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[怀旧] 这神海系列三观是不是有点别扭

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发表于 2020-3-31 20:05 | 显示全部楼层 |阅读模式
FF7RE到手前想玩点快节奏的,就把烩面领的1-3合集和打折入完一直没碰的4掏了出来,简单模式跑跑爬爬枪枪当作看电影通了,虽然接触系列只有短短两周,但玩到4时对各种情怀细节一本满足,不难想象很多系列老粉当年玩时有多么惊喜了。但玩的中途就隐隐觉得,有的地方为了妥协游戏性的,在三观上有些别扭。

比如2代开场潜入博物馆,作为新潜行暗杀要素的展示关,要对众多安保人员下手。开始的几个人还可以说只是勒晕了,毕竟此时的暗杀还没有4代里扭断脖子的声音,但到了演示建筑边缘的特殊暗杀时,内森就这么把人从高处拽下去了,当时就感觉不太对劲,更何况这段里还有内森不想杀人,同伴准备的是麻醉枪的桥段,更是感觉像精神分裂。

到了4代偷完十字架跑路时也是一样,半个小时前内森还嘱咐山姆对平民下手轻点,逃跑时就不顾对手死活了,还没有办法纯潜行逃跑,没有枪就派剧情强制扔给你枪,最后还有强制战斗不得不杀出去才行,而对手只是尽职尽责的安保人员。这里明明也可以处理成2代博物馆被反水后逃跑时没有弹药一路跑路的情况,更何况2代给的还是麻醉枪不会致命。玩下来给人的感觉就是神海里保安的命就不是命。
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发表于 2020-3-31 20:07 | 显示全部楼层
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发表于 2020-3-31 20:10 来自手机 | 显示全部楼层
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发表于 2020-3-31 20:11 来自手机 | 显示全部楼层
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发表于 2020-3-31 20:11 | 显示全部楼层
有人开开发者模式自由视角看过,2代那个被拉下去的保安其实游泳游走了
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发表于 2020-3-31 20:22 来自手机 | 显示全部楼层
神海4有个奖杯需要宰1000个人,然后奖杯的名字叫叙事不协调,早知道玩家在意这点了,干脆自己吐槽自己
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 楼主| 发表于 2020-3-31 20:30 | 显示全部楼层
紫毛母猩猩 发表于 2020-03-31 20:10:16
拉人那里下面是海水啊,又不是硬地
那高度拍海面上还能没事这保安是香巴拉村民吧……

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发表于 2020-3-31 20:31 | 显示全部楼层
紫毛母猩猩 发表于 2020-3-31 20:10
拉人那里下面是海水啊,又不是硬地

那么高摔下去就算有水也会摔死,跟硬地没什么区别
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发表于 2020-3-31 20:32 来自手机 | 显示全部楼层
不要在意这些细节了,神海4里他们自己都吐槽“感觉好像我们走到哪塌到哪”
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发表于 2020-3-31 20:32 来自手机 | 显示全部楼层
毕竟内森是夺宝大盗,盗这个字,甲骨文时代就是形象地指贼人坐着船,越界来窃取资财。
正是现实里你不能对保安怎么样,游戏提供的才是一种“越界”的体验,自己做啥图啥心知肚明就行了。

真要说吧,内森被西藏牧民救起来后不应该马上联络政府通知下反派光头哥准备入侵边境吗,要我理解后来村民都被他制造的麻烦卷了进去。
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发表于 2020-3-31 20:35 | 显示全部楼层
扭曲的地方很多,比如说最后没一个人在意德雷克旗舰,只知道搬里面那点金子,无论怎么看牍都比珠有价值多了
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发表于 2020-3-31 20:38 | 显示全部楼层
你看看古墓9/10/11这三部的扭曲的三观,神海简直就是精神文明标兵了
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发表于 2020-3-31 20:41 来自手机 | 显示全部楼层
本帖最后由 byisme001 于 2020-3-31 20:43 编辑

