本帖最后由 冰箱研会长 于 2020-7-8 10:12 编辑
2020年7月7日晚上10:30, 我通关了TLOU2, 和知乎某人 (想不起来ID是啥了) 说过的一样, 在通关整部游戏之后...或者说再怒气消散之后, 通关这部游戏确实让我思考了一些别的东西. 综合现在大家看到的种种, 不难猜测出TLOU2的编剧 Neil 是一个水平不足却自视甚高, 暗地里...明面上认为玩家都需要听他教化的烂人. 作为一个还算是有自知之明的人, 我知道我灵魂里的50%大概也是这种认为 "周围人都是傻逼" 的烂人, 所以我接下来写的东西, 算是烂人评价烂人吧.
当然, 在开始讨论之前, 一如既往的, 我会先列出几个作为讨论前提的 "共识".
- 游戏作为一种载体可以, 像小说影视一样, 单纯的成为情绪的宣泄口, 也可以作为一种传递思想主张的材料. 前者即所谓的爽作, 后者则会引导玩家去思考游戏之外的东西.
- 对游戏的评价应该是多方面的评价的综合, 而不是单纯的短板长版效应.
现在网络上流传着许多结局的再编版本, 在这些二次创作里, Abby经历了种种不同的死法, Elie倒是, 出奇的一致地, 洒脱的完成了复仇. 然而遗憾的是, 这些二次创作, 和本作的许多情节一样, 是一种没有逻辑支撑的一厢情愿.
TOUL2在情绪引导上是成功的. 这就是一部让你难受的作品. 我们不难分析出, TLOU2的创作前提是 "复仇将让人走向毁灭", 为了证明这一前提, Neil安排了很多让你直接感受到负面情绪的桥段, Elie章医院地下室邢逼医生, 水族馆杀死孕妇, 失去杰西, Abby章因复仇而分手, WLF和SCARS的岛上决战 以及最后直接看到自己复仇带来的结果: 自己以前的爱人和朋友惨死. 面对这些段落的时候, 我已经知道了剧情的发展, 然而这种 "上帝视角" 反而强化了游玩时的痛苦, 你眼睁睁地看着角色们走向地狱, 你却无能为力.
这里引出了我第一个疑问, 既然TLOU2用了这么多情节强调 "复仇是不好的", 而且对剧情的先知也可以极大放大这些情节的作用, 为什么Neil在发售前如此惧怕剧透? 在我看来TLOU2完全不需要畏惧剧透. 在这里, 我初步怀疑这些设置与其说是一种早已策划好的意图, 更像是一种巧合, 狗屎运.
这种痛苦理应是伴随着整个游玩过程的. 故事, 故事服务于前提. 一个不能证明前提的故事是不被人承认的. TLOU2大半的流程都维持着一种螺旋上升的双链结构, Abby的复仇引来了Elie, Elie的复仇又招来了Abby, 两边在这个循环中都失去了很多, 那么在终局的时候, 两边的螺旋应当汇成一点. 因果将在这点收束, 在这个时候, 谁毁灭了谁是次要的.
然而我们看到的终局是失衡的. Elie受心魔困扰前往复仇, Abby则是简单的被绑走. 双螺旋的一段就这么消失了. 这种感觉是令人困惑的, TLOU2在Abby章想方设法地让玩家代入Abby, 在这里却又让Abby和玩家完全割裂, 我个人表示难以理解.
所幸出色的美术让我可以暂时忽略情节结构上的不足, 投入到这演出之中. 这时的Elie抛妻弃子, 深受重伤, 用列夫的性命作为威胁来与Abby决斗. 就算我不是New-Type或者原力敏感者, 我也能感受到那一股股从HDR屏幕上淌出来的压抑和绝望. 于是就这样, Elie的复仇以放走Abby落下了帷幕, 我们的两位女主角, 无一不被摧残到了临界点.
Joe的闪回在这里像是一种宣告, 对复仇的虚无的一种宣告. "你不恨我吗?" "恨你, 就能让沙耶香恢复正常吗?" 察觉到自己行为虚无性质的Elie放过了Abby, 这里不是像某些人叙述的那样 "放下了心魔" 或是 "成为了圣母", 而是单纯地迈入了绝望, 一种不停碾压着Elie精神的绝望.
和我之前说的一样, 这时候, 谁毁灭了谁都改变不了Elie和Abby在复仇中几乎失去了一切这个事实. Elie也不可能,像那些二次创作中所描绘的一样, 快意恩仇的回家弹吉他. 留给Elie的, 在她踏上二次复仇之路的那个瞬间, 就只有残破的身心和屋子里的灰尘了.
