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[青黑无脑不要游戏只求一战] 游戏里所谓的"动态势力" 感觉就是个骗局

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发表于 2020-7-5 13:18 | 显示全部楼层 |阅读模式
大意就是游戏里各个势力会自动发展贸易,互相争战
现在很多类沙盘游戏都喜 把这东西当作roadmap画饼,
但绝大多数游戏连P社4萌的程度都做不到
骑砍2跟太吾绘卷估计到最后也是不了了之

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参与人数 2战斗力 0 收起 理由
supersssbc + 1 什么莫名其妙的加回来
净世红烧肉 -1 你连姚明的身高都比不过看你不顺眼.

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发表于 2020-7-5 13:23 | 显示全部楼层
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发表于 2020-7-5 13:28 | 显示全部楼层
连P社4萌都做不到?LZ 你这要求也太高了,如果真的能把动态势力做好,那就直接当历史模拟游戏卖,和P社竞争了
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发表于 2020-7-5 13:32 | 显示全部楼层
游戏类型不同吧。

大多数策略/rts都是可以玩家不参与,自我推演的。

但开放世界是脚本组成的,脚本是没法自我推演的。

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发表于 2020-7-5 13:46 | 显示全部楼层
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发表于 2020-7-5 13:46 来自手机 | 显示全部楼层
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发表于 2020-7-5 13:49 | 显示全部楼层
因为你没办法保证一件小事连锁到后面的大事最后导致的结果.所以需要保底zhi度保证不会变得那么糟糕,但是保底zhi度最终导致动态并不动态.
多数情况下最后导致就是有局部冲突,但是好像没什么变化或者固定变化.
而且设计需要更高的复杂度,吃力不讨好干脆不要做了.

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参与人数 1战斗力 +1 收起 理由
真田安房守 + 1 想说的都被你说了

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发表于 2020-7-5 13:54 | 显示全部楼层
我以为是要来婊育碧的,结果没想到连毗舍都被冒犯了。
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发表于 2020-7-5 13:59 | 显示全部楼层
因为真的非常难做,首先是合理的系统设计不出来,其次做繁复的AI内政系统完全不如火星兵火星经济可控
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发表于 2020-7-5 14:01 | 显示全部楼层
不太可能实现吧,或者说就算技术能实现,你CPU带的动吗
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发表于 2020-7-5 14:03 来自手机 | 显示全部楼层
p社4萌不已经是当前的顶尖水平了么?
”都做不到”是什么评判标准啊

—— 来自 OPPO PCLM10, Android 10上的 S1Next-鹅版 v2.2.2.1
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发表于 2020-7-5 14:16 | 显示全部楼层
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发表于 2020-7-5 14:24 来自手机 | 显示全部楼层
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发表于 2020-7-5 14:33 | 显示全部楼层
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发表于 2020-7-5 14:36 | 显示全部楼层
如果做到了paradox就该倒闭了
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发表于 2020-7-5 14:37 来自手机 | 显示全部楼层
人类连自己发展的历史都理不清楚,又怎么可能在一个娱乐作品里表现出来
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发表于 2020-7-5 14:39 | 显示全部楼层
把eve里的玩家都当成ai
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发表于 2020-7-5 15:53 来自手机 | 显示全部楼层
暗耻都能做到的吧
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发表于 2020-7-5 16:49 | 显示全部楼层
完全推演太不现实,
不说P社那些复杂的,比较简单的框架例如三国志,10-14都试过自动推演,即便反复修改参数,10年内就开始歪来歪去,常见事件脚本都难以激活了。
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发表于 2020-7-5 16:51 来自手机 | 显示全部楼层
太吾绘卷还画过这种饼?那不是蛇精病…制作人是不是有点过于膨胀了,我都不觉得这种功能放在太吾绘卷的世界里有多大用,做起来还麻烦
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发表于 2020-7-5 16:53 来自手机 | 显示全部楼层
p社那做的都有历史基础,有时候还是加事件硬抬
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发表于 2020-7-5 16:55 来自手机 | 显示全部楼层
wzh5555 发表于 2020-7-5 16:49
完全推演太不现实,
不说P社那些复杂的,比较简单的框架例如三国志,10-14都试过自动推演,即便反复修改参 ...

现实本来就是历史过程中随机的堆砌  想要再现历史事件就不可能用直接推演  
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发表于 2020-7-5 16:57 | 显示全部楼层
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发表于 2020-7-5 17:06 | 显示全部楼层
wzh5555 发表于 2020-7-5 16:49
完全推演太不现实,
不说P社那些复杂的,比较简单的框架例如三国志,10-14都试过自动推演,即便反复修改参 ...

