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[其他] 脑洞了下如何把魂2和荒野之息装备系统发扬光大

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发表于 2020-4-28 12:40 来自手机 | 显示全部楼层 |阅读模式
最近才玩狂吹,虽然进度还在初期,但觉得简直太好玩了。
不过这方面帖子已经很多,姑且不多说了。
然后狂吹的武器系统,大家都知道,非常极端,任何武器盾牌弓箭都是消耗品,没一会儿就坏了。
魂2当年的装备也很容易坏。

这种系统也被吐槽过很多次了。毕竟大家都不想好不容易拿到的好装备一下子就没了。

但是另一方面想,在可以换装备的游戏里,谁不是各种新打到的非主力装备看一眼就随便丢掉?到最后惯用的武器也就那么几把。
暗黑2就是,不符合条件的装备根本不会捡。
像无主之地用的装备已经是最多的了,但一般人还是有大量装备并没有碰过,就算收藏很多武器大多数也是纯看看。
还有一类就是怪物猎人这种,你喜欢的武器就不断的升级,就算你不喜欢的武器一般也不会丢掉。除非是以前那种挖出很多不需要的武器,这种才会卖掉,一般的话不差这点钱。

相对而言,反而是狂吹里面这种模式,让人尽可能的能够多用各种武器,虽然说也还是有很多丢掉的,但用到也很多,目前我见过的每个种类的武器我都用了好多次了。而且所见即所得,一般敌人的好武器你都能拿到。

也就是说,狂吹里的武器系统尽管让人不爽,但也还是有有趣的一面。
而折衷一下就是魂2,武器很容易就坏,你可以想办法修理,或者拖到火堆,所以一般来说都会多备用几把武器,而且都升到顶。

我考虑了一下,怎么把几方面的优点都结合起来。
其实是不是可以这样:
武器分成底材和插件部分。底材和狂吹一样,很容易坏,是消耗品,但是你遇上的敌人一般都拿着武器,所以就算消耗了也很容易补充。
而插件,可以是怪物素材,可以是符文,可以是楔形石,可以是血石,等等。插件是可以升级的。
然后底材可以插上插件,底材很容易坏,但是插件可以拆下来继续使用。插件可以增加威力,还可以是增加不同的效果,提供特殊技能等等。
同时,在打赢boss后,还能获得神器。神器不能换插件,但是可以修理。

这样会不会更有趣?
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发表于 2020-4-28 12:42 来自手机 | 显示全部楼层
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发表于 2020-4-28 12:45 来自手机 | 显示全部楼层
那种坏了不消失的可以修,不会舍不得用。用了就消失的,对不起舍不得
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发表于 2020-4-28 12:46 | 显示全部楼层
本帖最后由 supergilaboy 于 2020-4-28 12:47 编辑

前提是需要像野炊这种既本身有保底武器(大师剑)和其他无武器打法确保不发生没武器玩不了的情况,本身武器获得频率又比消耗速度快的。现在玩到末期反而是武器太多了。
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发表于 2020-4-28 12:46 | 显示全部楼层
逃 離 塔 科 夫
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发表于 2020-4-28 12:48 来自手机 | 显示全部楼层
波斯王子3,主武器固定,副武器靠捡而且可以当飞行道具扔
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发表于 2020-4-28 13:03 | 显示全部楼层
这种还是早点死干净的好。
“因为(我觉得)玩家用不着,所以能给的也不给”,抱这种想法的开发者被打脸还少么。
为什么玩家对于消耗品不舍得用,因为流程是未知的,总会觉得将来有不时之需。要绕过这个问题,要么狂给消耗品把玩家喂吐让消耗品的资源配置成为空谈,要么抛弃流程悬念做成那种“二周目才是本体”的游戏,而这两种在我看来(对于一般意义的RPG/动作冒险)都是买椟还珠的严重喂屎行为。
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发表于 2020-4-28 13:36 来自手机 | 显示全部楼层
别说了那有人 发表于 2020-4-28 12:42
狂吹这种开场跑酷拿神装,红月后原地刷的有个毛的装备系统

系统就是系统,不会因为表现如何就否定掉存在本身,另外你愿意看攻略或者二周目直接跑酷那是你自己的选择
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发表于 2020-4-28 13:54 | 显示全部楼层
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发表于 2020-4-28 13:59 | 显示全部楼层
野炊在武器多样性上其实蛮克制的,很容易出现好玩的武器攻/耐久不高且不好获得,凸显实用性不好玩的武器反倒满大街都是,确实应该出个锻造系统让玩家自己选,要是能弄出个30攻的扇子我都愿意用到通关
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发表于 2020-4-28 14:20 | 显示全部楼层
感觉可以加入一个魂2的3D枪那种设计,先把表面的耐久用光了才厉害

  -- 来自 能看大图的 Stage1官方 Android客户端
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发表于 2020-4-28 14:24 | 显示全部楼层
旷野之息中我最喜欢大铁锤,够便宜够好用,消耗起来不心疼,这类“皆为消耗品,唯有自身经验相伴”的设计对我有致命的吸引力,所以武器损坏也是旷野之息最能击中我的点之一。

耐久度破损能有效打破装备提升的单向通道,大部分游戏里拿到一件新装备,旧的低级装备随之被淘汰,无论是给小弟装备废物再利用,还是用cost等数值限制装备整体的平衡(wow只能带n件橙),本质上还是高级的装备永远都比低级的好。

