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楼主: 医生狼多

[新闻] PS5的CPU与GPU可完全超频运行 芯片频率不会受外界温度影响

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发表于 2020-4-3 14:55 来自手机 | 显示全部楼层
SaaB35 发表于 2020-4-3 14:19
感觉那么多个字儿,都不如微软一句“我们说是多少频率就是多少频率”

难道之前的舅舅党说的,微软专挑AMD ...

主机的soc都是单独定制的apu,不存在挑大雕的问题,难道能正常使用的体质没那么好的芯片都扔掉不成,就是规模足够高,那就不需要往死里超频了,雷和雕用不出什么区别。
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发表于 2020-4-3 14:55 | 显示全部楼层
香月诗浓 发表于 2020-4-3 14:38
参考PC超频就行了,只要电源和主板/显卡供电带的动,电压不过高把芯片搞坏,就没所谓功耗墙(笔记本要考虑 ...

到底是谁没超过频?
先不说别的
就没所谓功耗墙

你知不知道显卡bios就有锁TDP?
超频卡皇就是特挑的核心和自己的bios。
而且在低负载的时候芯片根本不会使用高频率运行

锁频是用来玩的吗?
只不过要上更好的散热,更大的电源和用更好的供电罢了。
意思是索尼要每台PS5单独调教?

你说的和主楼有什么联系吗?
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发表于 2020-4-3 14:57 | 显示全部楼层
虽然有阵子没追过新硬件了
但是一回来告诉我超频已经迈入下一个时代了?
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发表于 2020-4-3 14:59 | 显示全部楼层
保证所有的机器都能2.23...良品率感觉要出大事情
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发表于 2020-4-3 15:00 | 显示全部楼层
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发表于 2020-4-3 15:01 | 显示全部楼层
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发表于 2020-4-3 15:10 | 显示全部楼层
myron_cloud 发表于 2020-4-3 13:31
意思是索尼只管设定CPU GPU频率,不管机器温度。如果你屋子里太热了机器宁可过热自毁也不会降频,所以南方 ...


不上黄网那边的天气预报大师会重出江湖吗
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发表于 2020-4-3 15:14 | 显示全部楼层
香月诗浓 发表于 2020-4-3 15:01
你说的是极限超频,比如说8700k超5g要看体质,但超4.7g完全可以一键加上一套通用的散热配置出来,不受正常 ...

调教好了自然不受正常温度影响。
你也强调了散热的重要性,但是主楼完全不提及散热。
我们不使用芯片的实际温度


我大概懂了。主楼要分开看。
默频跑满不受影响。
“3.5GHz和2.23GHz的极限”要看缘分。
索尼是这个意思吗?
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发表于 2020-4-3 15:17 | 显示全部楼层
大家散了吧,原来索尼说了半天弯弯绕车轱辘话。
人老了被文字游戏一番戏耍。
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发表于 2020-4-3 15:26 来自手机 | 显示全部楼层
qumkml423 发表于 2020-4-3 14:55
主机的soc都是单独定制的apu,不存在挑大雕的问题,难道能正常使用的体质没那么好的芯片都扔掉不成,就是 ...

给索尼啊
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发表于 2020-4-3 15:26 来自手机 | 显示全部楼层
香月诗浓 发表于 2020-4-3 15:01
你说的是极限超频,比如说8700k超5g要看体质,但超4.7g完全可以一键加上一套通用的散热配置出来,不受正常 ...

索尼在哪个地方说了他们是rdna2?
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发表于 2020-4-3 15:58 | 显示全部楼层
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发表于 2020-4-3 16:09 | 显示全部楼层
所以说温度不测吗  不怕爆?
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发表于 2020-4-3 16:14 | 显示全部楼层
7nm确实有可能做到。也就....有那么点可能
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发表于 2020-4-3 16:17 | 显示全部楼层
香月诗浓 发表于 2020-4-3 15:58
https://www.youtube.com/watch?v=KfM_nTTxftE

我专门去看了df的采访原视频,明确说的RDNA2,而且主楼的 ...

df超频也只到2.1,索尼还是厉害,可以超到2.23
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发表于 2020-4-3 16:21 来自手机 | 显示全部楼层
得了吧,风扇什么德行我在ps4上领教够了
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发表于 2020-4-3 16:27 | 显示全部楼层
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发表于 2020-4-3 16:28 来自手机 | 显示全部楼层
问题是……超了也比不上
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发表于 2020-4-3 16:31 来自手机 | 显示全部楼层
darkjack 发表于 2020-4-3 16:17
df超频也只到2.1,索尼还是厉害,可以超到2.23