当英雄被玩成了杀人狂:论游戏中的叙事失调
游戏时光VGtime2019-03-17 06:00
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潜伏、发射。劳拉就像一枚**,所到之处,百发百中,冷静地收割着敌人的生命。
排兵、鏖战。织田信长是位全能君主,事无巨细,事必躬亲,全部妥妥当当完美至极。
刚开始的时候,你可能感觉还行,无论是《古墓丽影》还是《信长之野望》。不过久而久之就会发现不太对劲,总觉得哪里出了点问题。


劳拉的人设,是位正义果敢、富有智慧的考古学家,而在暴力的渲染之下,她的形象却充满了矛盾。尽管从结果来说,劳拉的杀戮行为看似“受迫”,但违和之处在于,设计师把杀人赚取经验值、反哺增强能力当成了一种贯穿伊始的激励措施。
织田信长的错位更加明显,他可是个君主啊!为啥所有的事情都必须亲自料理,难道文臣武将都是摆设?
上述问题,归根结底都出在「叙事失调」(Ludonarrative dissonance)上:这是很多游戏都会犯的毛病。
哪儿失调了
叙事失调的概念,体现在游戏的叙事逻辑与玩法逻辑相悖。好比一个旨在“保护环境、热爱地球”的作品,玩法却是“砍倒 1000 颗大树,并向大海倾倒 1000 吨原油”。
当然,现实中出现“叙事失调”的作品,错误程度并非如此明显。大多数 3A 级大作,都拥有一件美轮美奂的糖衣。
扒下糖衣、剑指错误的人,叫克林特·霍金(Clint Hocking),时为育碧游戏设计师,曾参与《细胞分裂1》和《孤岛惊魂2》的制作。克林特在剧本创作方面极具才华,他是第一个获得游戏制作人奖的编剧。
2007 年 10 月 7 日,克林特通过一篇文章,指出了《生化奇兵1》“叙事失调”的错误,此时这款游戏发售刚刚两月有余。


克林特·霍金
克林特认为,《生化奇兵》的叙事逻辑,是安兰德的理性自利主义。即个人在不妨碍、不侵犯他人以及社会利益的前提下,有资格做最自由的选择,做最自利的事情。(下文含微剧透)
而在实际的游戏中,主角却处处受到阿特拉斯(Atlas)控制,具体体现在玩家必须“帮助”阿特拉斯,才能继续推进游戏。直到杀死雷恩,我们才发现一切都是“骗局”,自己实际上是被洗脑、被控制的。
关键在于雷恩这个人物,才是游戏之中理性自利主义的最佳体现,玩家杀死他,实质是在对抗理性自利主义,对抗《生化奇兵》的叙事逻辑。那么《生化奇兵》的游戏过程,就是“叙事失调”的体现。
想象一下,你在受到他人控制的同时,却一个劲儿的高喊“我是自由的!”


《生化奇兵》的解决办法,是“Would you kindly… ”的设计,这是阿特拉斯启动“洗脑开关”的关键台词。
它如同魔法一般,对玩家扮演的角色具有绝对操控力,所以主角必须无能为力,只能成为奴隶。但克林特认为,这是不负责任的做法,它看似能够自圆其说,也具备出其不意的效果,但实质上是在敷衍玩家,反映了游戏在设计方面,太过懒散、太过随意。
克林特的观点是危险的,尤其是在 2007 年。那时《生化奇兵》一炮而红,名利双收,它被誉为“最有内涵的 FPS 游戏”,横扫各类游戏颁奖礼。于是克林特的言论,变成了那个时代最刺耳的声音,这反而促使业界开始关注“叙事失调”的问题。不看不知道,一看吓一跳 —— 原来“叙事失调”长期存在,它并非新病,而是顽疾。


