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[其他] 隐藏要素的安排上有什么设计原则可遵循吗

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发表于 2020-7-7 14:02 | 显示全部楼层 |阅读模式
也就是说,问到底有没有一套指导思想、去解释游戏里隐藏要素获得的难易程度对玩家愉悦感的影响?

想一个例子来说,譬如早年机器人大战j里面的隐藏,大志雷马的设计就很让人想不懂其中思路。

必须以志雷马打败对应boss,必须选择志雷马路线,这都是比较容易理解意图的安排。只要比较喜欢这个作品的玩家大概都可以无需攻略就达成。

但在此之上还有一个让人几乎猜无可猜的,“除强制战斗以外,不得让其出击”这种奇葩条件。没有攻略的条件下感觉上是几乎没有玩家能自然地达成这个条件。(喜爱这个作品的玩家容易达成上面的条件而错过这一条,不喜爱的玩家则完全相反)

那么这种设计到底仅是为了多卖几本攻略本呢,还是设计者觉得这样的设计隐藏得恰到好处,能唤起玩家的成就感?
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发表于 2020-7-7 14:04 | 显示全部楼层
就是为了卖攻略本啊

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发表于 2020-7-7 14:06 来自手机 | 显示全部楼层
扎球王现在能首发吗?听说又胖了
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发表于 2020-7-7 14:56 来自手机 | 显示全部楼层
本帖最后由 pgain2004 于 2020-7-7 14:57 编辑

隐藏要素也就是个说法,对应作品信息的梯度释放里的中-深层信息,半遮半掩一层层揭开面纱,越玩越深仍发现有不知道的内容,持续提供新鲜感/惊喜,玩家之间的信息阶梯差距还能促进社群|交流。
例如常见的,最后选一下决定结局A或B,达成条件1后可选结局C,达成条件234可选结局D,已达成过结局C和D并达成条件56可解锁结局E……
经常有说不要直接提供观点和答案,而应该拆分信息,引导玩家自己拼、自己得出自以为是自发产生的结论,打着隐藏要素标签的内容可以较低成本地实现这点。
如果设置或引导失当,中间出现巨大的断层,官方被迫亲自下场提供信息(不是那种一开始就说我有这个你们自己找,作为卖点的宣传手法),应该可以算失败?
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发表于 2020-7-7 15:08 | 显示全部楼层
本帖最后由 纯战士 于 2020-7-7 15:11 编辑

隐藏要素还是分几种的,一种是你一直往下玩,随着对系统,或者技能的深入了解,发现某些可以解决的问题,这种还是挺不错的。
或者是你好好探索迷宫,能够发现一些入口啊,宝箱什么的,也还是不错的。
然而实际上却有另两种很操蛋的。
一种是选项,反正你选了某个选项,就进入某种路线,选项跟路线根本没有什么逻辑联系,而这种设计往往伴随另一恶心设计,就是选项有优劣。比如选这个好感+100,选那个好感+0,而且选的当时还不告诉你,或者选这个进入优结局,选那个BAD,或者选这个能得到某个重要好东西,选那个没有。
还有就是那种毫无提示,啥也没有,反正你得在某个时段去某个地方就会有某种要素,而这个时段往往有时间限制,往往还可能是你往下玩了得折回去。
基本后两种都会有人告诉你这为了让你玩2周目……然而你不看攻略,就算玩10周目你不知道还是不知道,又不会因为多玩一遍就自动知道了。当然了,不看攻略你根本都不知道这个东西的存在,所以倒是不一定会被恶心到。
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发表于 2020-7-7 15:13 | 显示全部楼层
我反对扫荡式的查缺补漏,最近玩完兰斯1去玩兰斯2,发现2代不看攻略太难玩,触发一个事件后说不定哪个NPC或者场景的信息变了也不明确告诉玩家。
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发表于 2020-7-7 15:30 | 显示全部楼层
魂2的隐形人和蝴蝶不错,不影响通关,但是找到的奖励也还行。
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 楼主| 发表于 2020-7-7 17:25 | 显示全部楼层
那么比如宝可梦rse里面的三马桶出现事件