5700和5700xt是rdna1 ps5用的架构是基于rdna2再阉割一些东西,rdna2对比rdna1应该会有频率优化。

—— 来自 Xiaomi Redmi K20, Android 9上的 S1Next-鹅版 v2.2.2.1
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发表于 2020-4-3 17:06 | 显示全部楼层
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发表于 2020-4-3 17:22 来自手机 | 显示全部楼层
这贴看完才发现不是数码区。
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发表于 2020-4-3 17:32 来自手机 | 显示全部楼层
这写得啥玩意儿,索尼发明第二类永动机了?
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发表于 2020-4-3 18:03 来自手机 | 显示全部楼层
这话都整出来了性能上是真输得透彻了
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发表于 2020-4-3 18:11 | 显示全部楼层
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发表于 2020-4-3 18:13 | 显示全部楼层
意思是说:硬件是超频了,回炉重做是不可能重做的,只有软件算法糊弄一下才能发售这样子。


主机玄学优化就是开发者手调超频?
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发表于 2020-4-3 18:16 | 显示全部楼层
香月诗浓 发表于 2020-4-3 14:38
参考PC超频就行了,只要电源和主板/显卡供电带的动,电压不过高把芯片搞坏,就没所谓功耗墙(笔记本要考虑 ...

但是主机的电源可不是DIY PC 500W起步的电源

感觉这说法翻译过来就是,索大法:硬件是不可能改硬件的,只能搞个软算法努力一下。
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发表于 2020-4-3 18:18 来自手机 | 显示全部楼层
还以为A卡用了异常技术准备翻身,原来是翻译错误
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发表于 2020-4-3 18:44 来自手机 | 显示全部楼层
C男 发表于 2020-4-3 17:06
红灯黄灯,接下来是蓝灯了吧

ps4已经有蓝灯了
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发表于 2020-4-3 21:04 | 显示全部楼层
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发表于 2020-4-3 21:49 来自手机 | 显示全部楼层
哈罗,(PS5)TRANS-AM的情况?


能使用1秒

—— 来自 samsung SM-G950F, Android 9上的 S1Next-鹅版 v2.2.2.1

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发表于 2020-4-3 21:52 | 显示全部楼层
很少人能给热力学的牛顿也盖上棺材的,sony做到了
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发表于 2020-4-3 22:27 | 显示全部楼层
风扇起飞的话直接就是毁灭打击。
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发表于 2020-4-3 23:26 来自手机 | 显示全部楼层
Chia 发表于 2020-4-3 21:52
很少人能给热力学的牛顿也盖上棺材的,sony做到了

前几天才有人说索尼宣传部门这回越来越拉胯了,前几代cg当实机,模拟地球,沙发红酒都说出来了这回太保守了。这么一看也不保守啊
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发表于 2020-4-3 23:31 | 显示全部楼层
超频对供电、散热要求高啊,而且超频成本并不比提高配置低,还有那高速ssd,就怕到时候ps5和xboxX差价不到50刀,那就尴尬了。
现在正好疫情,Sony不考虑延期回炉一下?
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发表于 2020-4-3 23:34 | 显示全部楼层
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发表于 2020-4-4 06:55 | 显示全部楼层
本帖最后由 归蝶 于 2020-4-4 07:09 编辑

顶楼的机翻完全没有谈到点上。 原文在 https://www.eurogamer.net/articl ... erny-tech-deep-dive

几个要点:

  • 频率和功耗并不完全相关 - 根据执行的代码不同,在同样频率上的处理器也会有不同的功耗

  • 索尼为PS5的CPU和GPU分别预先设定了功耗上限,这个上限是与PS5的散热能力相匹配的

  • 功耗上限和频率上限(也就是3.5GHz/2.23GHz)不是一回事。例如,CPU达到3.5GHz时可能并没有达到功耗上限,这时AMD SmartShift技术可以将多余的电力分给GPU以保证更稳定的图形性能。

  • 设定的功耗上限足以让CPU和GPU同时运行在最高频率,开发者无需在这个方面做取舍。

  • PS5的调度算法会尽量保证处理器不在高频率空转(idle),例如停下来等待v-sync的同步。换句话说,会尽可能保证CPU和GPU的频率得到充分利用。Boost frequencies are designed to be maintained by load across full frame processing。在满负荷的情况下,大部分时间CPU和GPU都可以在接近或达到最高的频率运行。

  • 围绕功耗上限来调整性能,这么做的核心目的是保证一致性,使得PS5的表现不会因为个体因素(如环境温度)而变化。 换句话说,开发者在开发机上看到的效果和每一台零售机器都是一致的

