝呀...
额..还有地狱难度的虫子洞.. ...

我也被督瑞尔教育了,开了起码10个门吧
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