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楼主: zhangqq_010

[PS4/5] 当TLOU2箭在弦上,顽皮狗的员工们却在想何时解脱

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发表于 2020-5-7 19:26 | 显示全部楼层
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发表于 2020-5-7 19:27 来自手机 | 显示全部楼层
kyonkoism 发表于 2020-5-7 18:09
开始卖惨了开始卖惨了
建议顽皮狗带头先去死,告诉业界精心钻研完美游戏没有前途,给大厂敲警钟,赶 ...

能不能看下文章发表日期
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发表于 2020-5-7 19:27 | 显示全部楼层
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发表于 2020-5-7 19:42 | 显示全部楼层
比利的微笑 发表于 2020-5-7 18:41
我选择后者。
骂顽皮狗说不定响应者寥寥,骂垃圾手游公司一只穿云箭千军万马来相见 ...

可以,思路广
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发表于 2020-5-7 19:48 | 显示全部楼层
真田丸 发表于 2020-5-7 19:26
拿offer前没问过这公司的加班文化?还不都是端起碗吃饭放下碗骂娘的货,想要大厂的待遇和资历,又尽力诋 ...

你第一天工作么?
哪家公司会很明确地把加班剧烈程度以小时和天数明明白白告诉你的?
这里面都是心照不宣的,我默许可以加加班,但你不能攥着脖子往死里掐

游戏行业赶版本谁不加班
顽皮狗这种名声在外的公司爆出来那都是已经受不了的了
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发表于 2020-5-7 19:56 | 显示全部楼层
flyreder 发表于 2020-5-7 17:25
所以老任真的就像火星来的,跟这个世界的企业文化完全不同,没听过内部走什么幺蛾子,不过也可能是老任给钱 ...

https://zhuanlan.zhihu.com/p/22095168

日本记者为什么不做调查报道?|日本媒体笔记之三
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发表于 2020-5-7 19:57 来自手机 | 显示全部楼层
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发表于 2020-5-7 19:59 | 显示全部楼层
看文字描述真是可怕,部分文字描写的场景可以完美搬到P5里做成一个迷宫
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发表于 2020-5-7 20:03 | 显示全部楼层
就是管理水平有待提高。建议学习科学发展观。
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发表于 2020-5-7 20:03 | 显示全部楼层
还是产品线太单一了。抱着一个顶级ip就肯定压力很大。任地狱工作氛围宽松是因为顶级ip多。有的是时间给你去打磨,做不好直接掀桌子或者直接雪藏。动森这种千万销量的能一作憋八年,其他哪个公司遭得住。
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发表于 2020-5-7 20:04 | 显示全部楼层
421062724 发表于 2020-5-7 17:51
同样是996。
你愿意在充满创造力的顽皮狗996,然后回不了家。
还是愿意在垃圾公司做着垃圾游戏996,同样回 ...
“在为育碧工作的最后一天,当我向同事们说再见的时候,没有任何人问我为什么离开。事实上,很多人甚至有些嫉妒我,即便他们也参与过《刺客信条:枭雄》的开发,实现了自己的职业梦想。我确信,很多职业游戏开发人员都知道我选择离职的原因。”文章写道。

比德利在2005年加入育碧魁北克工作室。他回忆称,自己是育碧魁北克工作室落成后首批入职员工员工之一,当时整个团队大概有30人。“当时我很兴奋。为了庆祝,我甚至预支自己未来薪水,花2000美元购买了一部全新吉他……绝大多数从事游戏开发的人都富有激情,爱玩视频游戏,热爱游戏创作。在育碧,我玩游戏和开发游戏还能拿工资,那种感觉真是比假期还美妙。”

为育碧工作的头两年时间里,比德林参与了多款PSP游戏的开发,其间积累技巧和经验,还结识了数位好朋友。据比德林回忆,当时在育碧魁北克工作室,游戏研发团队规模不大,通常介于15-25人之间。“大家都彼此相识。就像一个小家庭,虽然我们都是菜鸟,但拥有很好的团队合作精神。”

