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[其他] 萌新想了解时之笛和雷神之锤当时的历史

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发表于 2020-7-5 14:16 | 显示全部楼层 |阅读模式
万能的S1,任天堂的时之笛和卡马克的雷神之锤在当时的3D游戏制造各有着什么作用?我只知道PS上的游戏有的是3D人物2D背景和坦克移动,不太清楚PC的情况,看到有人说当是古墓丽影也是3D游戏,它是怎么进行人物操控的,当时的PC机能可以承担3D游戏的开发吗?或者有没有谁的视频可以进行观看学习了解这方面的历史。
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发表于 2020-7-5 14:26 来自手机 | 显示全部楼层
在我看来时之笛还是给当时的冒险游戏提供了一套范式吧,包括z锁定以及动作和UI交互什么的

—— 来自 OnePlus ONEPLUS A3000, Android 9上的 S1Next-鹅版 v2.2.2.1
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发表于 2020-7-5 14:29 | 显示全部楼层
我觉得很难说目前的3D游戏技术有多少来自时之笛,有多少来自德军总部3D

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发表于 2020-7-5 14:32 | 显示全部楼层
神的不是时之笛,神的是马里奥64。
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发表于 2020-7-5 14:32 | 显示全部楼层
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发表于 2020-7-5 14:33 | 显示全部楼层
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发表于 2020-7-5 14:36 | 显示全部楼层
楼上推荐的ahoy的视频不错,建议看一下
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发表于 2020-7-5 14:47 | 显示全部楼层
本帖最后由 Lunamos 于 2020-7-6 16:32 编辑

马64和时之笛开创性不在3D Graphics上,而主要是在游戏层面,定义了后世常用的第三人称摄像机和操作。Quake就是个更加完善的DOOM(真3D),要论狼3D和DOOM以后的开创性要往后找007和HL了。要研究3D游戏别忘了VR战士……
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发表于 2020-7-5 15:03 | 显示全部楼层
我倒是一直纳闷黄金眼为什么在这个fps发展的过程中起到了里程碑的作用,第一个有剧情发展完整关卡的fps?
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发表于 2020-7-5 15:11 | 显示全部楼层
雷神之锤应该是引擎技术上与DOOM形成了代差,代码开源阴惠了后20年的FPS。
时之笛是教所有人怎么在3D空间打怪物。(另一位红帽是教怎么用镜头)
我什么都不懂,全是牙慧。
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发表于 2020-7-5 15:21 来自手机 | 显示全部楼层
zhangqq_010 发表于 2020-7-5 15:03
我倒是一直纳闷黄金眼为什么在这个fps发展的过程中起到了里程碑的作用,第一个有剧情发展完整关卡的fps? ...

《007:黄金眼》是第一款伤害计算细节化的游戏,开始根据人物不同受伤位置做出不同反应,爆头流玩法在FPS游戏中流传开来;在那个FPS注重单人游戏模式的环境下,它推出了多人联机的游戏方式,联机游戏成为FPS重要游戏方式之一;它还是第一个给FPS融入潜行元素的游戏、第一款拥有可缩放狙击步枪的游戏、第一款可发展不同任务目标的游戏......
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发表于 2020-7-5 15:26 | 显示全部楼层
monolithsoft 发表于 2020-07-05 15:21:20
《007:黄金眼》是第一款伤害计算细节化的游戏,开始根据人物不同受伤位置做出不同反应,爆头流玩法在FPS ...
啥叫第一款可发展不同目标得游戏

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发表于 2020-7-5 15:39 | 显示全部楼层
monolithsoft 发表于 2020-7-5 15:21
《007:黄金眼》是第一款伤害计算细节化的游戏,开始根据人物不同受伤位置做出不同反应,爆头流玩法在FPS ...

其他的是有道理
但是雷神之锤和doom时联机不久成为风潮了么········
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发表于 2020-7-5 15:48 来自手机 | 显示全部楼层
zhangqq_010 发表于 2020-7-5 15:39
其他的是有道理
但是雷神之锤和doom时联机不久成为风潮了么········

原文指的大概是家用机多人同屏吧
另外007黄金眼是第一个用手柄玩的3D FPS
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发表于 2020-7-5 15:53 | 显示全部楼层
monolithsoft 发表于 2020-07-05 15:48:14
原文指的大概是家用机多人同屏吧
另外007黄金眼是第一个用手柄玩的3D FPS
这点确实,那些复古FPS比如DOOM 德军总部,感觉用手柄非常不顺畅,本身还是为键鼠设计的。

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发表于 2020-7-5 16:04 | 显示全部楼层
时之笛的3D地图开放性在那个线性游戏的年代也挺牛逼,所有地区都按仿真实的比例放在海拉尔平原上,在海拉尔平原能骑马赶路,而且还有昼夜交替
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发表于 2020-7-5 17:45 | 显示全部楼层
时之笛算是确定了3DAction Adventure的公式级游戏吧,很多要素放到现在就没什么变化,就好像街霸2是2D格斗游戏的公式一样
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发表于 2020-7-5 17:57 | 显示全部楼层
本帖最后由 真实之影 于 2020-7-5 18:00 编辑
zhangqq_010 发表于 2020-7-5 15:03
我倒是一直纳闷黄金眼为什么在这个fps发展的过程中起到了里程碑的作用,第一个有剧情发展完整关卡的fps? ...

