兰斯10的官中版发售一周多了,在这段时间里,我是白天上班,晚上熬夜在兰斯的世界里奋战,在刚过去的这个周末更是废寝忘食,一直熬到前天晚上2点多钟,游戏累计时长超过了60小时,终于通关了第二部
尽管到现在为止只通关了9个结局,其中A路线只打了两个,离圆满还早得很,但已经迫不及待的想给这个游戏写点东西。都说标题起的耸人听闻一些比较容易吸引点击,OK,空前绝后,我想这个词用来形容兰斯10再合适不过了
这个游戏的宣发里用了一个词“地域压制型RPG”,说到地域压制,熟悉A社大系列跟战兰的朋友一定不会陌生,最大特点就是兵团作战争夺据点,据点有类似耐久度的设定,通常不会在一个回合内陷落,玩家单位很多,需要合理分配每次进攻和防守的兵力,由于充斥着大量需要二择或者三择的事件,攻略顺序也有很多讲究,自由度很高,是一个非常适合SLG的游戏框架。等等,SLG?上场人物少、流程线性的RPG要怎么做地域压制?AliceSoft这次给了一个接近完美的答案。
兰斯10同样有据点设定,不过只有4个,大陆的4大国家,每一个都面临着魔军的入侵,兵力对比就相当于耐久度,人类方兵打光,这个国家就灭亡了。身为主角,玩家能做的不是运筹帷幄调兵遣将,而是率领一只特战小队,支援各个战场,别看人少,由于掌握着人类方唯一对魔人起效的力量,这几十号人能**影响战局。游戏最多不超过15个回合,每个回合分准备,作战,据点三个环节,其中作战环节是重头戏,一场讨伐魔人的大作战耗时基本上在2个小时左右,相当于一场具备起承转合的冒险,或者说就是一个微型RPG,而战局的走向乃至整个世界的最终命运,就通过这十几个微型RPG来决定。
游戏的设计一方面保证大局上的战略性,魔军的攻势猛烈,人类军队没有主角队伍支持很快就会崩溃,另外还有不少达不成条件就剧情杀的事件,玩家的压力是很大的,需要通过战局演变慎重选择每回合行动。另一方面,游戏仍旧是由一连串相对独立的冒险组成,在这一个一个的2小时之内,A社花了很多心思来保证玩家角色扮演的体验。第一个改变就是删掉了地图,类似无尽沙加,行动路线是一个个格子,格子里有待触发的事件、战斗以及补给,玩家只需在某些分叉点做一些诸如事件或者战斗的选择,没有了地图探索的乐趣,游戏的重心放在了剧情和战斗两块。
先说战斗,这次兰斯10大刀阔斧的取消了敌我单位个人的HP,取而代之的是两方的总血量,玩家可以专注于进攻以及整体的回复,不需要单独盯着某个队友的HP了,所以尽管玩家上场人数足足有7个,战斗节奏还是很快,杂兵战1分钟不到即可解决,而BOSS战一般都在10分钟以内(除了第二部的最终BOSS)。
作为RPG,队伍的成长是必不可少的要素,这方面游戏分两个部分,一个是传统的升级,另一个,就是支撑游戏可玩性的最大关键,卡牌收集。游戏里有2,300个可上场人物,而其中很大一部分人物还有若干张卡面不同技能不同的副卡,加起来有接近1000张卡,单位如此之多,按手游的做法肯定超过90%都是垃圾,除了舔舔卡面之外毫无作用,A社是怎么做的呢,所有卡片在游戏里被分为10个阵营,一场战斗,同一个阵营的单位只能上场一张,我方的总血量和单体攻击力除了被上场单位影响之外,还被同阵营的所有卡片影响,简单说就是你收集到同阵营的卡片越多,级别越高,那个阵营的上场单位就越强,另外收集到超过200跟400张时队伍能力还会有一个飞跃,这就**刺激了玩家收集卡片的欲望。
有这么多单位,战斗套路自然也很多,大小姐流,火焰刀流,combo流,团子流等等。虽说被网友戏称为卡牌对撞,但核心还是回合制RPG战斗的那一套,攻击,回复,大招,物攻,魔攻,暴击,属性。。。。以及可以左右战局的敌我buff及debuff,不夸张的说,几乎每场BOSS战都有特点,游戏中玩家需要面临大量挑战,尤其在选择双杀路线时。
