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发表于 2020-6-11 19:33
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“Steam的做法,是营造了一个薄利多销的环境,通过疯狂打折,吸引新老玩家。在中国,不少人是通过Steam转正为正版玩家;而XBOX的XGP,则是利用订阅制,让玩家只用交一些XGP费用,就能自由选择大量的游戏。
限免则是Epic想要探索的途径。无论是低价、订阅,还是限免,本质上殊途同归,都在通过“良心”打开市场。从厂商的角度来说,“打骨折”、限免也都是一种推广行为,可以很好地吸引玩家注意力,常用来为新作造势。
但这种行为是有风险的,限免与低价一样,可能会影响游戏未来的销售额。以打折为例,发售首周促销打几折,发售半年打几折,发售一年打几折,都需要根据游戏本身的销售情况做规划。在什么时机选择限免,过去也很有讲究。
在Epic以前,这都是开发商自己做的决定,自己承担的风险。
Epic改变了这种情况,为开发商做限免推广提供了赞助。并且通过持续限免活动,去保证推广的成功。

去年Epic的官方数据
根据统计,去年Epic限免了73款游戏,总价超过1455美元,玩家一共领取了2亿次。这个数据说明两点,玩家确实对领Epic限免形成了习惯;而每一次限免公开,都可以为游戏获得较好的推广。
换句话说,Epic的赞助为厂商承担了风险,持续性限免又形成了品牌,能保证每次限免曝光都能受到玩家关注。从风险与收益上,Epic都为限免推广做出了保证。
另一方面,限免本身也可能为游戏带来更多收益。通过限免,游戏吸引的不止是关注度,也吸引了大量新玩家,有了游戏本体,他们可能会在付费DLC与内购中持续投入,带动消费。

上周GTA5还在Steam周榜第四
这对一些长线运营的游戏尤其有利。GTA5就是一个很好的例子,即便不限免,游戏也常年居于畅销榜单,限免引入的新玩家数量更是可观。由于GTA本身就含有Online模式,会因大批新玩家的到来产生更多的长尾收益。
我们也可以从一些迹象中,看到厂商对限免的收益满意与否。首先,Epic显然以成绩说服了新厂商来讲他们的游戏加入到限免中,这是限免活动得以持续至今的必要条件。
有时候,我们甚至可以看到某些游戏限免两次,比如《蔚蓝》,一次与《INSEDE》打包限免,一次是去年冬促限免,这说明这一活动对开发者来说,是值得再次尝试的。

更关键的是,还有厂商主动联系Epic进行限免活动。Epic的CEO Tim Sweeney曾在介绍限免活动时说得很直白:
“我们付费让开发商与发行商限免游戏,这部分金额是协商确定,让他们从Epic获得更多收入,并且在尽量减少收入损失的情况下,获取大量用户。”
“而某些游戏的限免,是开发者要求曝光的,这可以为他们的新产品造势。”
从这一点看来,厂商之所以同意与Epic合作限免,并不只是因为“他们给得实在太多了”,而是认同了这种模式,并从中有所收益。
厂商之外,玩家或许会有另一个疑问,这种限免是否可持续,如果可持续下去,又是不是对行业有益?在网上,有一种观点并不少见,觉得Epic这是在烧钱,白嫖玩家越多,Epic烧钱越多,必将陷入恶性循环。

抛开玩家立场不谈,单说这种恶性循环,目前来看并没有迹象。
玩家之间有个梗,说是《堡垒之夜》在为Epic限免输血,但其实,Epic商城本身已经在创造收益。
在今年年初,Epic统计了商城数据。上线一年,商城已有1.08亿用户,所有用户在Epic商城中总计消费了6.8亿美元。抛开Epic自家游戏外,第三方游戏的销售额是是2.51亿。与此同时,商城为用户提供了2300万美元的优惠和补贴。

由于Epic商城本身的分成就比较低(12%),从上面这个数据来看,从第三方销售的流水分成后,收入刚刚够覆盖平台对用户的优惠补贴(如优惠券等),Epic得靠《堡垒之夜》和引擎等项目的收益来贴钱,才能把这套“送游戏”的系统运转下去。但当商城的用户规模足够大之后,对应的分成收益就有可能抵消这部分的成本,实现新的平衡。
根据Epic的表示,这2.51亿美元的第三方收入,实际上已经超出预期60%。说明平台通过限免吸引的玩家,也在其他游戏上呈现出了自己的购买力,官方对收入情况是较为满意的。”
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—— 来自 meizu 16s Pro, Android 9上的 S1Next-鹅版 v2.2.2.1 |
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