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楼主: 紫毛母猩猩

[新闻] 顽皮狗加班文化揭秘:即使加班为业界常态,顽皮狗也是个中翘楚

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发表于 2020-3-13 14:08 | 显示全部楼层
CDPR好像也是高强度加班吧,感觉想在消费者这边口碑比较好的话,在员工就职这边的口碑就好不起来了。
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发表于 2020-3-13 14:11 来自手机 | 显示全部楼层
3a业界也和动漫业界差不多啊,压榨,再压榨。
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发表于 2020-3-13 14:12 来自手机 | 显示全部楼层
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发表于 2020-3-13 14:28 | 显示全部楼层
我说怎么逼乎挺多人说美帝CS毕业生不太喜欢从事游戏行业呢,原来是这个原因
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发表于 2020-3-13 14:53 | 显示全部楼层
最多12小时还占用周末,白皮这就受不了了?先不说又不是开发过程全程高强度加班,最后阶段赶工而已,就这种也算高强度加班?

身为游戏从业者,仅仅是因为加班就能忍受做出来的作品是断点和bfv这种半成品,那你们还是混吃等死去吧

  -- 来自 能看大图的 Stage1官方 iOS客户端
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发表于 2020-3-13 15:11 | 显示全部楼层
上年就有顽皮狗离职员工说过啦,工作量远超接受能力,所有人都是被自愿加班

”处境最艰难的还是Q&A团队的成员,其中一人表示他们的工资仅略高于最低工资水平,但工作时间却有可能从早上十点持续到午夜。团队在《神秘海域4》开发的最后阶段曾进行过24小时轮班,在《最后生还者》开发末期也曾经每周工作100小时。

https://weibo.com/1622008051/HFdw0jm5I

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发表于 2020-3-13 16:09 | 显示全部楼层
紫毛母猩猩 发表于 2020-3-13 11:33
过去定下的高标准反而成了束手束脚的桎梏,上世代一个世代顽皮狗就能掏出来四部技术层面的顶尖作品,(神海1 ...

TLOU2是本世代啊,世代开头还做了tlou高清加dlc,看看r星......顽皮狗在本世代其实算项目进度快的工作室,虽然比起上世代来说,是慢了很多了。
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发表于 2020-3-13 16:14 来自手机 | 显示全部楼层
山竹罐头 发表于 2020-3-13 11:45
欧美厂商的制作思路就是工业流水线,自然会带来工业流水线的一切,顽皮狗只会产生Mark Cerny而非樱井政博。 ...

樱井自己就是个工作狂日本鬼子有脸笑欧美白皮加班多吗

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发表于 2020-3-13 16:17 来自手机 | 显示全部楼层
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发表于 2020-3-13 16:18 | 显示全部楼层
怪不得glassdoor上面顽皮狗的工资比别的公司高出一截。。原来也是996换来的
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发表于 2020-3-13 16:23 | 显示全部楼层
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发表于 2020-3-13 16:30 来自手机 | 显示全部楼层
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发表于 2020-3-13 16:39 | 显示全部楼层
有谁能确定任地狱不加班吗,我想快点玩到野炊2
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发表于 2020-3-13 16:39 | 显示全部楼层
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发表于 2020-3-13 17:00 | 显示全部楼层
木架穷奇 发表于 2020-3-13 14:28
我说怎么逼乎挺多人说美帝CS毕业生不太喜欢从事游戏行业呢,原来是这个原因 ...

泥潭美帝CS毕业生不少,可以找几位问问。泥潭群里在不作恶工作的大佬就说过,又累又学不到更深的东西,就是不断的重复劳动。不少特别有爱,的确很少会去吧。
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发表于 2020-3-13 17:11 | 显示全部楼层
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发表于 2020-3-13 17:17 | 显示全部楼层
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发表于 2020-3-13 17:19 | 显示全部楼层
应该比不过腾讯网易。。。
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发表于 2020-3-13 17:21 | 显示全部楼层
山竹罐头 发表于 2020-3-13 11:45
欧美厂商的制作思路就是工业流水线,自然会带来工业流水线的一切,顽皮狗只会产生Mark Cerny而非樱井政博。 ...

樱井不就是加班典范
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发表于 2020-3-13 17:27 | 显示全部楼层
mintpie 发表于 2020-3-13 17:11
除了你说的几点之外,游戏公司收入普遍还比互联网公司低。这年头去游戏界的大部分真的是用爱发电。 ...

你说的互联网公司是FAAG的话,那本来就抢手得多

我关注的时候还行,码农怎么也是码农。单机不如手游网游问题更大
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发表于 2020-3-13 17:52 | 显示全部楼层
本帖最后由 山竹罐头 于 2020-3-13 18:07 编辑
mintpie 发表于 2020-3-13 16:39
你可别大言不惭了。Mark Cerny是从街机开发干起来的业界老炮。早年还在世嘉开发索尼克2。之后他成为水晶 ...

