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[其他] 关于游戏的肝与氪

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发表于 2020-4-12 19:45 | 显示全部楼层 |阅读模式
最近这几个月因为一直在家,于是找了挺多游戏来玩,包括之前比较少玩的手游。
因此而发现自己的口味和习惯跟大部分其他玩家有略微的不同。

我自认为自己的爱好应该是一个标准的普通人,分别侧重点在游戏性&剧情&画面&音乐的不同游戏都有涉猎过,口味不调,都挺喜欢。

在手游里的游戏性与肝和氪的抉择也都能理解。比如游戏性可以是塔防、战棋、自走棋、MOBA,也可以是图鉴全收集、立绘全收集,

而肝和氪是辅佐这些游戏性的。

===正文==========
肝的定义:即游戏在有限的时间段里提供一定的资源,需要玩家长时间在线来完成,比如活动本与排行榜。
氪的定义:顾名思义,充钱你就能变强!充钱就能把妹子带回家!

而一个游戏是否算肝还是氪还是又肝又氪,在于游戏把肝和氪产生的资源放在什么样的地位。

比如一天肝5个小时或每天固定充值一定数量的金额,这两者产生的资源和每天上线5分钟的咸鱼党持续玩X天才能持平。
举个例子就是类似于:肝党手动刷,5个小时清完体力或者什么类似资源。咸鱼党上线领一张扫荡或者手动刷一次。氪金党直接买。

还有就是常见的限时活动,肝或者氪。排行榜,肝或者氪。

所以肝和氪,应该算是游戏的debuff吧。(当然不排除会有沉没成本的增加导致更开心)

那么假设有款游戏,它很热门,那么游戏性应该还行,既不肝也不氪的话,就非常完美了。
这种情况,在主机和PC上非常常见,但是在手游里是几乎不可能的。

所以换个角度,作为一个穷人,如果这个游戏的氪金收益低到可怕,那么这款手游也应该是近乎完美的了。

比如FGO或者阴阳师的出货率再降低100倍,每天上线直接领取所有需要肝的资源,排行榜第一名领取200资源,第100名领取180资源,倒数第一名领取150资源,没有开启排行榜的萌新领取100资源。
想想感觉非常不错。

但实际上的现状是:因为没有地方肝,所以玩家无事可做,想提升只能充钱。然而充钱是无底洞,收益太低,所以玩家只能骂游戏。
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发表于 2020-4-12 22:40 来自手机 | 显示全部楼层
“大佬tql,咸鱼肝败吓疯”“群里只有我是穷人了”
在手游中肝和氪会带给人社交满足感,属于正面buff
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发表于 2020-4-12 23:04 | 显示全部楼层
说到这点。
最近玩单机感觉有点小问题。
那就是开宝箱基本没有期待感了,特别是这回打FF7RE。
再也没有当初是个游戏看到个宝箱就各种激动的感觉了。
同样刷子类游戏也是,比如这回的仁王2。刷装备完全变成了一种机械和既定工作,再也没了乐趣。
想想看可能是游戏玩太多了。
导致随机掉落,固定掉落现在都能用一种挺风清云淡的态度去看待了。再也没有早年刷到,roll到一把稀有武器就开心半天的感觉了。

氪金抽卡感觉就是是这种体验的代替。早期玩FGO,GBF还经常为了出货而开心半天。现在随着库里SSR的增加,即便出货也没太大激动。不出货也不会太过于郁闷了。
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发表于 2020-4-12 23:17 | 显示全部楼层
nukejoker 发表于 2020-4-12 23:04
说到这点。
最近玩单机感觉有点小问题。
那就是开宝箱基本没有期待感了,特别是这回打FF7RE。

就像游戏难度得留一个纯看剧情的超简单模式一样,宝箱的内容也要设置得让不想多走几步多绕几路的玩家不会感到心理不平衡,那自然就都是些垃圾了。不过现在宝箱的摆放比较讲究,宝箱模型本身成了探索的奖励,里面的内容就当走个过场了。
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发表于 2020-4-12 23:24 | 显示全部楼层
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