失调的游戏
要想在《刺客信条》里保持隐秘,最好的办法就是“抛头露面,杀光所有敌人”;李昂的情况比较特殊,毕竟他的敌人是天生就是该爆头的丧尸,所以“李三光”的做法,算情有可原;《直到黎明》就别想着尽可能多的救下同伴了,因为“剧情杀”会告诉你:救谁?怎么救?是早就内定的事情。


最后你会发现,“叙事失调”的问题,像真菌感染一般,出现在很多叙事驱动作品的躯体之上。而一旦游戏彻底治愈了“叙事失调”,它们就会变得不那么好玩了。
如果劳拉真是考古学家,不采取大杀四方的手段,那重生的《古墓丽影》系列就得大幅删减作为卖点的战斗部分;里昂秋毫无犯,不拿群众一针一线,那《生化危机4》简直无法继续推进;包括《生化奇兵》,如果完全给予玩家自由意志,那它的制作成本会更加高昂、实际效果,也不见得比现在好。
如此矛盾的情况,最终使得最为吊诡的情况发生:要想游戏玩得爽,故事就有“叙事失调”的危险;要想让游戏的叙事完善,可玩性就有被大幅削弱的可能。
那么,接下来的问题就是如何选择了。
下一页:不成问题的问题
不成问题的问题
选择了“玩得爽”的制作者,认为游戏的意义在于交互,所以“玩”才是重中之重;有人则逆道而行,试图让叙事更加完善,他们大幅限制了玩家的行动。于是,“走路模拟器”变得愈发流行,“互动式电影”也卖得不错。
更多人对“叙事失调”本身的合理性提出了质疑。《神秘海域4》设计师尼尔·杜克曼(Neil Druckman)的态度坚决,Eurogamer 认为他在游戏中加入的“杀敌 1000 人”成就显现极为突兀,而杜克曼的回答却是“不敢苟同”。首当其中的《生化奇兵》制作人肯·列文(Ken Levine),则一直不去正面回答“叙事失调”的任何问题。


一个好的探险家,怎么能说自己没杀过人呢?
直到 2014 年的游戏者开发大会(GDC:Game Developers Conference),肯·列文才针对“叙事失调”提出了自己的看法。他认为产生问题的病灶,在于故事驱动型游戏本身。
因为从制作过程来说,这类游戏是先有玩法,后有故事,所以有关故事的叙述都是“添加的”(add on),并非“植入的”(add in),于是叙事逻辑与行为逻辑之间的关系,是“故事”向“玩法”妥协、“玩法”尽量与“故事”平衡。最后的结果,自然是“叙事失调”时有发生,并且难以避免。
当然,肯·列文并非空口说话,他同时也提出了解决办法。
首先,力求人物情感的真实,并强调情感的蝴蝶效应。其次是将作品导向零和博弈,玩家只能做出一种选择,且该选择与另一选择完全冲突,不可回溯。最后是添加多人游戏模式,通过“玩家行为叙事”和“视点人物写作手法”(POV),打造玩法和叙事之间的和谐关系。
简言之,肯·列文认为解决“叙事失调”的方法,是将游戏类型,从线性叙事型游戏(Lainear Narrative)变为系统性驱动游戏(Systemic Games)。


肯·列文
有关系统性驱动游戏的确切概念,业界一直争论不休,但公认的例子,是《侠盗车手5》、《潜龙谍影5:幻痛》以及《塞尔达传说:旷野之息》。是的没错,他们都是沙盒游戏,而且基本没有“叙事失调”的问题,但对于普通开发者而言,这些案例如同屠龙之技一般,太过不切实际。
另辟蹊径
事实上,没有“叙事失调”的游戏并不少见,而且大多不是沙盒游戏。《黑暗之魂》系列就采用独特的“韵笔叙事法”(Flavor Text):通过大量文字,对于各类道具进行细致注释、侧面描写,使得《黑暗之魂》在玩法上令人流连忘返,讲故事方面同样引人入胜。


