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[其他] ff7 remake的音乐融合方式是不是业内首创的?

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发表于 2020-4-13 11:26 | 显示全部楼层 |阅读模式
同一首曲子制作多个版本,但共用同个主旋律,所有版本的曲子在游戏中同步向前,然后根据情况播放对应版本,其余版本消音
这之前的切换做法大多是一首曲子编写多个阶段,不触发换阶条件就一直循环当前阶段的曲子,比如命运就是这么干的。好处是bgm融入演出,但切换还是显得生硬,而ff7 remake这个融合已经感觉不到突兀了,但是花费应该也高吧
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发表于 2020-4-13 11:28 | 显示全部楼层
感觉也有类似的,比如火纹?
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发表于 2020-4-13 11:28 | 显示全部楼层
加那么多限定条件,应该是首创吧
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发表于 2020-4-13 11:31 | 显示全部楼层
火纹很明显,FF7我没听出来
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发表于 2020-4-13 11:33 来自手机 | 显示全部楼层
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发表于 2020-4-13 11:34 来自手机 | 显示全部楼层
露露亚的炼金工坊大地图切换到迷宫时音乐就是采取这种方式的

----发送自 samsung SM-G9738,Android 10
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发表于 2020-4-13 11:34 | 显示全部楼层
建议去玩玩10年前就有的DOTA2再来吹
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发表于 2020-4-13 11:38 | 显示全部楼层
音频工程软件整个就是基于类似原理做成的。
如果在cubase里,钢琴大键琴管风琴各录一轨,能玩出更多花样
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发表于 2020-4-13 11:40 | 显示全部楼层
可以去看看dota2的原声
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发表于 2020-4-13 11:41 | 显示全部楼层
新樱花大战就是这样的啊
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发表于 2020-4-13 11:42 | 显示全部楼层
MHW是不是
如果进了骑乘/怪开始逃跑会有很多乐器消失,鼓点变得很清楚
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发表于 2020-4-13 11:43 | 显示全部楼层
胧村正就这样,虽然很糙很省钱
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 楼主| 发表于 2020-4-13 11:43 来自手机 | 显示全部楼层
回想一下好像是很多,但为啥印象没fd7这么深呢,可能是更多变性?我印象中其他游戏只有2个曲子切换
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发表于 2020-4-13 11:44 | 显示全部楼层
这东西DOTA2都玩烂了
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发表于 2020-4-13 11:45 | 显示全部楼层
鬼泣DMC
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发表于 2020-4-13 11:45 | 显示全部楼层
剑盾道馆战都有
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发表于 2020-4-13 11:46 来自手机 | 显示全部楼层
尼尔2?比如游乐园部分
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发表于 2020-4-13 11:50 | 显示全部楼层
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发表于 2020-4-13 11:54 | 显示全部楼层
哈罗 发表于 2020-4-13 11:43
回想一下好像是很多,但为啥印象没fd7这么深呢,可能是更多变性?我印象中其他游戏只有2个曲子切换 ...

7RE用这个手法的地方比较多而已,别的游戏大多就是地图BGM一首战斗BGM一首,没有太多变化
还有一个就是7RE的音乐水平很高
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发表于 2020-4-13 12:04 | 显示全部楼层
野炊村落昼夜音乐无缝过渡(不明显),出入城堡音乐无缝切换(很明显)
DMC5 不同评级下的devil trigger,越打越嗨
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发表于 2020-4-13 12:13 来自手机 | 显示全部楼层
不少游戏都是这样吧。14自己不也是随boss切阶段
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发表于 2020-4-13 12:13 | 显示全部楼层
这就是LZ游戏玩的少系列。
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发表于 2020-4-13 12:15 | 显示全部楼层
考虑到主楼要求的是主旋律一致, 那么dota2的其实不是很准,因为从对线、gank、团战爆发、团战结束在旋律上还是有区别的。
我推荐一个:ff14的巴哈姆(停顿)特大迷宫。全部是2.0主题曲answers的变奏,道中、小怪战斗也和dota2一样转换、切入流畅,而且保持了旋律一致性(别问,问就是祖坚正庆是神
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发表于 2020-4-13 12:23 | 显示全部楼层
ff14天天打战场都是都是这样的bgm,遇到打架立马电吉他响起
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发表于 2020-4-13 12:24 来自手机 | 显示全部楼层
最近比较明显的就是nier2切8bit版
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发表于 2020-4-13 12:28 来自手机 | 显示全部楼层
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发表于 2020-4-13 12:29 | 显示全部楼层
影山银 发表于 2020-4-13 11:34
露露亚的炼金工坊大地图切换到迷宫时音乐就是采取这种方式的