作为系列收尾作,游戏的剧情是重中之重。一次大作战,战斗的总次数被限制在20次以内,剧情跟战斗的时间比差不多在6:4甚至7:3,流程里的主角很多时候其实是那些个性鲜明的魔人们,每个人都有自己的故事,印象最深的列克星敦,隐藏在魔人外表下的是一个受尽欺凌想要报复世界的小女生,她的命运,完全掌握在玩家的手中。除了流程中的故事,还有相当大一部分剧情被放在了食券剧情里,几百号可加入人物,每个人都有3段独立的小故事,有时仅仅是一些生活中的花絮,限于游戏篇幅,那些老朋友们没法每个人都在正传里发光发热,能够给他们每人几段对话几个场景,A社已经做得足够好了
游戏中通过一些特定条件即可开启第二部,长度约10个小时,可以视为FD或者外传。和整体基调极为沉重的第一部相比,第二部明快了许多,操作主角也变成了兰斯的孩子们,这部是单线RPG,没有了战争的阴影,没有了迫在眉睫的灭亡危机,自然也不需要做什么选择,玩这部时我的心态还比较接近旅途里那个忠诚的老跟班洛基,看着可爱的下一代欢乐的大冒险,心里满是感慨
这次的兰斯10让我想起来一个风马牛不相干的作品—RDR2,它俩有个共同之处,游戏的品质不完全在于某个天才的创意或者出色的剧本,更多的在于惊人的工作量所堆砌出的高完成度。超过700W字的庞大文本,接近1000张的人物卡,每一段对话,每一张立绘,全是拿人堆出来的。在3A游戏里,这样的制作不能算太罕见,然而兰斯10所处的是一个销量过了10W就要开香槟庆祝的游戏里界,顶着系列完结作的名字,即使它素质稍微差一点照样有粉丝买单,反过来说,就算它做的再好,销量上限就摆在那里,要突破是不可能的(查了下,10代销量不超过15W,中文版卖了几天5000份),这种情况下,Alice Soft不计成本的给当家作品划下了一个完美的句号,这真是系列玩家最大的幸福
当然再好的游戏也有瑕疵,首先是强制多周目,一周目哪怕走到了A路线,能够接触到的内容估计也就30%顶天了,想要完整体验游戏,没有8,90个小时不用想,所幸抽卡系统具备随机性,配合贴心的概括模式跳过剧情,多周目的共通路线并不会太无聊。第二个问题前紧后松,头6,7个回合压力非常大,追求完美的玩家甚至要背板,每个回合采取固定行动,还要配合大量的SL,到了后期剧情杀的事件几乎没有了,大局已定,虽说不至于闲的无聊,但紧张感还是一下子下降了许多
最后说说H部分,因为主角性格的原因,这个属于系列不可分割的一部分。10代HCG质量够高,H过程描写也够长,类型多样化满足各种口味,绝对数量可能达不到部分玩家的要求,但90多段也足够,不过我H事件基本上全部ctrl快进掉了,耽误看剧情
我是从战兰才开始接触兰斯系列,在10之前也就玩了6789,系列前6部都还没动,算不上忠诚粉丝,但10代中依然有大量剧情能够让我会心一笑,勾起当年玩前作的回忆,再加上这次跟抽卡相结合的战斗系统非常好玩,在心目中官中版已经力压另一个情怀作FF7R成为我的年度游戏了。因为黄油身份限制了销量实在是太可惜,以它的素质本该获得更多的赞誉和瞩目才对。Alice Soft近年来经营状况不佳,这样的大制作很可能成为绝响,乱七八糟写了一堆废话也是希望能安利更多的人入坑,哪怕不谈情怀,第一次接触兰斯系列,只要不是特别反感H游戏,喜欢回合制RPG,甚至只要你喜欢getchu手游,我都强烈推荐兰斯10。
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