我之前提了下两人开发理念的不同,到你眼中就成了游戏界排资论辈的比拼?我本来就没想去做小学生吵架式的“谁比谁牛逼”,不知道你这百度百科风格的内容是想唬谁。
Game development especially in large scale is often divided into five phases: concept, preproduction, production, postproduction and aftermarket (Sloper 2009, 791). These five stages may include different things depending on the exact development method chosen, but all of them are generally part of creating a game.
In the concept phase, the general concept of the phase is explored and decided as well as written down. In larger franchises and premade intellectual property of a publisher, the concept for a game can already be fairly ready, not needing a designer to work on it. (Sloper, 2009, 791-794.) A concept document is written in this phase and it's generally kept brief, spanning e.g. a few pages.
Preproduction consists of forming the team and writing a design document for the game (Sloper 2009, 794). In the Cerny Method, this is also the phase in which the first playable is made. The reason to push a first playable version of the game as early as possible is to reduce overall costs for a studio or a publisher. If the project doesn't seem promising, only time and money up to this point will be sacrificed instead of going through full production. (McLeanForeman, 2002.)
After preproduction, production naturally begins. This is the phase where the majority of the work on the game is done. If the first playable wasn't built in the preproduction phase, it is generally done here as soon as possible in order to evaluate the upcoming product (Sloper 2009, 816). Late in the production phase, the majority of the content, especially art, has been completed, but programming is not fully done (Sloper 2009, 821). This depends on the scale and type of a game built. Postproduction is after the game has been completed in its design and art, but some programming pieces are generally still missing or bugs have yet to be fixed (Sloper 2009, 824). In some definitions postproduction is extended to be a phase that lasts even after the initial launch of a product, covering bug fixes and even content patches. Most of the time postproduction is about polishing and finishing the product for consumers.
The majority of game studios employ agile methods of development while working on a game (Tozour, 2014). According to the findings of Koutonen and Leppänen (2013, 6) based on a survey made to Finnish game developers, practices used in Scrum are most commonly used in preproduction and production as opposed to postproduction or the concept phase.
The concept and and definition may differ, but many studios use an idea of a first playable. Mark Cerny defines this as a ”publishable” first playable in his description of the method named after him. Publishable first playable version of a game has two finished levels or areas and all needed features implemented for those levels. (Academy of Interactive Arts & Sciences, 2012.) This allows to make a more rational decision on whether to continue making to game or to scrap it. The publishable first playable might also be called minimum viable product or MVP (York, 2012).

—— Kaisanlahti, A., 2017. Applicability of Common Lisp in Game Development.
顽皮狗在日程协调上的混乱跟内部流水线式任务分配模式所导致的低效开发并不矛盾——开发不可能三角只有正向没有反向。原文中也说得比较明显了,问题在于不完善的敏捷开发模式与原有the Cerny method任务分配之间的矛盾。Cerny Method本来强调的就是风险控制而非效率——况且对于游戏这种低边际成本的产业来说,委员会制的小开发组效率吊锤大型流水线项目组这种事还见得少吗,需要你特地来当灯塔?
顽皮狗“这带来了无比宽松创意无限的讨论氛围”导致过去5年间的离职率提升已经很能说明问题,之前Cerny所倡导的就是Production阶段的feature冻结,剥夺个体员工对于整体业务的理解,典型的工业式理性思维,与敏捷开发所需求的德鲁克式管理模式完全相反。在这种现状下还去要求“每个人都做自己的制作人”,试图用战术上的勤奋去弥补战略(组织模式与业务理解)上的懒惰,只会进一步降低开发效率。
如果你还不能理解的话,不妨去读读Tracy Fullerton,或者干脆看一遍For Honor的纪录片《Playing Hard》,你就能明白我在说什么了。
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发表于 2020-3-13 18:04 | 显示全部楼层
断翼 发表于 2020-3-13 15:11
上年就有顽皮狗离职员工说过啦,工作量远超接受能力,所有人都是被自愿加班

”处境最艰难的还是Q&A团队的 ...

QA不是人这是业界普遍现象,这帮人绝大部分是合同工或者外包,完事就滚蛋,属于底层人口。使命召唤BO3的测试员也是类似状况,之前有报道。
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发表于 2020-3-13 18:21 | 显示全部楼层
山竹罐头 发表于 2020-3-13 17:52
我之前提了下两人开发理念的不同,到你眼中就成了游戏界排资论辈的比拼?我本来就没想去做小学生吵架式的 ...

你实际上回答了为什么Bruce Straley要离职。

顽皮狗那弱智的运作结构积重难返,根本改不成高效的流水线作业,就这鸟样还3A开发公司呢。Straley知难而退是正常的。

这和反驳你“顽皮狗只会产生Mark Cerny而非樱井政博。”没矛盾。

Mark Cerny根本不是顽皮狗产生的,人家打入行走的就是管理路线,专门研究怎么让几百上千个开发者凑一起能高效开发游戏。

樱井政博本来就是走的开发者路线,欧美对应者是Cory Barlog和席德.梅尔这样的。

你到不如解释一下所谓“樱井政博”式的日本制作人是个啥样的?亲自出面给自家游戏当公关?
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发表于 2020-3-13 18:24 | 显示全部楼层
本帖最后由 barry.allen 于 2020-3-13 18:27 编辑
zdejiju 发表于 2020-3-13 17:17
反正霓虹领英匿名讨论和霓虹媒体调查都说“基本”不加班。。
当然也不可能完全不加的。。 ...