  • 开发者可以实时观察的CPU与GPU功耗,并以此为依据来优化游戏代码
  • 数毛社采访的开发者反映他们的游戏难以充分利用CPU的功率配额,因为这些游戏的引擎还在兼顾上世代的Jaguar。他们观察到CPU的频率被降低而GPU得以稳定运行在最高频率上



"We don't use the actual temperature of the die, as that would cause two types of variance between PS5s," explains Mark Cerny. "One is variance caused by differences in ambient temperature; the console could be in a hotter or cooler location in the room. The other is variance caused by the individual custom chip in the console, some chips run hotter and some chips run cooler. So instead of using the temperature of the die, we use an algorithm in which the frequency depends on CPU and GPU activity information. That keeps behaviour between PS5s consistent."

Inside the processor is a power control unit, constantly measuring the activity of the CPU, the GPU and the memory interface, assessing the nature of the tasks they are undertaking. Rather than judging power draw based on the nature of your specific PS5 processor, a more general 'model SoC' is used instead. Think of it as a simulation of how the processor is likely to behave, and that same simulation is used at the heart of the power monitor within every PlayStation 5, ensuring consistency in every unit.

"The behaviour of all PS5s is the same," says Cerny. "If you play the same game and go to the same location in the game, it doesn't matter which custom chip you have and what its transistors are like. It doesn't matter if you put it in your stereo cabinet or your refrigerator, your PS5 will get the same frequencies for CPU and GPU as any other PS5."

.......

Mark Cerny sees a time where developers will begin to optimise their game engines in a different way - to achieve optimal performance for the given power level. "Power plays a role when optimising. If you optimise and keep the power the same you see all of the benefit of the optimisation. If you optimise and increase the power then you're giving a bit of the performance back. What's most interesting here is optimisation for power consumption, if you can modify your code so that it has the same absolute performance but reduced power then that is a win. "

In short, the idea is that developers may learn to optimise in a different way, by achieving identical results from the GPU but doing it faster via increased clocks delivered by optimising for power consumption. "The CPU and GPU each have a power budget, of course the GPU power budget is the larger of the two," adds Cerny. "If the CPU doesn't use its power budget - for example, if it is capped at 3.5GHz - then the unused portion of the budget goes to the GPU. That's what AMD calls SmartShift. There's enough power that both CPU and GPU can potentially run at their limits of 3.5GHz and 2.23GHz, it isn't the case that the developer has to choose to run one of them slower."

"So, when I made the statement that the GPU will spend most of its time at or near its top frequency, that is with 'race to idle' taken out of the equation - we were looking at PlayStation 5 games in situations where the whole frame was being used productively. The same is true for the CPU, based on examination of situations where it has high utilisation throughout the frame, we have concluded that the CPU will spend most of its time at its peak frequency."

Put simply, with race to idle out of the equation and both CPU and GPU fully used, the boost clock system should still see both components running near to or at peak frequency most of the time. Cerny also stresses that power consumption and clock speeds don't have a linear relationship. Dropping frequency by 10 per cent reduces power consumption by around 27 per cent. "In general, a 10 per cent power reduction is just a few per cent reduction in frequency," Cerny emphasises.

There's likely more to discover about how boost will influence game design. Several developers speaking to Digital Foundry have stated that their current PS5 work sees them throttling back the CPU in order to ensure a sustained 2.23GHz clock on the graphics core. It makes perfect sense as most game engines right now are architected with the low performance Jaguar in mind - even a doubling of throughput (ie 60fps vs 30fps) would hardly tax PS5's Zen 2 cores. However, this doesn't sound like a boost solution, but rather performance profiles similar to what we've seen on Nintendo Switch. "Regarding locked profiles, we support those on our dev kits, it can be helpful not to have variable clocks when optimising. Released PS5 games always get boosted frequencies so that they can take advantage of the additional power," explains Cerny.

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发表于 2020-4-4 11:26 | 显示全部楼层
本帖最后由 D-JoeII 于 2020-4-4 11:30 编辑
归蝶 发表于 2020-4-4 06:55
顶楼的机翻完全没有谈到点上。 原文在 https://www.eurogamer.net/articl ... erny-tech-deep-dive

几个要 ...

看起來第三方會嫌煩直接定格在某個穩定頻率就算
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发表于 2020-4-4 11:32 | 显示全部楼层
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发表于 2020-4-4 11:36 | 显示全部楼层
我感觉今回ps5价格怕不是下不来,次时代首发没我的事了
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发表于 2020-4-4 11:36 来自手机 | 显示全部楼层
这是要烦死程序员,即便如此也打不过对手的画面。
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