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楼主: 早川 美咲

[青黑无脑不要游戏只求一战] 魂类游戏是什么尚可一战,那什么才是类银河恶魔城游戏?

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发表于 2020-3-8 14:00 | 显示全部楼层
纯战士 发表于 2020-3-8 13:41
当然无限制更优乐趣,如果想限制可以自己想什么玩怎么玩啊,能无限续币又不妨碍你一币通关 ...

所以你的观点是,只要我喜欢,玩雷电之类的无所谓技术不技术,纯靠接币过关,所获得的游戏乐趣也是远超过那些认真思考有哪些子 弹对我产生威胁,利用怎样的走位可以避开之类玩游戏的玩家的。
我尊重你的想法,你买了游戏咋玩都是你的个人兴趣,但不知道我是不是误会了,总觉得你一直在强调所有玩家都是你这样的想法?
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发表于 2020-3-8 14:04 | 显示全部楼层
汪达 发表于 2020-3-8 14:00
所以你的观点是,只要我喜欢,玩雷电之类的无所谓技术不技术,纯靠接币过关,所获得的游戏乐趣也是远超过 ...

谁说所有玩家都是我这样想法,你不就不是么?
问题是,人性化的存档位置,重打方式,并不妨碍你怎么玩啊,但是不人性化的方式却妨碍别人怎么玩啊,优劣一目了然啊
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 楼主| 发表于 2020-3-8 14:09 | 显示全部楼层
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发表于 2020-3-8 14:11 | 显示全部楼层
纯战士 发表于 2020-3-8 14:04
谁说所有玩家都是我这样想法,你不就不是么?
问题是,人性化的存档位置,重打方式,并不妨碍你怎么玩啊 ...

人性化的存档位置等是妨碍某类玩法的。
比如bossrush玩法,就是要你一命通关不需要存档的,死了就重来,你死了中途复活叫什么bossrush。

说到底人性化的存档能体现制作人的善意,大家都理解,但是这种善意并不能被认为是绝对的优越性。比如充满恶意的猫里奥,也不是没有意思吧?不能说恶意满满所以是烂游戏吧?

一棒子拍死说“XX设计就是不行”真的是不可取。
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发表于 2020-3-8 14:15 来自手机 | 显示全部楼层
纯战士 发表于 2020-3-8 14:04
谁说所有玩家都是我这样想法,你不就不是么?
问题是,人性化的存档位置,重打方式,并不妨碍你怎么玩啊 ...

你这人性化是没有界限的,肯定还有玩家觉得最人性化的是从哪死就在哪站起来,Boss血量也别重置了,甚至我中招也就中了,攻击被打断多不爽啊,不如霸体无敌算了。然而绝大部分游戏都不可能这么搞,祈求玩家靠“自觉”去自分难度更是对大部分玩家有过高期待。这个最低重复门槛/成本终究要由作者决定,而有的作者就要将Boss前的道中也包含进去,接下来便只看玩家接受度如何罢了。
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发表于 2020-3-8 14:15 | 显示全部楼层
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发表于 2020-3-8 14:18 | 显示全部楼层
a12885084 发表于 2020-3-8 14:11
人性化的存档位置等是妨碍某类玩法的。
比如bossrush玩法,就是要你一命通关不需要存档的,死了就重来, ...

其实即便是BOSSRUSH也不算什么事,你要一次打通,中间能重来又不妨碍你一次打通,只要你觉得一次打通是最好的体验,你自己玩的时候都用一次打通不就好了,别人没一次打通又不妨碍你。
实际情况是,存档点近了,你见过有几个人喷存档点太近的么?因为真设置到面前了,其实没什么影响,只有让人不方便了才会有人出来发牢骚。
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发表于 2020-3-8 14:20 | 显示全部楼层
pgain2004 发表于 2020-3-8 14:15
你这人性化是没有界限的,肯定还有玩家觉得最人性化的是从哪死就在哪站起来,Boss血量也别重置了,甚至我 ...