尽管做出了提示和线索,但是感觉理解起来的难度和操作复杂度已经到了“只能看攻略”的程度。

不看攻略来说,哪怕没有获得三马桶,也不怎么损失游戏的乐趣。

不知道有没有朋友,当时能够靠自己破解这个解谜要素,捕捉三马桶来获得成就感呢。

或者说这种设计,能算是大家觉得优秀的隐藏要素吗。

  -- 来自 能看大图的 Stage1官方 iOS客户端
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发表于 2020-7-7 18:21 | 显示全部楼层
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发表于 2020-7-7 19:20 | 显示全部楼层
最好是玩家在正常游戏过程中有机会发现的,退一步也是玩家扫地图能扫出来的,那种不看攻略都不知道怎么发现,甚至不看攻略都不知道有这个东西的隐藏要素就很无聊了
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发表于 2020-7-7 19:23 | 显示全部楼层
早些年信息不发达的时候,宝可梦各种都市传闻多了去了
别说三马桶了,当时班级里有人抓到宝贝龙都可以让全班膜拜
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发表于 2020-7-7 19:36 来自手机 | 显示全部楼层
没有金币的凹地以及门的上方,一般会有隐藏收集(耀西)
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发表于 2020-7-7 19:42 | 显示全部楼层
我认为很重要的一点就是,隐藏要素给予玩家的挑战可以提升难度,但不能以限制玩家为手段,比如尼尔的竞技场,从不能被攻击、不能落地到不能用自机一应俱全,完全失去了挑战的乐趣。设计的好的比如说只狼,敲钟+还符就属于隐藏要素同时也提升了难度,但是并没有过分限制玩家的能力(不完美格挡掉血算一个,但不是很过分),而是增加boss本身的难度
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发表于 2020-7-7 19:52 | 显示全部楼层
三马桶用的就是现实的盲文,在说明书里有对照,游戏内也有对应五十音表的房间。日本玩家想自力破解应该不难。
后续作品里虽然也有出现其他加密文字,但也没做成多大的隐藏要素,说明这个做法还是挺不受欢迎的吧。这次剑盾DLC不知道会不会再次用上。

至于大志雷马,按原作剧情来说少让他出击也是个合理的条件,只是这个条件很难去注意到。
个人来说最讨厌的一种隐藏是SRPG里停在特定格子获得的。近年机战里这种隐藏多少在剧情上有点提示,或者那格子本身比较特别。火纹的沙漠寻宝和公主联盟那种是真的恶心。
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发表于 2020-7-7 19:54 | 显示全部楼层
我个人玩过最蠢的机战是花外和I,高熟练度(高难度)只能拿垃圾机体,压低熟练度才能拿强机。
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发表于 2020-7-7 19:55 | 显示全部楼层
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发表于 2020-7-8 03:03 来自手机 | 显示全部楼层
渣球王 发表于 2020-7-7 03:25
那么比如宝可梦rse里面的三马桶出现事件

尽管做出了提示和线索,但是感觉理解起来的难度和操作复杂度已经 ...

三马桶和封面神没有时间限制,想起来了可以去慢慢解谜,总好过错过了就整个流程白打那种
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发表于 2020-7-8 07:18 来自手机 | 显示全部楼层
本帖最后由 astrayveller 于 2020-7-8 07:29 编辑

地图探索的隐藏要素 2d游戏的“挖掘” 反复怼某堵墙啥的 3d游戏可以是死角 解谜 高低差 魂系列特别喜欢的电梯中开个门 迷宫中的机关+回头路(doom) 需要后期技能打开的前期地图上的机关 纯粹的不可视+乱数随机宝箱(哪作ff最强武器)
剧情的隐藏要素 隐藏的好感度 需要特定人物/技能触发的剧情/剧情线 完美结局丧心病狂的唯一选择路线要求 隐藏boss
太多了。。

大部分还是延长攻略时间和在玩家中的流传度 以及卖攻略本吧。。
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发表于 2020-7-8 07:37 来自手机 | 显示全部楼层
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发表于 2020-7-8 07:54 | 显示全部楼层
三马桶是三圣柱吗?我记得好像可以在特定区域遇到
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发表于 2020-7-8 09:46 | 显示全部楼层
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