加入耐久度或者死亡掉落后,玩家不仅要考虑单件装备的强度,还要预测失去装备的风险,二者放在一起即是这件装备的“性价比”,这促使玩家去重新审视那些强度还不错又足够便宜的“够用”装备。玩家学习该在何时恰当地使用它,这种提升理解的乐趣不只体现在细节的操作上,也扩展到中老年手残玩家也有权精进的宏观决策领域。

这种挑选装备配置的乐趣可能单机还不太明显,网游例如eve和塔可夫我都很喜欢,专治玩家患得患失
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发表于 2020-4-28 14:32 来自手机 | 显示全部楼层
我倒是很喜欢魂二的装备耐久设置。就算只有一把主力武器,只要操作还行不乱砍墙砍尸体,两个篝火间的怪全杀光耐久是完全够用的。
流程中只有一无所有开局,在溪流篝火到卖铁匠钥匙老太婆旁边篝火,会碰到路上捡的匕 首和短剑耐久不够用情况。
等到了王城宰相无限卖修理光粉,耐久设定就没了意义,估计制作组也知道王城那一段想单武器怪物全杀是要用到光粉。
其实我觉得单周目内,路上能捡的光粉已经远远超出需要用到的量了。

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发表于 2020-4-28 15:03 | 显示全部楼层
放浪冒险谭,武器分刃和柄,刃可以合成升级,柄可以镶嵌,两样合起来才能用
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发表于 2020-4-28 15:43 来自手机 | 显示全部楼层
占星家宣布本周为黑魂周,讨论黑魂游戏性的帖子出现率上升一倍。
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发表于 2020-4-28 16:35 | 显示全部楼层
a-ha 发表于 2020-4-28 13:59
野炊在武器多样性上其实蛮克制的,很容易出现好玩的武器攻/耐久不高且不好获得,凸显实用性不好玩的武器反 ...

然而这种把武器当消耗品的设计核心目的就是不让玩家一把武器用到通关逼你换武器,如果再为了能不换武器加锻造系统就本末倒置闹笑话了。
说到底玩家用喜欢的一把武器用到通关这件事对很多玩家来说不是问题,是快乐的,仓库里一堆仓管也无所谓,只不过是开发者看着自己做出的内容成为仓管很不爽所以强行觉得这是一个“问题”,想要“解决”它。
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发表于 2020-4-28 18:11 | 显示全部楼层
千本blur 发表于 2020-4-28 15:43
占星家宣布本周为黑魂周,讨论黑魂游戏性的帖子出现率上升一倍。

我还刚想发个血源的帖子还是别发了
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发表于 2020-4-28 18:16 来自手机 | 显示全部楼层
野吹太无聊了,还是以前一个迷宫一个主题道具好玩
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发表于 2020-4-28 18:17 | 显示全部楼层
我只想一把武器用到通关,玩这些游戏玩的很烦躁
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发表于 2020-4-28 18:25 | 显示全部楼层
野吹武器系统还是很复杂的,敌人不管什么武器只要捡起来就能用,甚至能用小怪当武器
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发表于 2020-4-28 18:37 | 显示全部楼层
茛菪 发表于 2020-4-28 16:35
然而这种把武器当消耗品的设计核心目的就是不让玩家一把武器用到通关逼你换武器,如果再为了能不换武器加 ...

就因为野炊的武器系统其实也是在做资源管理啊,资源不足的时候不存在能一套做到底的可能性只能一边捡一边打,等资源充裕刷起来的时候去打怪开宝箱捡特定武器和去打怪开宝箱捡材料做特定武器也没啥区别,还不如让对应材料能合两个武器增加材料利用率和玩家选择
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发表于 2020-4-28 18:59 来自手机 | 显示全部楼层
本帖最后由 pgain2004 于 2020-4-28 19:00 编辑

影之塔。
有冷兵器、槍械和法珠,所有武器都是消耗品,基本不能修理。都是存着用(而不是热线迈阿密那样随捡随换),全程打打打(而不是Street of Rogue那样有多种通关途径)。游戏中有大量可破坏墙壁开启的隐藏路线,破墙自然也消耗耐久。
是From Software的早期作品
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发表于 2020-4-28 19:35 来自手机 | 显示全部楼层
没地方储藏武器真的难受,不奢求武器不会坏,但至少给个大箱子让我把好用的武器存起来吧,平常不舍得用好武器,到最后没地方存,真的太痛苦了。
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发表于 2020-4-28 19:43 | 显示全部楼层
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发表于 2020-4-28 23:15 来自手机 | 显示全部楼层
u1s1,前期黑魂2武器耐久度低是因为bug打尸体也消耗耐久度,原罪版最后几次修复bug给去除了,现在耐久度这个设定基本可有可无,除非你玩冰火剑之类的。这也导致3d**更难做了。
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发表于 2020-4-29 04:18 | 显示全部楼层
茛菪 发表于 2020-4-28 16:35
然而这种把武器当消耗品的设计核心目的就是不让玩家一把武器用到通关逼你换武器,如果再为了能不换武器加 ...

什么鬼,目的不是为了让你多去探索好获取武器么,你这才是本末倒置吧
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发表于 2020-4-29 08:13 | 显示全部楼层
武器破坏还真有这么多喜欢的?
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发表于 2020-4-29 08:45 | 显示全部楼层
把这种东西当“系统”,首先他得有这么个系统啊
野炊单纯就是把这种东西当做小点子,而不是“系统”来做

要讨论也是怪猎啊

ACT打错肉质有耐久度惩罚,就够了
RPG那就是打到敌人斩突打抵抗上就倍数扣,还有不同技能之间消耗不等的耐久,你这才有资源管理的味道,甚至有取代MP的可能性,沙加就是这么做的
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