TLOU2就是这么引导玩家的情绪的, 单拿出这段来讲, TLOU2的情节甚至可以说是平均水平以上的. 然而故事这种东西, 本身是一种逻辑和浪漫的涨落. 逻辑太强就会成为刻板的日记, 浪漫太满就不可避免地成为作者的脑内自嗨. Neil在引导玩家情绪上做了这么多的尝试, 然而却忽视了支撑故事的另一要素, 那就是理性的逻辑.
一个常见于大众的误区是认为科幻, 科奇和奇幻作品对逻辑的要求低于其他类型的作品. 这是错误的. 事实上, 当你牺牲一些理性用于创造末日世界观的时候, 你也要创造出同样多的理性给人物以及其他和世界观无关的部分来维持作品的平衡. 就 "高达" 而言, 这种理性被米诺夫斯基粒子和人形作战兵器消耗, 又被人和人之间的博弈补充, 而对 "租界女友" 而言, 现实世界的背景本身就提供了盈余的理性, 这样, 当角色做出 "大胆" 的行动时, 读者不会觉得作者太跳脱而是觉得漫画本身 "有趣".
另一个例子就是藤本树, 妹控作品对理性的运用非常讲究, 是少有的能做到见人说人话, 见鬼说鬼话的故事创作者.
会过来看TLOU2, 你不难发现这部作品为了引导情绪, 牺牲了太多理性, 这些理性又反过来要求情绪引导加大力度, 形成了狰狞的正向反馈, 摧毁了玩家的体验.
Joe惨死, 愤怒玩家迫切想得出一个合理的解释, 找不到合理解释的同时又被Neil引导到更深一层的愤怒当中, 而玩家却更想要一个答案. 这种现象几乎贯穿了游戏的始终, 在每一个重要的剧情节点如影随形.
WLF要和SACRS决战, 这一结论, 是艾萨克怎样思考出来的, 游戏本身没能给我们答案. 这段让Abby失去了朋友, 间接失去了前男友, 让玩家见证大量悲惨景象的情节, 仅仅是一段 "需要发生, 所以发生" 的神 (指创作者) 造物. 艾萨克为什么不惜如此也要将SCARS斩尽杀绝, WLF又为什么没有人意识到这种异常, 将WLF渗透的如此自然的SCARS有对此为什么毫无准备, 这些问题消耗着本作所剩不多的理性.
当你抛出一段谎言, 迟早需要用更多的谎言来给之前的谎言打掩护. 这就是发生在TLOU2身上的故事, 随着故事的推进, 背景的神造感愈发明显, 我看着屏幕中的Elie, 却觉得我好像是在用Elie的双眼看一个劣质电影. 比如那个不知道为何豢养Clicker的奴隶制组织, 在囚犯逃跑之后吓得屁滚尿流. 一边是Elie追击Abby, 一边是丝毫无法理解的组织的丝毫无法理解的结局.
这种 "神造感" 同样体现在角色的对话上. 在Elie前往电视台的路程上, Elie的女朋友不停的问诸如 "他们为什么放过了你和汤米" 这类问题. 这种对话, 如果发生在电视机前, 是我年仅6岁的表弟问出来的, 我会觉得他很擅长思考, 而如果是Elie的朋友, 伴侣问出来的, 我只觉得这个伴侣是个好不顾及他人心情的混蛋. 在后续的剧情发展中, 我们不难发现这位女朋友其实是非常温柔贤惠的, 所以我们之前都不知道为什么这样一位善解人意的女性会在那个场合说出那种话, 只能将其解释为神的意志了.
当Abby找上门来的时候, EA两人的表现同样让人感觉错位. 如果你告诉我这是一部多个作家分段完成的作品, 我丝毫不会感到意外. 事实上, 在角色塑造方面, 欧文杰西这些配角的安排都要比两位主角考究的多.
就这样, 在理性和感性的严重失衡下, TLOU2终于走到了今天这个局面. 如果要让我给它盖棺定论的话, 我只能说 "刻意" 吧. 这是一部本身有着优秀骨架, 却因为监督能力不足, 被种种本应平滑发展却沦为刻意设置的情节摧毁了作品.
正如扎导的粉丝盲目期待着导演剪辑版一样, 不知有没有人会期待TLOU2的再编版本呢.
尾声:
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