在后来,育碧魁北克工作室接到任何,开发《波斯王子》新作的Wii版本。这个项目延续了大约3年时间,并最终促成了一款叫做《波斯王子:遗忘之沙》(Prince of Persia: The Forgotten Sands)的游戏诞生。“这是我效力育碧期间最引以为豪的一款游戏。在游戏开发过程中我很快乐,享有‘所有权’。”比德林写道。“我的意思是,我相信我的作品能够对游戏产生重大影响,我的贡献是很重要的。因此,我非常有动力,希望它能够成为全世界最优秀的一款游戏。”比德林表示,《波斯王子:遗忘之沙》的研发团队规模最大时约有75人。在游戏开发过程中,他与绝大多数成员有过互动。

随后比德林接到的新任务是将《刺客信条3》移植到WiiU平台。“我们团队一开始只有2名程序员,规模最大的时候也就只有大约15人。”他说。“这样的挑战让我感到兴奋。由于WiiU的各方面机能不如PS3和Xbox 360,很多人都不看好这个移植版本的项目。但在差不多一年后,我们面向WiiU平台推出了《刺客信条3》,它相当成功。“

在《刺客信条3》WiiU版本推出后,比德林先后向领导层提出两个游戏研发项目,所涉及到的团队规模相对较小但大家都士气高涨,但因为种种不便透露的原因,两个项目都在内部被叫停。“参与那两个项目让我非常开心,因为团队规模较小,我能够对游戏创意提出我的想法。对于像我这样的技术工作者来说,这是此前从未有过的体验。对于小项目,你的个人贡献总是会更明显,动力和成就感也会更强烈……有一位前同事说得好,我已经尝到禁果滋味,就再也忘不掉了。”

再接下来,育碧魁北克工作室作为主力开始了《刺客信条:枭雄》的研发。“这是魁北克工作室第一次抢走蒙特利尔工作室饭碗,主导开发一款《刺客信条》游戏,可我一点都不开心不起来。”比德利回忆道。“我还在想念我那两个心爱的项目……随着时间推移,游戏研发进度往前推进,团队规模变得原来越大。这是所有3A游戏都会遇到的问题:人太多了。在全球范围内,我们与大约10间工作室合作开发《刺客信条:枭雄》,每天24小时不停歇。当某个工作室的成员入睡时,另一间工作室的成员刚刚醒来。”

“既然人这么多,就必须得给每个人明确分工了。这意味着任何人都无法熟悉一款游戏的所有系统。研发工作室逐渐变得就像汽车工厂的一条装配线,当大家意识到自己置身于一个巨大产业链内,有可能被替代时,自然而然就会士气低落。”比德林感慨。

与此同时由于团队规模庞大,拥有不同专长,身处不同岗位的人经常发生争执。“通常情况下,谁的声音大谁就赢。哪怕这一点意义都没有。”比德林写道。“良好的沟通也变得几乎不可能实现。你如何确保将正确的信息传递给正确的人呢?你无法与每一个人交流,信息过载了。这经常会让大家觉得沮丧。”

“此外,一项决策的制订经常牵涉到太多人。如果某次涉及到决策制订的会议有20人参与讨论,那样会效率太低。但如果你只邀请少数几名成员参与会议,又会令其他成员感到沮丧。低效会议无法产出好的决策,但从长远来看,只有少数人士参加的会议又有可能不利于团结士气。”比德林说。“(在3A游戏公司,你的职位晋升得越高,对游戏研发的具体影响就越小。你要么成为某个技术领域的专家,要么就是天天写邮件、开会的高级管理者。你就像杯中的一滴水,而一旦意识到这一点,你的‘所有权’将会在阳光下蒸发。没有所有权,你就不会产生动力。”


顽皮狗员工已经处于一杯水的阶段,创造力离自己越来越远

jason这篇比较相当向着顽皮狗说话了,所以在视频泄露后才地震
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发表于 2020-5-7 20:08 来自手机 | 显示全部楼层
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发表于 2020-5-7 20:13 | 显示全部楼层
本帖最后由 000000 于 2020-5-7 20:15 编辑
luowei_nowe 发表于 2020-5-7 19:57
反例,任天堂从没爆过加班丑闻。

What was company culture like at Nintendo back then?

It was very 80s Japanese. Do a YouTube search for 80s Japanese company, they'd have all been like that - there are so many documentaries about the boom period of Japan, the 80s, where they're all copying the US, make it Japanese then make it better and resell it to the world, and they were really good about it. They were really cocky, everyone's being paid really well, but they couldn't figure out the culture. The culture was still basically old-school - it's like being in a school, or the army. You come in at 8.30am, you have a bell at 8.45am to tell you to start working. Everything's regimented. You work your arse off and go home at 11pm at night, then go home and sleep a few hours. And we refused to do that. At the end of Star Fox, when we were working really stupid hours, we thought we were being taken advantage of. We didn't see the bigger picture, that we're 19-year-old kids working with Miyamoto.