你问问任天堂游戏的QA人员。

对了你问不到,他们全是外包,不是任天堂员工。但没了他们任天堂游戏没法发售。现在做游戏和拍电影一样都是一个超大规模的活动,加班多少不能单看某个游戏或某个公司,还得看对应工种的加班状况。
你要是游戏概念设计,恐怕真就加不了几个班。游戏发售前好几年他们的工作就已经完成了。
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发表于 2020-3-13 18:25 | 显示全部楼层
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发表于 2020-3-13 18:27 来自手机 | 显示全部楼层
当初都有人担心樱井开发大乱斗会不会猝死了,还在这樱井式制作人呢
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发表于 2020-3-13 18:30 | 显示全部楼层
本帖最后由 山竹罐头 于 2020-3-13 18:41 编辑
barry.allen 发表于 2020-3-13 18:21
你实际上回答了为什么Bruce Straley要离职。

顽皮狗那弱智的运作结构积重难返,根本改不成高效的流水线作 ...

把我“顽皮狗只会产生Mark Cerny而非樱井政博”替换成“顽皮狗只会产生Mark Cerny而非Cory Barlog和席德.梅尔”,这句话也一样成立,只不过樱井政博恰好是个日本人而已。
话说回来,樱井政博式的日式制作人,并非你所理解的“亲自出面给自家游戏当公关”,而更像是Wendy Despain所描述的“悲观监督”,在一个自下而上的创作体系中把控方向而不是自上而下贯彻自身的思想。
举个很简单的例子,淳君在开发节奏天国之前,之所以把开发组全体带去东京学跳舞,目的就是让团队有充分的业务理解,能够进行足够的自我管理与自下而上的内容生产能力。
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发表于 2020-3-13 18:39 | 显示全部楼层
barry.allen 发表于 2020-3-13 18:04
QA不是人这是业界普遍现象,这帮人绝大部分是合同工或者外包,完事就滚蛋,属于底层人口。使命召唤BO3的 ...

BO4也有报道,QA工资仅仅比加州最低工资高1美元
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发表于 2020-3-13 18:42 | 显示全部楼层
说白了这个模式就是献祭开发者出大作
刚入职有热情,还有加班费,所以能狂干,支棱出个好作品
后来给加班费就没用了,钱再多有钱没时间花也不行啊,无非是到时候跳槽经济压力更小点更放心跳槽了而已
还是得想法子营造个模式让人能长久干下去,否则肯定都是钱赚够了就跳槽了,毕竟对绝大部分人来说生活还是大于工作的
天天到家就睡,睡醒就上班,搁谁谁也干不久
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发表于 2020-3-13 18:49 | 显示全部楼层
barry.allen 发表于 2020-3-13 18:24
你问问任天堂游戏的QA人员。

对了你问不到,他们全是外包,不是任天堂员工。但没了他们任天堂游戏没法发 ...

任天堂的QA不是由Mario Club专门负责吗?
还是我记错了?
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发表于 2020-3-13 19:13 来自手机 | 显示全部楼层
游戏制作者身为艺术家实在……有失优雅。
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发表于 2020-3-13 19:43 | 显示全部楼层
之前中学经常买UCG、游戏人,里面就有很多这种游戏业加班多压榨人的文章,搞得我一直对游戏业有阴影,现在到大学能选Game Development这专业我也没选
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发表于 2020-3-13 22:05 来自手机 | 显示全部楼层
说起来我记得s1是不是有t2的员工吹过重生来着,说这帮人上班经常迟到效率还高做的游戏还吊

—— 来自 realme RMX1991, Android 9上的 S1Next-鹅版 v2.2.0.1
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发表于 2020-3-14 00:30 | 显示全部楼层
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发表于 2020-3-14 00:36 | 显示全部楼层
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发表于 2020-3-14 01:15 | 显示全部楼层
mintpie 发表于 2020-3-14 00:36
成立啥啊?Cory Barlog做战神4做一半吉田来视察不满意,推倒重来,员工累的跟狗一样。战神4刚做完就有一大 ...

合着我那一大段话你这是完全没读,还搁这自说自话呢?
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发表于 2020-3-14 01:58 | 显示全部楼层
既然有相似水平但加班程度大不一样的同行……所以是项目管理水平有差?想知道任天堂的情况。
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发表于 2020-3-14 04:00 来自手机 | 显示全部楼层
和上次cdproject一样,玩家反应都是为了做好游戏当然要加班,好真实
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发表于 2020-3-14 05:45 | 显示全部楼层
crabwar 发表于 2020-3-13 16:30
Glassdoor和linkin比怎么样?

还是要少一些的。。我说的别的公司是和游戏公司比,FLAG那些给的实在太多了
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发表于 2020-3-14 08:04 来自手机 | 显示全部楼层
工作室从没有人让员工工作到晚上或者在周末工作
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