给现代军事背景的FPS提供了完整的关卡范式,使命召唤,荣誉勋章等等FPS的关卡大部分游戏环节和形式都能在黄金眼里找到原型,
尤其是现在最常见的“潜入敌后”这个环节,所以90年末期21世纪初,包括荣誉勋章在内大部分军事FPS游戏要么是写实类的要么是黄金眼式的敌后作战的

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发表于 2020-7-5 18:05 | 显示全部楼层
Kazepollar 发表于 2020-7-5 15:26
啥叫第一款可发展不同目标得游戏

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黄金眼不同难度任务目标不一样,可以随意选择完成顺序过关
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发表于 2020-7-5 18:34 | 显示全部楼层
真实之影 发表于 2020-7-5 17:57
给现代军事背景的FPS提供了完整的关卡范式,使命召唤,荣誉勋章等等FPS的关卡大部分游戏环节和形式都能在 ...

原来特工流全是从这里出来的······我还以为开创了合理的摇杆fps玩法,不过后者好像光环的作用更大?
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发表于 2020-7-5 19:57 | 显示全部楼层
zhangqq_010 发表于 2020-07-05 18:34:05
原来特工流全是从这里出来的······我还以为开创了合理的摇杆fps玩法,不过后者好像光环的作用更大? ...
应该来说,黄金眼的一些操作和玩法其实有点像可以移动的光枪游戏,所以没法通用到现在的fps上……

不止是特工敌后作战这点,当时fps还停留在刷钥匙开门这种传统的迷宫思路,到黄金眼就变成了潜入敌后,破坏设施,营救人质,消灭高价值目标,然后操作把大枪杀出重围,这些桥段加入电影化演出,高科技装备,就成了使命召唤了

这里不得不说下荣誉勋章联合袭击,刚好在使命召唤之前,整个游戏处于一种电影化演出刚开始用,但是还保留大量黄金眼传统风格的游戏内容的中间状态

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发表于 2020-7-5 21:06 | 显示全部楼层
时之笛主要是影响了一票3D砍砍砍的锁定系统和根据环境自动改变功能的多功能互动键,换个说法就是靠近马按a就是上马,靠近NPC按a就是对话,靠近掩体按a就是躲掩体,靠近矮墙按a就是翻过去,甚至两种高度不同的墙两种不同动作,很多游戏(比如刺客信条神秘海域gta等等等等都是基于这两个要素。某种意义上是成为了3A的特征。

其实很多3A的其他特征,比如越肩视角射击系统,由生化4开始,战争机器成熟,也成为了3A的一个特征。合金装备发扬光大的潜入系统也是值得一提的。

相比开创性,时之笛更恐怖的地方在于完成度。某种意义上走完了3A的4000年的路

雷神之锤好像是第一个真3D .FPS,火箭跳意味着3D物理引擎在游戏性上的运用。这点在半条命2和传送门到达一个高峰。

不过这些系列都是互相影响,荒野之息有了物理引擎、潜行、现代射击系统。合金装备也引入了越肩。传送门2按跳对话也是个梗。生化也引入了潜行刺杀,都是互相学习的。

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发表于 2020-7-5 22:44 | 显示全部楼层
想严肃的研究建议顺着wiki看引用,你首先得了解90年代的3D游戏发展史,你关注的这两个游戏这里面都有提到

https://en.**.org/wiki/History_of_video_games#Transition_to_3D
屏蔽部分是wikiXXXXX


从正文里引用ref 42- 51的部分 (从Resurgence and decline of arcades 到Mobile phone gaming)

主播视频那些为了可读性和娱乐性通常会着重说一两个游戏,这往往掩盖了历史的全貌,翻更原始的资料常会有意外的发现(比如大作A虽然确实是最有影响力的,但是他最主要的点子X其实来源自游戏B)
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发表于 2020-7-5 22:48 | 显示全部楼层
MonicaRuan 发表于 2020-7-5 22:44
想严肃的研究建议顺着wiki看引用,你首先得了解90年代的3D游戏发展史,你关注的这两个游戏这里面都有提到

...

word,wiki的引用是最好的资料
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发表于 2020-7-5 23:10 | 显示全部楼层
quake对游戏的贡献更多在于引擎上的革新 当然什么打开电竞的先河 多人联机的开端 mod的使用等等也是一部分 但是都没有游戏引擎也就是游戏技术上的革新更重要
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发表于 2020-7-6 04:07 | 显示全部楼层
古墓1,纯3d,多边形少的可怜,不过当时不觉得。
总得来讲,核心玩法和体验就是个3d化的马尿。各种跳跃,攀爬,解密,错一步就死,sl地狱。
操作方式是开坦克,空格跳跃,ctrl开枪,shift记得是控制跑动和走动。只要人物面对敌人开枪就是自动瞄准。
当时主流电脑能跑,但是帧数都不高,看起来就是幻灯片。
就这么个游戏,好评如潮。

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发表于 2020-7-6 13:49 | 显示全部楼层
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发表于 2020-7-6 15:30 | 显示全部楼层
Lunamos 发表于 2020-7-5 14:47
马64和时之笛开创性不在3D Graphics上,而主要是在游戏层面,定义了后世常用的第三人称摄像机和操作。Quake ...

