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[PC] 玩过的人说说《Spirit Hunter: NG》怎么样

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发表于 2020-6-26 14:17 | 显示全部楼层 |阅读模式
看这画风很郭敬明,黑深残气质ㄣ挺適合我這種非主流的^:^
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发表于 2020-6-26 14:17 | 显示全部楼层
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发表于 2020-6-26 20:11 | 显示全部楼层
记得楼主是那个特别跳的华语晨粉?

讲道理我对华与晨没感觉所以也就看看不下场。但是你拿郭敬明这么黑制作组就让人很不爽了。

本来看标题想好好说一说的
没心情了,LZSB
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发表于 2020-8-28 20:07 | 显示全部楼层
我对NG还是有不少好感的,但制作与设计上一些不足也不能否认

来辨证地看,先说优点
#文本的阅读量比前作死印上升
#在主线攻关的同时,追加了收集D卡的探索要素
#剧情联系之间比前作更为紧密,有燃点有反转。虽不能说有什么过人的神展开,但是剧情体验可以说愉快
#攻略手续简略化,操作方式更改为与手柄同步(前作以主角所在方位为坐标),更换队友时省去了一些繁琐步骤
可以说是一款具有相同思路的游戏制作方向的正统进化

缺点就是制作者们在向续作的飞跃挑战同时,也有用一种姑息的态度来留下短板,说通俗点就是“省事”。这点在死印中经常被吐槽为“缺钱”,其实工本那是另外的问题,懒有的时候就是病,得治
#虽然深挖了一些角色,但是角色总数大为减少,省了带更多队友探索时的不同“细节”
#区域压缩得太短,且结构简单。既然原点是DRPG的ADV化,在迷宫方面反正都给了地图,完全可以再做大点。第2章的MAP更直接做成了一条直线,省了设计场景的“空间”
#第2章里关于“命运的选择”设置得肤浅又粗暴,这种“先救老婆还是妈”的选择一看就是设计师没法顾及之后让两位准主角一起登场的戏份,而逼迫玩者去暴力选择然后自己买单,省了搭建更复杂情节的“构思”
尽管本作在游戏性上可以说完全确立了“恐怖探索AVG”+“伪RPG战斗”的定位,通过玩家手动的移动与探察来强调在灵异场所搜索的代入感,但是草率的部分还是限制了成长的空间。另外就我个人来说,这作的BGM没有死印里的《死るし》那样动听,那首曲子在我打完游戏后就花费一个晚上去下到MP3版,还设成了手机来电。

再拓展来说,如果把几家ADV分个层次的话
10分是能代表ADV这个类型,历史留名的巨作。初代《恐怖惊魂夜》在这一档
9分是能牵引大多ADV节目制作的热情,销量与影响力都有一定成绩的。《逆转裁判》、《弹丸论破》和《雷顿教授》在这一列
8分是具有良好口碑和存在感,吸引到对ADV只要有兴趣就会玩的精锐。《极限脱出》系列,5PB的空想科学系列位列其中
7分是特定团体与圈子关注的非主流良作,流行之神,以及本系列目前处于这一层次。如果死印是73分的话,NG我可以打78分,但体量上尚未有本质性的剧变。尽管即使始终是这样也无所谓,但是一个游戏能有所突破和创新,才是所有喜欢ADV游戏玩家的福报。

而作为死印直接续作的〈尸体混乱〉(暂名),明年预定夏季登陆PS4和NS。相信晚一点也会出STEAM版,毕竟〈灵魂猎手〉这个译名是对海外专门发行的PC电子版,在欧美圈也获得了不错的评价。
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发表于 2020-8-28 21:34 | 显示全部楼层
个人更喜欢死印一些,死印结构更紧凑,还有虽然很明显,但使故事显得更完整的核心反转.地图探索比ng强,尤其是第二章的地图.
ng这所谓进化还包括了很山寨的p5ui,疑似为了学p5的主角幼龄化,还有没多少所谓的表情选择.以地图设计缩水为代价换取这些,总觉得有点违背了怪谈avg加伪drpg探索的系列特色.
不过这系列缩水也是传统艺能了,哪代都有那么凑数的几章.的确是做满八十分,现在只得七十多的作品
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