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[PC] 为啥最近韩国独立游戏井喷了

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发表于 2020-5-17 02:47 | 显示全部楼层 |阅读模式
上次玩了个plebby quest 还蛮有意思的
刚刚出了个Library of Ruina 立绘还可以 玩起来还不错
这些独立游戏基本一水的都带英文 翻译水平还可以
感觉韩国这些独立游戏好些至少玩法都挺有新意的
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发表于 2020-5-17 03:24 | 显示全部楼层
Library of Ruina ,之前作《脑叶公司》那个组的。
就游戏而言,绣花枕头一包草,不建议购买。世界观承接脑叶公司,美工也是一脉相承,虽然现在还是抢先体验版,但已经可以看出很多为了刷刷刷拖游戏时间故意折磨人的东西。
加上最近玩过还有印象的韩国游戏,比如《Chrono Ark》《MISTOVER》(这个不算独立游戏)《Ratropolis 》,感觉美工都很好,系统全是缝合怪,数值恶心人。
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发表于 2020-5-17 03:31 | 显示全部楼层
韩国的游戏玩起来还是只有美工能看
游戏内容不是缝合怪就是看起来不错但浅尝辄止...
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 楼主| 发表于 2020-5-17 03:36 | 显示全部楼层
s32244153 发表于 2020-5-16 15:31
韩国的游戏玩起来还是只有美工能看
游戏内容不是缝合怪就是看起来不错但浅尝辄止... ...

有好些还是不错的
不过韩国人做游戏玩法都往肝上靠……
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发表于 2020-5-17 07:02 | 显示全部楼层
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发表于 2020-5-17 08:28 | 显示全部楼层
本帖最后由 nonecat 于 2020-5-17 08:52 编辑

我不觉得Chrono Ark和城邦完全算缝合怪
还是很有自己想法的
就是感觉技术力差点,平衡都不太行
Replica也是韩国人做的
MISTOVER是真的可惜立绘了
话说Chrono Ark和图书馆(云的)剧情都很有意思
不知道算不算一个韩国独立游戏除美工外的亮点



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发表于 2020-5-17 08:32 | 显示全部楼层
韩国人在创作上还是有创意的,但往往最后流于形式
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发表于 2020-5-17 08:47 | 显示全部楼层
韩国美工富余而且全面,程序员也不缺,常常还是打包状态。风向到位确实是很快的。

风向大概可以参考国内,韩国市场结构和中国类似。国内独立游戏相传也有过做个demo就能拿到投资的时期。他们可能也赶上了。我看上面有几个的发行商就是neowiz
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发表于 2020-5-17 09:01 来自手机 | 显示全部楼层
本帖最后由 pgain2004 于 2020-5-17 09:02 编辑

dungreed不错,其它的……哦Replica也还行
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发表于 2020-5-17 09:06 | 显示全部楼层
数值设定尽是些从破产的网游公司流落出来的系统性培训出来的策划,敲定的数值别说灵性了不恶心人都算烧高香,反正他们自己不玩拿去骗过负责人就行
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发表于 2020-5-17 10:06 来自手机 | 显示全部楼层
韩国本来就是游戏制造大国,不奇怪,
世纪初时候玩过韩国一批单机游戏,西风狂诗曲 封印物语 幻想西游记等等,都是标准日式游戏制作都还挺好,
后来手机上玩过不少韩国java游戏,制作思路也是日式单机游戏思路,
然后就是正经的大网游时代了,
七八年前是我最后一次玩韩国单机游戏,安卓平台,就是前几楼提到的问题,系统像模像样,美工优秀,数值完全网游化,那叫一个吃屎,安卓时代试了几个都是这个设计思路,应该是游戏设计者断代了,现在这一批都是做网游长大的,就完全弃了,
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发表于 2020-5-17 10:39 来自手机 | 显示全部楼层
本来就游戏大国...只是以前很多人不关注不知道罢了。

—— 来自 Xiaomi MI 6, Android 8.0.0上的 S1Next-鹅版 v2.2.2.1
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发表于 2020-5-17 10:42 | 显示全部楼层
脑叶我就觉得系统挺乱的,新作观望
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发表于 2020-5-17 10:57 | 显示全部楼层
脑叶公司是韩国的?感觉好像还可以,美工不错。
对韩国游戏的印象就是千禧年时候的各种传奇以及mabinoqi,以及现如今的各种韩国挂机手游
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发表于 2020-5-17 11:06 来自手机 | 显示全部楼层
经过了韩国网游那些年以后,韩国游戏已经都变成了卖相不错玩起来又肝又屎的样子
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发表于 2020-5-17 11:06 | 显示全部楼层
有一说一,韩国独立做游戏都很强
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发表于 2020-5-17 11:18 来自手机 | 显示全部楼层
韩国游戏的品质都挺高,之前手游玩了epic7和魔幻精灵,相较之下,FGO跟flash游戏似的,问题是,韩国游戏除了很久以前上过主机的炙焰帝国外,所有需要连网的游戏都非常肝,单机市场一直都不健康,别提西风,差不多都二十年前的游戏了
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发表于 2020-5-17 11:19 | 显示全部楼层
这两年看一些还可以的单机游戏,不少到后来才发现是韩国的
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发表于 2020-5-17 11:23 来自手机 | 显示全部楼层
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发表于 2020-5-17 11:30 | 显示全部楼层
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发表于 2020-5-17 12:48 | 显示全部楼层
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发表于 2020-5-17 18:14 | 显示全部楼层
本帖最后由 一见大吉 于 2020-5-17 18:16 编辑
nonecat 发表于 2020-5-17 08:28
我不觉得Chrono Ark和城邦完全算缝合怪
还是很有自己想法的
就是感觉技术力差点,平衡都不太行