You have an image of Nintendo - or certainly I did - that it's like Willy Wonka's Chocolate Factory, this magical world where all the games come from.

No, it's a factory.

Was there any sense of occasion, that you were doing something big?

Never. We had this game, we had a schedule and we had to do it otherwise... Well, who knows what would happen.

So there was no sense of magic?

Not at all. I don't think there is now either. It's such a clinical, rigid way of working. It amazes me they get so much creativity out of that place, with Zelda and Mario. You go there and it's white, it's clinical cubicles and bells ringing for lunch and for going home and that's it. How they get any creativity out of that place is beyond me. But they do do it.

Giles Goddard is one of the very few non-Japanese people who have worked at Nintendo’s Japanese headquarter. He’s probably most famous for working on games like Star Fox and Stunt Race FX with fellow Brit Dylan Cuthbert with their company Argonaut Software.
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发表于 2020-5-7 20:17 | 显示全部楼层
flyreder 发表于 2020-5-7 17:25
所以老任真的就像火星来的,跟这个世界的企业文化完全不同,没听过内部走什么幺蛾子,不过也可能是老任给钱 ...

老任钱不多。
不过京都本部消费也不高就是了。
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发表于 2020-5-7 20:22 | 显示全部楼层
000000 发表于 2020-5-7 20:04
顽皮狗员工已经处于一杯水的阶段,创造力离自己越来越远

jason这篇比较相当向着顽皮狗说话了,所以在视 ...

成熟的工业游戏必然螺丝钉,但好歹这几个厂游戏做的还是可以的,你就算跳槽履历也好看。
国内找个做传奇页游公司呆一呆,还不是加班加成狗,一样螺丝钉,跳槽别人一看你做传奇的,emmm
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发表于 2020-5-7 20:36 | 显示全部楼层
本帖最后由 000000 于 2020-5-7 20:38 编辑
421062724 发表于 2020-5-7 20:22
成熟的工业游戏必然螺丝钉,但好歹这几个厂游戏做的还是可以的,你就算跳槽履历也好看。
国内找个做传奇 ...

在顽皮狗工作的员工,履历自然之前就已经是在大厂跳槽的吧

这有点像类似抑郁症成企业高管通病这样的文章,从一开始传奇页游的非顶尖从业者就不在讨论范围。

3A黑厂报道系列,诉求一直是作为行业内最顶尖的人,却在高负荷的工作模式上被榨干,对整个行业的持续性都不是好事。
毕竟塑造一个顶尖的业内往往需要数年,还有一个良好的环境。
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发表于 2020-5-7 20:43 | 显示全部楼层
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发表于 2020-5-7 20:47 | 显示全部楼层
你看近几年暴雪就不加班,也不跳票,所以做出来的就是现在这样的鬼东西……
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发表于 2020-5-7 20:50 | 显示全部楼层
夺现实啊
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发表于 2020-5-7 20:56 来自手机 | 显示全部楼层
好奇r星有没有比这更严重。
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发表于 2020-5-7 21:03 | 显示全部楼层
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发表于 2020-5-7 21:19 | 显示全部楼层
直接叫游戏开发者的异化不就好了
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发表于 2020-5-7 21:47 来自手机 | 显示全部楼层
前作的光环太大了 像半条命3一样 不过v社是私人公司

—— 来自 OnePlus GM1910, Android 10上的 S1Next-鹅版 v2.2.2.1
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发表于 2020-5-7 21:59 | 显示全部楼层
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发表于 2020-5-7 22:10 | 显示全部楼层
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发表于 2020-5-7 23:04 | 显示全部楼层
看内容顽皮狗内部阶级矛盾也挺大的
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发表于 2020-5-7 23:47 | 显示全部楼层
awy47 发表于 2020-5-7 22:10
泥潭有些人在996icu的时候各个义愤填膺,碰到和自己利益有关的事的时候就说追求完美游戏的过程就是一种苦行 ...

