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根据日文版而非英文原文进行翻译https://jp.gamesindustry.biz/article/2004/20040602/
COVID-19的爆发性设计给世界上许多机构和基础设施带来了巨大的负担。除了医疗保健机关之外,为了支撑突然不得不长时间呆在家里的很多人的生活,各种各样的供应链,快递服务和数据网络等,都受到了严峻的考验。
关于后者很少被提及。——不用说,数字通信和娱乐作为现代的马斯洛需求金字塔的上层——因此,当然没有收到太多关注,但这一点尤其对游戏业界产生了很大影响。现在,地球人口的近一半受到某种形式的移动限制,数量庞大的人们为了交流、信息、娱乐而经常上网。由于这给网络基础设施带来了巨大负担,许多主要游戏服务都被要求降低速度和限制速度。
这些限制-- -我们所看到的索尼,微软和Valve关于这一主题的少量官方声明-- -可能只是这对游戏消费者的实际影响的冰山一角。当然,这不仅仅是游戏;像Netflix这样的服务也在控制他们的视频质量,而这些行为实际上只是对现实的承认。
不管流媒体和数字分销巨头采取什么措施,很多消费者都在亲身体验当他们的本地宽带基础设施面临压力时会发生什么——在很多地方,甚至不需要很大的压力。近年来,普通家庭转向高清视频流媒体和游戏下载的带宽使用量迅速增加,导致许多地区(甚至是富裕的发达国家)的宽带基础设施在需求旺盛时期已经难以满足消费者的需求。
现在,我们迎来了需求高的时期,这一高需求时期可不是夏季闷热潮湿的夜晚的几个小时和大型体育活动期间可以比较的,它的时间会长达数周甚至几个月。这意味着对于大多数人来说,他们会遭遇到流视频的质量下降和游戏的下载速度下降。这是相关企业为了保证大多数消费者至少能以低分辨率视频的质量访问基本服务,以及能够访问诸如实际在线游戏之类的对连接敏感的服务的能力,而不得不采取的措施。
不幸的是,对于我们中相当多的人来说,这些措施仅仅是帮助欧美各国不堪重负的互联网基础设施稍稍减轻负担的权宜之计。由于人们被迫减少外出,只能依靠电脑、智能手机和游戏机来度过孤独的时间,结果造成了网络阻塞:在线游戏卡顿到了无法运行的地步,网络视频也是几乎无法收看。
或许这也正是长期被各种资方看好的云游戏业务——承诺或威胁要将我们所有的游戏体验转移到云数据中心,并通过这些突然变得脆弱的宽带连接为我们提供服务——难以施展的原因。如果许多消费者现在主要依赖于像Stadia、PlayStation Now或类似的服务,那么这场危机可能会给这个新兴行业带来致命冲击。从长远来看,云游戏可能还有一线希望,因为它还不够受欢迎,不会对很多消费者产生负面影响。
如果宽带网络需求量急剧增加,则云游戏服务可能在行业各部门中受到最明显的冲击。但是,在业界的很多其他服务中,消费者能够高速流传送大量数据也已成为理所当然的事情。从数字分发的巨大文件下载(数字版游戏的第一次下载和之后的补丁),到分享实机的游玩实况,从单人游戏到多人联机游戏的无缝过渡,过去10年的工作世界上最大的游戏和服务的许多核心前提是:玩家拥有高速可靠的宽带连接。
在最坏的情况下,游戏行业已经预料到玩家可能暂时无法连接到高速网络——也许是在旅行中,或者是由于一些无法预见但短暂的情况。很少有游戏或服务策划会议考虑到这样一种可能性,即大量玩家在数周或数月时间内都无法享受到快速、可靠的宽带服务。
当然,这种大流行是一种特别可怕的情况——我们都真诚地希望在有生之年不再经历这种情况——但不应立即将其视为不可预见的“黑天鹅”事件而不予考虑。这次疫情也是对现代游戏产业的一次压力测试,不仅揭示了面向消费者的宽带服务并没有太多富余,还揭示了在未来可能发生的各种变故的压力下,这些系统将如何陷入失灵。
我们希望永远不会再次体验另一个如此规模的大规模传染病,但在未来,网络阻塞可能还会频频出现,比如在重大体育比赛或者极端天气下,都可能造成网络流量飙涨持续数小时或数天。在这种情况下,业界将来想提供的各种网络服务有可能都会崩溃。即使5G等技术承诺改善现代连接性的技术基础,新的服务和来自消费者的高需求也使从业者过高估计互联网基础设施在应对此类事件的能力,从而在错误的方向上越走越远。
如果这种故障经常发生,从长期来看将给业界带来巨大的打击。我们应当尽可能避免消费者在各种情况下无法安心使用云游戏及其附带服务的认识。
这些都是游戏开发者和发行商需要仔细考虑的问题。互联网基础设施继续快速发展,但发展极不平衡,在消费者希望如何使用其能力方面,它很少远远领先于潮流。对于完全依赖于游戏产业所提供的快速、可靠且稳定的宽带接入的未来前景,我们应该有多大的信心呢?
这两个星期,Zoom通话和Netflix流媒体只是剧增,许多地区都发生了翻天覆地的变化。这个数据点,在当前危机过去后游戏业界有库存的时候,不是简单可以忽略的数据吧。因为消费者也在想这件事。―今后几个月到几年,他们的态度可能会有很大的变化。 |
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