通过韵笔叙事法,玩家能自行拼凑出故事
还有《见证者》、《生化危机2:重置版》,它们采用的环境叙事法,能够迅速让玩家明白所处场景的意义,相关人物的性格特点,也同时充分的表露出来。比如在《生化危机2:重置版》中,进行到“警察局长办公室”阶段之时,笔者的朋友便迅速表示:“埃隆斯这人,肯定心理变态。谁会在办公室里放那么多干制标本啊,又不是动物学家!”
更为独特的是“元叙事法”(META),通过打破“第四面墙”,直接与现实中的玩家本身进行交流,以达到升华作品主题的目的,玩法上同时可以和谐相处,并且别具一格。《史丹利的寓言》《新手指南》便是其中精品,国产游戏《ICEY》也同样具有 META 的要素。


《新手指南》向玩家展现了开发者的思考过程
不过,这些内容比较挑人,无法老少咸宜。《黑暗之魂》的成就感虽然极其饱满,但取得过程相对漫长;而游玩《史丹利的寓言》和《新手指南》的玩家,很多选择中途放弃,或者停下回味,毕竟它们的世界观有些隐晦。
当然,这恰恰又是它们的独有魅力。制作人敢于坚持自己,突出特色,而不是一味在玩法上“做加法”、在故事上“做减法”,力求博得玩家欢心。也正因如此,这类作品方能轻装上阵,超水平发挥,避免了“叙事失调”的发生,在玩法和故事之间,做到了较为完美的平衡。
甜蜜的烦恼
但以上逻辑不能反推:不能因为《生化奇兵》《古墓丽影》等等作品具有“叙事失调”的毛病,就认为这些游戏是功利心太重,不敢坚持自己。


《生化奇兵》的故事仍然很打动人
从动机上说,选择容易切入的角度、采用最为精彩的方法去讲述故事、包装玩法,力图受众面最广,并打造系列衍生作品的做法并没有错,甚至可以说是 3A 游戏的特点和责任。从事实上说,《古墓丽影》即便“暗影乏力”,但纵观整个系列,依旧是不可多得的,以写实的手法,塑造女性人物的成功作品;而《生化奇兵》系列更是精品中的精品,它即使放到现在,也无愧于“最具内涵的 FPS 游戏”。
于是“叙事失调”问题的性质,并非肘腋之患,更不是吹毛求疵,而是“甜蜜的烦恼”。它的出现以及引发的争论,恰恰证明电子游戏正向更为艺术、更为完美的目标迈进。而无论终极的解决方法是否可以找到,开发者们都会义无反顾、勇往直前。
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 楼主| 发表于 2020-3-31 20:43 | 显示全部楼层
cashhellsing 发表于 2020-03-31 20:38:28
你看看古墓9/10/11这三部的扭曲的三观,神海简直就是精神文明标兵了
最近steam免费上车了9 不过爬爬爬有点腻准备隔段时间再领略下

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发表于 2020-3-31 20:47 | 显示全部楼层
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发表于 2020-3-31 21:03 | 显示全部楼层
那个批评生化奇兵的可以说完全胡说八道了....

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发表于 2020-3-31 21:03 来自手机 | 显示全部楼层
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发表于 2020-3-31 21:05 | 显示全部楼层
姆吉吉姆 发表于 2020-3-31 20:43
最近steam免费上车了9 不过爬爬爬有点腻准备隔段时间再领略下

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安心做个无情的杀戮机器,剧情能跳过就跳过,不要细琢磨,按照你分析德猴的角度去分析劳拉,你会被气死的
德猴好歹关键时刻从来不介意对普通人伸一把手,但是这代劳拉能把别人的死活理直气壮地不当一回事
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发表于 2020-3-31 22:28 | 显示全部楼层
这方面在意的人就是会很在意,不在意的就一点都不在意
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发表于 2020-3-31 22:38 | 显示全部楼层
古墓扭曲个锤子,劳拉又没说自己是圣母,9代还重点刻画了心路历程。
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发表于 2020-3-31 22:44 | 显示全部楼层
每次都“盗宝”每次到最后都是啥都得不到(唯一一次得到点什么还是最后一作的DLC里)