就跟那些人造“奇观”一个性质。
你旅游去参观金字塔长城竞技场什么的,理智上知道这些都是封建皇帝或者大奴隶主用人命堆出来的玩意,但感情上却很难因此而去抵制。
当然,无法抵抗奇观魅力是一码事,不去同情劳动人民反而为封建皇帝奴隶主唱赞歌就是另一码事了。
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发表于 2020-5-7 23:49 | 显示全部楼层
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发表于 2020-5-7 23:55 来自手机 | 显示全部楼层
这里要吹一波业界良心GF,GF的游戏偷懒,但能让我进去工作的话我肯定是愿意的

—— 来自 samsung SM-G950F, Android 9上的 S1Next-鹅版 v2.2.2.1
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发表于 2020-5-8 00:12 来自手机 | 显示全部楼层
evanchenyu 发表于 2020-5-8 00:10
但与此同时,还有一些人(其中不乏现任员工)告诉我他们其实希望这款游戏失败。如此重要的项目的失败或许会 ...

不是,见本文作者推
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发表于 2020-5-8 00:15 | 显示全部楼层
这样看来,小岛哥死亡搁浅这项目管理水平确实确实挺好。可能也是原来吃了亏,干脆下点刀法,别做这么多有的没的。

  -- 来自 能手机投票的 Stage1官方 iOS客户端
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发表于 2020-5-8 00:20 | 显示全部楼层
无论自我实现还是放飞自我,都是上面的极少数人做的,下面的人始终是最累又最没成就感的。当然你可以说他们为啥不努力往上爬
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发表于 2020-5-8 07:11 | 显示全部楼层
说“苦行”的,这种超级大组里工作也就是一高级螺丝钉吧。单飞出去做indie爆肝还能拿自我实现去解释解释
之前在另一个帖里看到的,我们需要更多的Paradox,深以为然
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发表于 2020-5-8 08:52 来自手机 | 显示全部楼层
尖子生一天学习十几小时考上清华被路人指指点点说没童年
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发表于 2020-5-8 08:54 | 显示全部楼层
公司里的制作人也在反复改整个游戏的框架,锅也是甩给美术和策划说能力不足做不了他想要的效果。

虽然我是无所谓啦,也懒得提那些会让游戏变得更好的想法,或者游戏做错了这个应该改。错的地方他们玩了自然会发现然后改,至于更好的想法,还要费劲说服制作人,麻烦死了。

  -- 来自 能手机投票的 Stage1官方 iOS客户端
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发表于 2020-5-8 09:39 | 显示全部楼层
田黄石 发表于 2020-5-7 21:03
老任是日厂啊,你没发觉爆出加班的这几个企业都是欧美的吗。
日本那边可能觉得加班才是常态吧,没人觉得 ...

18年3月欧美成立了一个跨州的游戏工会,同时欧美游戏业加班剥削的问题就提上台面了,背后有群人在做事罢了

日本那社畜文化游戏行业能免俗吗?日本PERSOL CAREER人才公司调查的结果显示,日本每月平均加班时间最长的是“游戏制作与开发”职业,达45.3小时。可能真是没人去管而已,就像以前的欧美业界一样
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发表于 2020-5-8 10:11 | 显示全部楼层
  任毒瘤那些低清马赛克游戏看着也不像需要精雕细琢抠细节,工期给的还宽裕,估计是真的不需要加班
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发表于 2020-5-8 10:15 | 显示全部楼层
悲叹的夜想曲 发表于 2020-5-7 17:29
我发现玩家交口称赞的公司比如R星、CDPR、顽皮狗这些都被曝光过是加班地狱。 然后那些口碑不是太好的工作环 ...

EA本社并不行。

悠闲的是Respawn以及可能的DICE斯德哥尔摩本部,FIFA和一票体育开发部门被艹的应该挺惨的,EA恶劣对待员工在美国上过报纸。
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发表于 2020-5-8 10:30 | 显示全部楼层
看了好几篇也没说顽皮狗钱没给够
那我觉得没问题了,公司就这样,爱干不干了,奋斗个几年就能买房的工作我觉得很可以了,996ICU真正反对的是钱没给够,而不是不加班
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发表于 2020-5-8 11:10 | 显示全部楼层
yyman 发表于 2020-5-8 10:11
任毒瘤那些低清马赛克游戏看着也不像需要精雕细琢抠细节,工期给的还宽裕,估计是真的不需要加班 ...

任地狱不需要精雕细琢抠细节。。。。。
可能是不会去扣马蛋冷天会不会变小,沙袋漏沙了怎么瘪这类细节吧。
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