三國、太閣等歷史事件,愈後期就愈難弄出1
太閣1和4/5也各只試了一次本能寺,之後重玩或用其他主角時,一次是柴田已經被殺,一次是柴田居然戰敗被捉加入了上衫...
信長野望一次都沒試出本能寺,因為打下來的城不會像太閣會強制給了柴田等人
三國系列AI就喜歡以超大兵力直接平A壓死對方,因此袁紹非常容易及很快就統一北方,曹老闆有時能一戰,有時也會被打下來,但其他君主就基本短時間內就秒了
但如果其中一位是玩家的話,在堅持了數年甚至十多年後,北方總人口可能可以給你殺到...差不多每回合都被曹袁夾攻,而你又堅持不殺活捉角色的話...又或者殺光了武將,令對方沒武將佔領地區變成空地或只得一人來守
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发表于 2020-7-5 17:09 | 显示全部楼层
本帖最后由 wzh5555 于 2020-7-5 17:16 编辑
nice女武神 发表于 2020-7-5 16:55
现实本来就是历史过程中随机的堆砌  想要再现历史事件就不可能用直接推演   ...

并不是要固定历史,而是要有稳定的进程规律,数据上的大优势因素要有大概率在可信的原因下--->优势结果,

三国志有非常多的强制事件脚本反复矫正世界线,这种双控模式依旧不能让数据转化成稳定的历史趋势。

没有稳定的趋势规律就成了一坨混沌,玩家这个变量起到的影响就没法突出了,玩家和世界之间的互动认同度就低了,这也就违背了游戏最初设计的初衷了。
三国志这种玩家扮演的势力足以逆天改命的也就算了,如果是能力渺小的个体为主角的游戏,特别是想要讲故事的游戏,这么推演很难保证玩家体验。



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发表于 2020-7-5 17:10 | 显示全部楼层
钢4的国策树机制和欧4的任务树机制我觉得很不错,既能让新手玩家知道自己该干什么,又能让ai能按照某种“合理”模式行动。
我觉得这个机制是可以推广到其他策略游戏的。
信长野望之前的“史实任务”机制有些类似,但是好像对ai不生效?
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发表于 2020-7-5 17:20 | 显示全部楼层
eilot 发表于 2020-7-5 17:06
三國、太閣等歷史事件,愈後期就愈難弄出1
太閣1和4/5也各只試了一次本能寺,之後重玩或用其他主角時,一 ...

曹老板的问题确实很典型,AI太愣、应变策略太少确实是根本原因,很多细节问题只会粗暴解决的话,脚本剧情都救不了,玩家对这个世界规律的认同度就会下降了。
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发表于 2020-7-5 17:24 | 显示全部楼层
雨落飘零 发表于 2020-7-5 16:51
太吾绘卷还画过这种饼?那不是蛇精病…制作人是不是有点过于膨胀了,我都不觉得这种功能放在太吾绘卷的世界 ...

刚发售那会儿就提过了,门派间有敌对关系
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发表于 2020-7-5 17:25 | 显示全部楼层
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发表于 2020-7-5 17:33 | 显示全部楼层
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发表于 2020-7-5 17:46 来自手机 | 显示全部楼层
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发表于 2020-7-5 17:50 | 显示全部楼层
现在这东西不就像是MHW的生态嘛,其实就是根据你的情况触发编排好的脚本
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发表于 2020-7-5 17:56 来自手机 | 显示全部楼层
数学里的混沌理论就告诉我们,想要这种模拟从原理上就无法实现,算力越强,各种势力的奇怪变化就越多,到最后很难达到设计之初的效果。
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发表于 2020-7-5 18:06 来自手机 | 显示全部楼层
不是很在意,太复杂太真实可能游玩体验反而不好,一个东西放在游戏里让人感觉好玩就行
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发表于 2020-7-5 18:30 来自手机 | 显示全部楼层
有个叫中土什么的RPG好像做过这种动态系统
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发表于 2020-7-5 18:31 来自手机 | 显示全部楼层
神之飞雪 发表于 2020-7-5 18:30
有个叫中土什么的RPG好像做过这种动态系统

你说的是兽人经理?那个演算深度其实不怎么样的
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发表于 2020-7-5 18:39 | 显示全部楼层
GW2当初的宣传欺诈。
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发表于 2020-7-5 18:40 | 显示全部楼层
全战各作中好像幕府将军2的AI随机性特别强,十几个主要势力很没牌面,二三十回合就好几个被消灭了,经常出现最后和南部佐竹这些势力决战
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发表于 2020-7-5 19:21 | 显示全部楼层
十点半 发表于 2020-7-5 17:10
钢4的国策树机制和欧4的任务树机制我觉得很不错,既能让新手玩家知道自己该干什么,又能让ai能按照某种“合 ...

可别提钢4了
最开始国策树比较简单的时候还好,后面dlc多起来,非历史模式下,魔幻国策树之间的交互根本就做不好
打败被傀儡之后还能走国策树经常搞出匪夷所思的效果
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发表于 2020-7-5 19:31 | 显示全部楼层
“连P社4萌的程度都做不到”

让我想起之前看过一个帖子,里面说某国产独立音游质量太差了,“连太鼓达人的水平都不如”
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