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[青黑无脑不要游戏只求一战] 拳皇13和BBCF关于动作流畅疑问

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发表于 2020-3-7 15:34 来自手机 | 显示全部楼层 |阅读模式
本帖最后由 閉肛!基佬。 于 2020-3-7 15:36 编辑

www.bilibili.com/video/av94155513
但总觉得13的动作衔接上和表现上更流畅。
是因为一个是2D的点阵绘图,另外一个是矢量绘图的原因?

还有现在在2D表现上,GG和那个碧蓝VS是算作纯2D手绘去弄得吗? 看起来也很流畅,画质也很棒。

p.s. BC连还是学不会orz
直人的各种冲刺取消也太TM难了,视频都说容易,容易个🐔儿
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发表于 2020-3-7 15:40 | 显示全部楼层
BBCF的Hitstop比13重口点,所以显得不那么流畅
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发表于 2020-3-7 15:40 | 显示全部楼层
KOF12和13我记得都是先做3D,然后用3d做点阵的
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 楼主| 发表于 2020-3-7 15:45 来自手机 | 显示全部楼层
センコウ 发表于 2020-3-7 15:40
KOF12和13我记得都是先做3D,然后用3d做点阵的

嗯。这样说是很贵成本大。  但我看gg和碧蓝vs的视频,都很酷很好看。 制作的过程是不一样的了吧?
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发表于 2020-3-7 15:46 | 显示全部楼层
GG那个是3D建模配合制作的帧动画
还有具体的文章讲这个,挺有名的:西川善司の「試験に出るゲームグラフィックス」
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 楼主| 发表于 2020-3-7 15:46 来自手机 | 显示全部楼层
seicing 发表于 2020-3-7 15:40
BBCF的Hitstop比13重口点,所以显得不那么流畅

这样啊。算是系统还是帧数的判定问题的意思?
不是点阵绘图还是矢量绘图的原因?
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发表于 2020-3-7 15:50 来自手机 | 显示全部楼层
绘图会造成操作影响的应该是街霸2HD这样的例子
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发表于 2020-3-7 15:52 | 显示全部楼层
閉肛!基佬。 发表于 2020-3-7 15:45
嗯。这样说是很贵成本大。  但我看gg和碧蓝vs的视频,都很酷很好看。 制作的过程是不一样的了吧? ...

arc那一套是ARC自己的绝活,别的厂家学不来,需要每一动作帧对应镜头单独进行调整光影才能达到效果

另外模型也要调,不过这个就不止arc一家会做了,KOF14有没有我不太清楚(简单一个例子,DBFZ中少年午饭的3气龟派气功特写那一下其实是把手放大了几倍)


KOF13那个分辨率大概从0打点阵成本更压不住了
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 楼主| 发表于 2020-3-7 15:55 来自手机 | 显示全部楼层
センコウ 发表于 2020-3-7 15:52
arc那一套是ARC自己的绝活,别的厂家学不来,需要每一动作帧对应镜头单独进行调整光影才能达到效果

另外 ...

14那个动作和画面我劝退了。  
这样算是各有特色了吧。  不过看来这几年ARC的游戏都好多,也很多受众的样子了。
那请问一下,卡普空那套呢?
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发表于 2020-3-7 16:04 | 显示全部楼层
閉肛!基佬。 发表于 2020-3-7 15:46
这样啊。算是系统还是帧数的判定问题的意思?
不是点阵绘图还是矢量绘图的原因? ...

动作图像本身差别其实不会很大,只是因为游戏的系统强调打击感的话会故意做大hitstop导致连段看上去不流畅
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发表于 2020-3-7 16:06 来自手机 | 显示全部楼层
卡普空现行的那些首先大部分就不是自己完成的,其次也不是"2D"范畴,近年来还可以讨论也就只有Lab Zero的骷髅女孩了
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 楼主| 发表于 2020-3-7 16:10 来自手机 | 显示全部楼层
人生オワタ 发表于 2020-3-7 15:50
绘图会造成操作影响的应该是街霸2HD这样的例子

这样的啊。  那街霸3.3好像也是点阵绘图,那卡普空当年就特有钱了吧,这个这么大成本
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发表于 2020-3-7 16:10 | 显示全部楼层
本帖最后由 真实之影 于 2020-3-7 16:12 编辑
閉肛!基佬。 发表于 2020-3-7 15:55
14那个动作和画面我劝退了。  
这样算是各有特色了吧。  不过看来这几年ARC的游戏都好多,也很多受众的样 ...

矢量绘图就不可能有现在这么严重的马赛克了,另外,我记得夜下降生也和BB走相似hitstop风格

ARC现在是用虚幻自己独家搞了一套3D动画渲染技术,大量特效,动作比例,模型拉升全是基于模仿2D手绘动画的情况手动调的,4gamer有相关的讲解技术文章,好像也能搜到中文翻译的

卡普空是自家引擎加一些水墨化的特效渲染,这方面似乎没什么特别值得一提的
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发表于 2020-3-7 16:16 来自手机 | 显示全部楼层
閉肛!基佬。 发表于 2020-3-7 16:10
这样的啊。  那街霸3.3好像也是点阵绘图,那卡普空当年就特有钱了吧,这个这么大成本 ...