----发送自 samsung SM-G9738,Android 10 ...

工作室的话这种风格最早可以追述到A16
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发表于 2020-4-13 12:29 | 显示全部楼层
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发表于 2020-4-13 12:32 | 显示全部楼层
本帖最后由 竜破斬 于 2020-4-13 12:36 编辑

根据情况切换不同的编曲的BGM其实挺常见的手法了。比较早的有超马世界骑上耀西之后bgm就会加一个鼓点。
参与过FFXV的音效程序员写了一个专栏专门讨论交互游戏音乐https://note.com/geekdrums/m/m4d16cc96ee7b
其中有一篇重点讨论切换不同编曲音轨https://note.com/geekdrums/n/need52e4a7344#KZnWT。光这篇文章里就举了splatoon2,尼尔,FF13-2,火纹,神海,波斯王子,镜之边缘等十多个游戏的例子。

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发表于 2020-4-13 12:39 | 显示全部楼层
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发表于 2020-4-13 12:41 来自手机 | 显示全部楼层
private920 发表于 2020-4-13 12:15
考虑到主楼要求的是主旋律一致, 那么dota2的其实不是很准,因为从对线、gank、团战爆发、团战结束在旋律上 ...

举个例子对线时候你优势和敌人优势音乐是不同的,因为有三个旋律一样不同变奏音轨,混在一起是完整音乐,dota2会根据你的战况按照不同比重添加混合在一起。不光对线,开雾等动作对应的音乐也是三个音轨。
这套操作比FF7这套技术含量还高
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发表于 2020-4-13 12:43 | 显示全部楼层
很多游戏都这样,听ost多的很容易就能找到。
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发表于 2020-4-13 12:47 来自手机 | 显示全部楼层
本帖最后由 pandaman7777 于 2020-4-13 13:01 编辑

做法当然不是首创,但是数量和质量真是惊艳,目前唯一对超出我自己对“完全形态的remake”标准的单项就是音乐,这背后的工作量太大了,后面还有那么多乐曲要都按照这个节奏来做最后ost得超过20张碟了(第一章就7CD)

—— 来自 OnePlus ONEPLUS A6010, Android 10上的 S1Next-鹅版 v2.2.0.1
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发表于 2020-4-13 13:27 | 显示全部楼层
gg142857 发表于 2020-4-13 12:41
举个例子对线时候你优势和敌人优势音乐是不同的,因为有三个旋律一样不同变奏音轨,混在一起是完整音乐, ...

是的,doto的配乐是这样
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发表于 2020-4-13 13:35 来自手机 | 显示全部楼层
比起这个,游戏分成几章全价卖的方式是不是业内首创
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发表于 2020-4-13 13:43 | 显示全部楼层
蜗塞塞 发表于 2020-4-13 13:35
比起这个,游戏分成几章全价卖的方式是不是业内首创

各种三部曲类型的不都差不多,不算首创吧
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发表于 2020-4-13 13:46 | 显示全部楼层
恩?FF7重制好到什么都来吹一下还是LZ似懂非懂?
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发表于 2020-4-13 13:46 来自手机 | 显示全部楼层
蜗塞塞 发表于 2020-4-13 13:35
比起这个,游戏分成几章全价卖的方式是不是业内首创

黄金国之门了解一下
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发表于 2020-4-13 13:46 | 显示全部楼层
蜗塞塞 发表于 2020-4-13 13:35
比起这个,游戏分成几章全价卖的方式是不是业内首创

不算,举例我就懒得举了
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