    《Chrono Ark》算是比较标准的缝合怪了。把回合制队友rpg里的技能变成卡牌开始搓麻将,同时大家共享一个非常浅的魔力池。总的来说两个系统融合得很僵硬,至于有自己想法(恢复嘲讽相关的绿血、敌人响应队友过载相对应的瞬发延迟卡牌属性),这些点子放在纯粹的异步回合制小队rpg也没有问题,对于系统融合化学反应的助力约等于0。之所以缝合怪感不强,可能是因为敌人还算是围绕着这些想法来设计的,显得这些想法很突出。这种只做加法不会减法的构思,与其说是炼金术,不如说是乱锅炖,人物性能差异难度曲线失衡等一系列问题算是难以避免的“串味”。
    其实《Library of Ruina》也差不多吧,不算刷刷刷那些内容,光谈战斗系统——同步回合制(类似兰古瑞萨3、自走棋)+打牌——也很有自己的想法。每轮所有人会投一个速度骰,每个人可以选定一个敌人,速度骰点数越高就会越快冲向选定敌人,冲刺途中只要遭遇敌方单位(不管是否是选定目标)就会拼卡,冲刺一般会持续到和选定目标相遇为止;每个队员一回合只能打一张卡牌,每张牌相当于一个行为编辑器,越强的卡牌能编辑的行动越多、每个行动的骰子上限也越大、费用也更高,拼卡过程就是按照所选卡牌的行为顺序进行类似石头剪刀布的对抗。每次对抗都会消耗双方的一次行为。然后问题来了,拼卡这个环节,每一个行为的命中对抗、基础伤害全是骰子决定的(伤害倍率要计算攻击类型以及相对应的抗性)。
    两者思路类似,采用包括打牌但不仅限于打牌的手段增加各种随机要素的同时扩宽策略宽度断绝策略深度。理想的情况是通过短而精的游玩模式增加游戏总体时长,但实际缝合出来的东西不伦不类。
   
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发表于 2020-5-17 18:17 来自手机 | 显示全部楼层
920619lqy 发表于 2020-5-17 11:06
经过了韩国网游那些年以后,韩国游戏已经都变成了卖相不错玩起来又肝又屎的样子 ...

肝吗,我几个玩手游的朋友都说韩国游戏对挂机老年人很友好
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发表于 2020-5-17 18:21 | 显示全部楼层
红都剧院24排4号 发表于 2020-5-17 11:30
作为亚洲经济强国,怎么说也是在创作基本自由的前提下发展了20多年了,但和电影比还差了不止一口气吧 ...

跟国内差不多 单机快起来时网游冒了出来
于是整个游戏业界就被带歪了
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发表于 2020-5-17 18:24 | 显示全部楼层
美术都很棒,不是年轻人第一款手游那种立绘UI吹到天实际其他那个什么的,而是都很不错
但感觉有种根本性的问题,大概是单机做的像网游吧
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发表于 2020-5-17 18:34 | 显示全部楼层
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发表于 2020-5-17 19:01 来自手机 | 显示全部楼层
棒子的整体游戏市场因为赢家通吃,手游端的游戏因为天2的端游手游化后网石和几家大的有技术资本垄断后小工作室转方向罢了。棒子前年开始有大量冲着Sony,ns,steam做的游戏。说实话NS上独立游戏钱好挣实在没辙。好多游戏的扭曲控制方式就知道当初就是冲着主机平台开发的,根本没为了PC设计。

—— 来自 samsung SM-N9760, Android 10上的 S1Next-鹅版 v2.1.0-play
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发表于 2020-5-17 19:10 | 显示全部楼层
本帖最后由 nonecat 于 2020-5-17 19:13 编辑
一见大吉 发表于 2020-5-17 18:14
《Chrono Ark》算是比较标准的缝合怪了。把回合制队友rpg里的技能变成卡牌开始搓麻将,同时大家共享一 ...