这三观 还 不 够 正 ?
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发表于 2020-3-31 22:45 来自手机 | 显示全部楼层
在意的话也没办法呢,毕竟这是专属于游戏的叙事失调...不过探险家,尤其是带有殖民性质的,本来就很难称之为所谓的好人。

—— 来自 Xiaomi MI 6, Android 8.0.0上的 S1Next-鹅版 v2.2.2.1
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发表于 2020-3-31 22:46 | 显示全部楼层
“有个敌人在你上面,有个敌人在你上面”
拉下去
“有个敌人在你下面,有个敌人在你下面”
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发表于 2020-3-31 22:49 | 显示全部楼层
谁都不想突突还想好好看故事建议去隔壁步行模拟器呢
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发表于 2020-3-31 23:26 来自手机 | 显示全部楼层
你套进本世纪初十年那种好莱坞套路片的模式可能好理解一点,不然怎么说爆米花播片游戏呢
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发表于 2020-3-31 23:35 | 显示全部楼层
古墓从最早的1开始就杀杀杀杀了吧,从来没手软过
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发表于 2020-4-1 00:19 来自手机 | 显示全部楼层
劳拉杀人比内森狠多了,俩人的爆发力不是一个次元的
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发表于 2020-4-1 00:32 | 显示全部楼层
センコウ 发表于 2020-3-31 23:35
古墓从最早的1开始就杀杀杀杀了吧,从来没手软过

古墓1开场没多久劳拉就杀了头恐龙,内森比不上
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发表于 2020-4-1 00:35 来自手机 | 显示全部楼层
太认真的话哪都是槽点啊,4里就内特和他哥两人差不多把黑妹佣兵团几百号人全杀光了,还有神出鬼没总能跟上解密进度的敌人
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发表于 2020-4-1 00:45 | 显示全部楼层
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发表于 2020-4-1 01:55 | 显示全部楼层
有时候游戏性和剧情叙事要分开看,别在意什么三观嘛。有时候道德洁癖挺影响代入感的
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发表于 2020-4-1 02:16 | 显示全部楼层
悲叹的夜想曲 发表于 2020-4-1 00:45
神海123都是些非常玄幻,超自然的东西,什么都拿不到,最多带点纪念品回去。4代面对一船舱的金银财宝也无动 ...

神海1还是发了财的
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发表于 2020-4-1 02:41 | 显示全部楼层
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发表于 2020-4-1 03:48 | 显示全部楼层
盗宝冒险每次都只能捡个纪念品,为什么最后还能那么富

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发表于 2020-4-1 09:48 | 显示全部楼层
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发表于 2020-4-1 09:58 | 显示全部楼层
这种欧美系游戏里面的生命不是生命,只是数据而已
对面拿**射你,开**还击是礼仪
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发表于 2020-4-1 10:02 | 显示全部楼层
这方面还是给他爱好,有会复活人的神奇医院,只要想着那些被扫死的路人都被送去医院就行了
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发表于 2020-4-1 16:53 | 显示全部楼层
1代玩一半弃了,就玩完了2和3,比较受不了的就两个地方吧,一个是2的火车场景切换,虽然有看过说那段程序上安排的多巧妙的视频,但地区转换和人干的事之间感觉还是太割裂了,二个是3在沙漠主角前一秒路都走不稳了下一秒就又有体力开始屠杀了……
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发表于 2020-4-1 18:13 | 显示全部楼层
高处摔不死人非常合理 跟蝙蝠车带电 撞人速度再快也撞不死人一样
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发表于 2020-4-1 20:05 | 显示全部楼层
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