人性化跟难度不是一回事,难度的调整必然造成部分玩家乐趣降低和部分玩家乐趣上升,但是人性化不是。方便是没有错的。
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发表于 2020-3-8 14:21 | 显示全部楼层
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发表于 2020-3-8 14:24 | 显示全部楼层
油炸小狐狸 发表于 2020-03-08 13:53:19
想到了打法就把自己的得分评价往上推那么一小层,没想到打法就姑且像第三关那样连BOSS战都只是混掉而已。 ...
理念我很赞同,泥潭大多数玩家都是想打完这个游戏去推下一个游戏,我朋友也是对我打黑魂二练习八周目速通嗤之以鼻,他赶紧给我安利了罗罗娜的炼金工作室。说实在的我也不喜欢别人把生活/游戏习惯强加在别人身上,我很想挖掘一款优质游戏的所有乐趣,而不是再去玩下一款很普通很平庸的游戏,而且在和我朋友交流时他压根没意识到黑魂二的更多可能性,包括改变武器 打法都能提升更多可玩性,而不只是最高效地解决掉所存在的难题,这样比起反复游玩更加乏味。
顺带一提怒首领蜂混分也挺难的,我还是开了S模式才混到1.5版本的第三关道中

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发表于 2020-3-8 14:24 | 显示全部楼层
纯战士 发表于 2020-3-8 14:18
其实即便是BOSSRUSH也不算什么事,你要一次打通,中间能重来又不妨碍你一次打通,只要你觉得一次打通是最 ...

能重来自然妨碍我打通啊?本来我输了直接点一下再来一次就行了,现在自动会存档点我还得退回主菜单再重开游戏。这不是让我不方便了吗?蔚蓝死了直接立马复活不拖沓不也是良好设计的一部分吗?

凭啥存档点远两米他的不方便是不方便,我的不方便就不是不方便?

说到底你的逻辑是“存档点近了,想挑战的玩家不影响,不想挑战的玩家更方便,所以是好设计”
但是想挑战的玩家真的没影响吗?
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发表于 2020-3-8 14:26 | 显示全部楼层

本帖最后由 纯战士 于 2020-3-8 14:28 编辑
a12885084 发表于 2020-3-8 14:24
能重来自然妨碍我打通啊?本来我输了直接点一下再来一次就行了,现在自动会存档点我还得退回主菜单再重开 ...

所以应该的是增加从头来的选项啊,这有什么难解决么?
这不就是对你们玩法的更加人性化么,为什么不呢

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发表于 2020-3-8 14:29 | 显示全部楼层
纯战士 发表于 2020-03-08 14:26:06
所以应该的是增加从头来的选项啊,这有什么难解决么?
这不就是对你们玩法的更加人性化么,为什么不呢

...
那样怕不是被大部分玩家给骂死,不要走极端啊

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发表于 2020-3-8 14:30 | 显示全部楼层
屑猫猫 发表于 2020-3-8 14:29
那样怕不是被大部分玩家给骂死,不要走极端啊

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不会啊,你不想这么玩这选项对你来说就跟没有一样嘛。如果觉得这个选项太弱智了很多余,那不是恰恰说明这个玩法就根本得不到多少人认同么
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发表于 2020-3-8 14:33 | 显示全部楼层
纯战士 发表于 2020-3-8 14:04
谁说所有玩家都是我这样想法,你不就不是么?
问题是,人性化的存档位置,重打方式,并不妨碍你怎么玩啊 ...

那既然优劣一目了然,随便接币的设计要远好过checkpoint,那为什么游戏设计师普遍采用checkpoint,逼迫玩家提高技术,而不是让玩家随心所欲地像老街机游戏那样通关呢?为什么从街机上移植到家用机的街机游戏,基本都是用了限制币数的做法,而没有保留投币的机会?
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发表于 2020-3-8 14:36 | 显示全部楼层
汪达 发表于 2020-3-8 14:33
那既然优劣一目了然,随便接币的设计要远好过checkpoint,那为什么游戏设计师普遍采用checkpoint,逼迫玩 ...

你这个例子证明不了无限币通关不好啊,都到今天了不是都还有拖时间不让你好好接着打的设计么?
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发表于 2020-3-8 14:41 | 显示全部楼层
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发表于 2020-3-8 14:45 | 显示全部楼层
纯战士 发表于 2020-3-8 14:36
你这个例子证明不了无限币通关不好啊,都到今天了不是都还有拖时间不让你好好接着打的设计么? ...