当年有钱的其实并不是做游戏,而是"搞基板",做游戏是为了消化基板并转化为利润,不过街霸3并不是一蹴而就的,前后经历过了3个版本才在不怎么赚钱中收尾
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 楼主| 发表于 2020-3-7 16:20 来自手机 | 显示全部楼层
真实之影 发表于 2020-3-7 16:10
矢量绘图就不可能有现在这么严重的马赛克了,另外,我记得夜下降生也和BB走相似hitstop风格

ARC现在是用 ...

大概搜了一下沒找到4gamer的文章,但看了一下其他回答和看了下GG以前的版本效果和演出。
果然是被自身只接觸的作品給限制了orz
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发表于 2020-3-7 16:28 | 显示全部楼层
閉肛!基佬。 发表于 2020-3-7 16:20
大概搜了一下沒找到4gamer的文章,但看了一下其他回答和看了下GG以前的版本效果和演出。
果然是被自身只 ...

https://www.cnblogs.com/TracePlus/p/4205798.html
给你搜了下中文翻译,一共3篇要不4篇的样子
你大概是没怎么看过预告片,很多效果用手绘做显然是要死人的
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发表于 2020-3-7 16:30 | 显示全部楼层
閉肛!基佬。 发表于 2020-3-7 16:20
大概搜了一下沒找到4gamer的文章,但看了一下其他回答和看了下GG以前的版本效果和演出。
果然是被自身只 ...

我上面有发,存在感太低了
这个是一个系列
西川善司の「試験に出るゲームグラフィックス」
https://www.4gamer.net/words/006/W00633/

讲GG部分的中文翻译:
【翻译】西川善司「实验做出的游戏图形」「GUILTY GEAR Xrd -SIGN-」中实现的「纯卡通动画的实时3D图形」的秘密,前篇(1)
https://www.cnblogs.com/TracePlus/p/4205798.html
【翻译】西川善司「实验做出的游戏图形」「GUILTY GEAR Xrd -SIGN-」中实现的「纯卡通动画的实时3D图形」的秘密,前篇(2)
https://www.cnblogs.com/TracePlus/p/4205834.html
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 楼主| 发表于 2020-3-7 17:07 来自手机 | 显示全部楼层
w30of 发表于 2020-3-7 16:30
我上面有发,存在感太低了
这个是一个系列
西川善司の「試験に出るゲームグラフィックス」

謝謝。我找到是日文版本的,就大概看了下預告而已 😂
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发表于 2020-3-7 20:48 | 显示全部楼层
个人觉得街霸的打击感无人匹及
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发表于 2020-3-7 21:14 来自手机 | 显示全部楼层
gbvs不是一坨?看着顿顿的

—— 来自 OnePlus GM1910, Android 9上的 S1Next-鹅版 v2.2.0.1
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发表于 2020-3-7 21:27 来自手机 | 显示全部楼层
本帖最后由 Booorunestud 于 2020-3-7 21:31 编辑

街霸3算是和拳皇13归到一个类,考虑到年代和最终效果,成本相当惊人。街霸3的年代格斗和街机还流行,同样的原因snk就破产了
arc的龙珠和碧蓝ggxrd是一类,3d建模,逐帧调整光影让它看起来像2d动画,本身还是3d
拳皇14和街霸5都是纯3d了,区别就是拳皇14模型糙渲染烂。

主楼提的bbcf和拳皇13,都是2d点绘,因为拳皇13的动作帧数更足所以更流畅,bbcf的arc风格hitstop也是一个原因

顺便现在新的2d点绘很难再有了,成本太高是一方面,另一方面也没什么人学这个了
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 楼主| 发表于 2020-3-7 22:23 来自手机 | 显示全部楼层
Booorunestud 发表于 2020-3-7 21:27
街霸3算是和拳皇13归到一个类,考虑到年代和最终效果,成本相当惊人。街霸3的年代格斗和街机还流行,同样的 ...

这样啊。
唉,没2d点绘了。   玩玩街霸5 冠军版也挺香
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 楼主| 发表于 2020-3-7 22:24 来自手机 | 显示全部楼层
dreamquest 发表于 2020-3-7 20:48
个人觉得街霸的打击感无人匹及

留下了没钱买冠军版的眼泪。
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发表于 2020-3-7 23:04 来自手机 | 显示全部楼层
街霸5也就那样,gbvs至少立回过程清晰,没有hitbox碰撞挤到逆向的煞笔情况
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发表于 2020-3-8 00:49 | 显示全部楼层
閉肛!基佬。 发表于 2020-3-7 22:23
这样啊。
唉,没2d点绘了。   玩玩街霸5 冠军版也挺香

有个例外就是上面说的skull girls,这游戏是一帮欧美正儿八经动画师做的FTG,细节上肯定不如点阵但是画面完全是1080P的画面水平
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