不能只是RPG+卡牌这么看吧
那概括的游戏也太多了
这游戏战斗系统挺有意思的
除了回合数,敌人还有独立的倒计时
被击中后的体力上的回复惩罚
虽然都被你否定了
我觉得能在别人玩法基础上有自己的想法外加美工好看就不错了
平衡数值差是事实但看的没那么重
图书馆没玩就不讨论了
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发表于 2020-5-17 19:58 | 显示全部楼层
本帖最后由 一见大吉 于 2020-5-17 20:38 编辑
nonecat 发表于 2020-5-17 19:10
不能只是RPG+卡牌这么看吧
那概括的游戏也太多了
这游戏战斗系统挺有意思的

这战斗系统不加入打牌要素也完全没问题。
打个牌还能miss的,而且组建牌库的乐趣90%都在于选择队员,抽卡来源极其有限。
要说肯定的想法还是有的,固定位。
《赌博默示录》里,有个猜拳卡牌,把规则改改:每个玩家牌库最少12张卡,对决时,双方各自随机抽取3张,分别从中选择一张猜拳,初始三个星,每次对决赢家从输家那里获得一星。这样的改动,牌库还是能组建的,选卡的博弈也是存在的,但比起原始规则,高明吗?然而实际上,玩家会遇到更加过分的事情,比如每张卡都有点数,同时出拳点数高者胜利,获得新卡的来源有两种:一、合成,10张同种卡合成点数总和除以九取整数;二,用胜利获得的星换抽卡机会,三颗颗星换一次,一次3选1。当然庄家也贴心准备了特别对手,那些家伙可酷了,拥有不同特色卡牌,比如既可以当拳又可以当布的“捂裆两仪拳”,超能整活的!什么?你说这卡超模了?挑战、挑战精神懂吗?
说真的,这游戏也算是拥有自己的想法了,你觉得,比起最原始的猜拳,它好玩吗?当然,这或许不是好玩不好玩的问题,它就是那种,战斗系统很特别的那种。
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发表于 2020-5-18 00:12 | 显示全部楼层
手游一个都进不来国内,倒是想玩玩百魂之类的

手游滞销救救棒子.jpg
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发表于 2020-5-18 00:14 来自手机 | 显示全部楼层
我一直想说韩国当年单机游戏就整挺好,可是非得有人说不比国内强多少,精神胜利法?
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发表于 2020-5-18 01:14 | 显示全部楼层
不强调因果关系,我想说韩国独立游戏环境不错的,最近每年TGS之前韩国釜山都有个Busan Indie Connect Festival(BIC,釜山独立游戏节),政府方面有支持,而且也受到越来越多国际独立开发者的重视。虽然去年至今没太关注,但主观上感觉韩国参与独立开发的人越来越多了,整体审美也在的话,那佳作自然也会渐渐出现。另外韩国本身游戏产业一直也不差,只不过近一段时间重心不是主机游戏方面,有些人忘了而已。
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发表于 2020-5-18 03:50 | 显示全部楼层
主要是手游端游不景气,小厂只能转了。
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发表于 2020-5-18 04:06 | 显示全部楼层
本帖最后由 nonecat 于 2020-5-18 04:08 编辑
一见大吉 发表于 2020-5-17 19:58
这战斗系统不加入打牌要素也完全没问题。
打个牌还能miss的,而且组建牌库的乐趣90%都在于选择队员,抽卡 ...

……你不喜欢就不喜欢吧,我只能说我维持原看法

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发表于 2020-5-18 08:43 来自手机 | 显示全部楼层
不知道是不是错觉,韩国制作组主导的独立游戏基调都很阴暗
月计划制作的脑叶和新出的图书馆就差把财阀吃人四个字明着写出来了
之前那个不错的校园恐怖游戏剧情内核也是校园霸凌没救
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 楼主| 发表于 2020-5-18 08:44 | 显示全部楼层
setree 发表于 2020-5-17 20:43
不知道是不是错觉,韩国制作组主导的独立游戏基调都很阴暗
月计划制作的脑叶和新出的图书馆就差把财阀吃人 ...

韩国就是个财阀吃人的社会没毛病
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发表于 2020-5-18 09:24 来自手机 | 显示全部楼层
不太清楚,感觉和他们创作氛围有关系,正面高大上题材都被偶像剧抢了,自己不做点黑暗题材没法搞。


—— 来自 samsung SM-N9760, Android 10上的 S1Next-鹅版 v2.1.0-play
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发表于 2020-5-23 18:17 | 显示全部楼层
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发表于 2020-5-23 19:20 | 显示全部楼层
jbjack1215 发表于 2020-5-17 11:18
韩国游戏的品质都挺高,之前手游玩了epic7和魔幻精灵,相较之下,FGO跟flash游戏似的,问题是,韩国游戏除 ...

是的,想不懂为什么做的那么肝,单机又不需要大量占用用户日常时间,而且他们做的也不是猛汉那种刷刷刷游戏,为什么全往刷刷刷做
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