无限续命通关当然有好的地方,好在能让完全不想理解游戏怎么玩的玩家也能看到结局动画和制作人名单。这点我并没有任何反对意见。只不过你一直在强调这种机制上的满足感,是优于其他一切,最需要优先考虑的。
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发表于 2020-3-8 14:45 | 显示全部楼层
不在boss前设存档点有一个很明显的设计意图,不希望你在这一个boss吊死。这又不是单线程的游戏,这个boss现在觉得难打,你可以去别的地方找找徽章升级一下武器之类的。
对于必须要打的关键boss,比如两次大黄蜂、打完给你两段跳的失落近亲,这段路上并不会设计多少怪,跑跑路就当休息了。其他的能力比如螳螂爪,并不需要打三螳螂,未升级武器打三螳螂就是难,先去泪城升级武器就好打不少。还有灵魂大师给的降临,没有降临去商店买了灯也可以进水晶山峰,拿了大冲就可以去拿蓄力斩,有了蓄力斩那个瞬移怪就好打了不少。
甚至打假骑士的时候,打过第一个阶段后,假骑士会把墙震碎,你可以打破墙逃出去先拿波,然后去苍绿之径拿了冲刺再回来打假骑士。体现出了先拿能力后打boss的设计想法。
存档点设计本身没什么,搭配上跑尸还是有点蛋疼的,特别像三螳螂这种,好不容易跑了过来,当然想着这次一定过,我第一次玩时打三螳螂打了一下午。打完发现我没灯,深巢还进不去。其实就算存档点在boss前,无限打一个boss还是会神智模糊的,所以茶杯头会让你同时有多个boss可以挑战,打一个打烦了可以换另一个打打。
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发表于 2020-3-8 14:48 | 显示全部楼层
汪达 发表于 2020-3-8 14:45
无限续命通关当然有好的地方,好在能让完全不想理解游戏怎么玩的玩家也能看到结局动画和制作人名单。这点 ...

这种机制不是满足感优于其他,而是能够服务更多的人,并且对喜欢挑战的玩家也没有设置障碍。让大家都玩舒服点不是更好么
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发表于 2020-3-8 14:53 | 显示全部楼层
纯战士 发表于 2020-03-08 14:30:56
不会啊,你不想这么玩这选项对你来说就跟没有一样嘛。如果觉得这个选项太弱智了很多余,那不是恰恰说明这 ...
这问题很好解释啊,86楼已经给你答复了,我总结一下,玩家自选难度的功能,基本是一种鸡肋设计。很多口碑作品的难度基本是面向最高难度去设计的,不去体验最高难度,只是草率通关,完了还得嘲讽一句垃圾游戏,你想想核心受众怎么想?低难度变割草无双,高难度是这类游戏的精髓,结果不去体验,各种想着偷懒,那还不如一开始就指定一种难度,通关后玩家可以自行利用游戏内机制或限制自己增加难度。通过这种方式筛选受众,保证自己面向的不是一般玩家。指望大部分玩家自分难度是不可能的。大乱斗sp命魂模式增加了个超级简单的难度我就感觉现在大部分玩家是被众多游戏的无限制的人性化惯坏了,把格斗游戏玩成樱井时代的星之卡比太蠢了。
你不能从人性化的极端走向过度刁难玩家的极端啊,再说我是真的很愿意从开头开始打,而且如果存在媲美或远超主角性能的AI我会异常开心

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 楼主| 发表于 2020-3-8 14:54 | 显示全部楼层
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发表于 2020-3-8 14:59 | 显示全部楼层
屑猫猫 发表于 2020-3-8 14:53
这问题很好解释啊,86楼已经给你答复了,我总结一下,玩家自选难度的功能,基本是一种鸡肋设计。很 ...

话说,你这个其实是不愿意别人嘲讽这游戏?那些爱喷你这游戏的人,你做什么难度能都一样可以喷的好吧,谁还能管得了别人怎么玩啊。你难度高又难度高的喷法,难度低有难度低的喷法。
我说的本来就不是难度,而是便捷,没有必要浪费人时间嘛
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发表于 2020-3-8 15:01 | 显示全部楼层
油炸小狐狸 发表于 2020-03-08 14:41:39
呃……怒首领蜂,指的是同名游戏,还是大往生,大复活?
我没有深入玩过弹幕类STG。大复活这边最高也就是 ...
steam上的大复活啊,我也是一年前玩的,之前都在打车万,时不时就拿除大复活来混分。
不过说到横版STG,我就想起来忍者蛙第一代的开飞机模式那一关了,那个倒不是解密反而非常倾向于手速和反应力

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发表于 2020-3-8 15:11 | 显示全部楼层
早川 美咲 发表于 2020-3-8 14:54
我就觉得一定会有像你这样说的人,那么开荒的时候呢?去打完其他地方再回来,不但存档点设计的位置不能说 ...