HF是哪个游戏?有没有雷神之锤初代的销量数据?只要初代的,重制的不算。007的操作又是怎么样的呢?是像现在的主机FPS一样,左摇杆移动右摇杆瞄准吗?如果不是那么第一个这样操作的主机FPS是什么游戏?
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发表于 2020-7-6 15:37 | 显示全部楼层
karasaba 发表于 2020-7-6 15:30
HF是哪个游戏?有没有雷神之锤初代的销量数据?只要初代的,重制的不算。007的操作又是怎么样的呢?是像 ...
hf就是半条命······这属于常识吧
007的操作你看下N64的手柄就知道了,它只有中间摇杆的
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发表于 2020-7-6 15:46 | 显示全部楼层
本帖最后由 Lunamos 于 2020-7-6 17:40 编辑
karasaba 发表于 2020-7-6 16:30
HF是哪个游戏?有没有雷神之锤初代的销量数据?只要初代的,重制的不算。007的操作又是怎么样的呢?是像 ...

应该是HL,打错了;黄金眼当然不是第一个这样操作的主机FPS,因为N64没有第二个模拟摇杆。第一个看了一下一般认为是PS2的TimeSplitter(或者从PC移植的虚幻竞技场)。至于销量数据我也没有很准确的,瞧瞧维基给的是北美550000。
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发表于 2020-7-6 16:20 | 显示全部楼层
我不是曾小贤 发表于 2020-7-5 21:06
时之笛主要是影响了一票3D砍砍砍的锁定系统和根据环境自动改变功能的多功能互动键,换个说法就是靠近马按a ...

潜行时之笛就有了吧
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发表于 2020-7-6 16:33 | 显示全部楼层
Lunamos 发表于 2020-7-6 15:46
应该是HL,打错了;黄金眼当然不是第一个这样操作的主机FPS,因为N64没有第二个模拟摇杆。第一个看 ...

哦,原来现在主流操作方式的主机FPS要等到PS2才有啊,关于雷神之锤的销量有点低啊,007北美就有超500万了,雷神之锤可是开天辟地的真正3D的FPS啊,难怪微软出了xbox后欧美游戏厂商大爆发,完全把日本砍下马来
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发表于 2020-7-6 16:40 | 显示全部楼层
zhangqq_010 发表于 2020-7-6 15:37
hf就是半条命······这属于常识吧
007的操作你看下N64的手柄就知道了,它只有中间摇杆的 ...

半条命是HL吧,其实我的意思是007可不可以边移动边瞄准
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发表于 2020-7-6 16:50 | 显示全部楼层
本帖最后由 Lunamos 于 2020-7-6 17:54 编辑
karasaba 发表于 2020-7-6 17:40
半条命是HL吧,其实我的意思是007可不可以边移动边瞄准

边移动边瞄准(不开aim)当然是可以的,不是用双摇杆而是按键配合摇杆。
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发表于 2020-7-6 16:50 | 显示全部楼层
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发表于 2020-7-6 16:51 | 显示全部楼层
我不是曾小贤 发表于 2020-7-6 16:50
那可能是我记错了吧

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第一次进海拉尔城堡那段是标准的潜行关啊。
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发表于 2020-7-6 17:53 | 显示全部楼层
竜破斬 发表于 2020-07-06 16:51:22
第一次进海拉尔城堡那段是标准的潜行关啊。
你不说我都忘了

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发表于 2020-7-6 17:59 | 显示全部楼层
潜行关的话,格鲁德要塞更标准些?进海拉尔城堡前半段卫兵站位太松散,进去以后变成固定视角
哦哦,想起来了,这么说这两段就相当于前置教学之类的么
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发表于 2020-7-6 18:23 | 显示全部楼层
本帖最后由 MonicaRuan 于 2020-7-6 18:26 编辑

提醒一下MGS1比时之笛早发售几个月

就是MGS在潜行游戏的地位,别人都能给你整出之前十几款标志性游戏(而且均匀分布在197X,198X和199X年),像是什么“第一款有潜行特征的游戏”“第一款有潜行元素的3D游戏”,如果这样较真给喜欢的游戏贴金,MGS就只好拿下“现代意义的第一人称视角潜行游戏”这样一大堆前缀的头衔
https://en.**.org/wiki/Stealth_game

现在想爆吹一个(知名)游戏,也许只有吹完成度,内容丰富度和互动设计 这种界限比较模糊的概念 是比较稳妥的。要不就会整出万物起源wow万物起源魂之类的梗了。

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发表于 2020-7-6 19:57 | 显示全部楼层
其实n64的黄键就当右摇杆了
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