这不就是在说开荒的时候这个boss打不过就去找其他的路提升能力么
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发表于 2020-3-8 15:12 | 显示全部楼层
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发表于 2020-3-8 15:14 | 显示全部楼层
纯战士 发表于 2020-3-8 14:48
这种机制不是满足感优于其他,而是能够服务更多的人,并且对喜欢挑战的玩家也没有设置障碍。让大家都玩舒 ...

那玩家限制用几个币是设计师推荐的挑战?3个?5个?
我用了20个币把游戏堆通了,没意识到完全是利用人头战术把BOSS活生生地换血做掉了,设计师设计的各种需要掌握操作技巧才能比较轻松过关的地方,我也一概没感觉,觉得这个游戏很无聊,这算是“舒服”还是不“舒服”?
设计者让非目标用户能通关固然是好,但是让自己主要服务的目标用户有更明确的难度体验,有更合理的死亡反馈,难道就不重要?川菜馆子做水煮鱼还得为吃不了辣的食客准备无辣款的,否则就是不人性化?
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发表于 2020-3-8 15:15 | 显示全部楼层
油炸小狐狸 发表于 2020-3-8 15:12
有兴趣的话推荐试一试R-type初代,先拿街机模拟器或者pce模拟器玩玩,感觉不错再入正。Parodius系 ...

看你们对STG很在行,忽然想起了一个困扰我多年的问题问下,就是极上疯狂大射击,打到美女把章鱼坐死,就没有后面关了,具体要怎么阻止章鱼挂掉以便打到后面呢?
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发表于 2020-3-8 15:18 | 显示全部楼层
纯战士 发表于 2020-3-8 14:26
所以应该的是增加从头来的选项啊,这有什么难解决么?
这不就是对你们玩法的更加人性化么,为什么不呢

所以在没有从头来的选项下,只有存档点功能时,对bossrush玩家是一种不方便,是不是?

既有从头再来,又有存档点复活功能时两部分玩家都能照顾到,是最优解,可以
只有从头再来,没有存档点功能,对一部分人友好,对一部分人不友好
没有从头再来,只有存档点功能,对一部分人友好,对一部分人不友好

所以为什么有存档点的设计的游戏一定优越于没有存档点设计的游戏呢?
(可以把有存档点泛化为人性化的存档点)

人性化的存档点是一种善意,我接受;是一种人性化的设计,我理解
但是我不能理解有存档点就是更优越的设计,或者没有存档点就是不够优越的设计
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发表于 2020-3-8 15:18 | 显示全部楼层
本帖最后由 Tackstone 于 2020-3-8 15:28 编辑

空洞除了dlc3和快乐路没打以外都通了,打过的流程也就觉得三螳螂跑尸的路烦了点,其它都挺无所谓的。


至于主楼分类的问题的话,空洞是毫无疑问的银河城游戏。

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发表于 2020-3-8 15:19 | 显示全部楼层
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发表于 2020-3-8 15:19 | 显示全部楼层
从小学玩洛克人到社畜玩空洞骑士,这么多年玩下来,我觉得2D横版动作游戏如果在平台跳跃和boss设计上没什么难度,就跟看风景没啥区别了。
接近中盘死了重头来也是家常便饭,背板也算是其中一部分,举个极端例子猫里奥,应该很多人玩过,关卡鬼畜又无限续命,但是死多了背板还是通了,当年玩得津津有味,不如说把平台跳跃,boss难度和背板都去掉,2D横版除了左右上下还剩多少内容能体验吧……

顺便楼里说的空洞第五门特有boss,就是正常最终boss的增强版,出招叠加度高一点,算不上特有;还有打完那一小段动画,结局成就里甚至都没它的事,怎么就定义成真结局了……
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发表于 2020-3-8 15:22 | 显示全部楼层
上面的例子推的有点极端,中庸点表述我的意思其实是:

没有天然落后/不够优越的机制,不应该存在说“这个游戏有XX机制/没有XX机制所以是烂游戏”这样的判断方式
机制是否合理,游否优越,要看各种机制复合下游戏整体的体验

所以我反对一棒子打死“所有不够人性化的存档点”设计
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发表于 2020-3-8 15:24 | 显示全部楼层
纯战士 发表于 2020-03-08 14:59:19
话说,你这个其实是不愿意别人嘲讽这游戏?那些爱喷你这游戏的人,你做什么难度能都一样可以喷的好吧,谁 ...
便捷和挑战的兼容,如同黑魂从魂一开始增加捷径,或者像某些fps游戏在路上放置补给物资,这样就不会存在大量设置check point致使玩家游玩体验破裂的,主要是给予玩家适当的正面反馈就足够了。https://bbs.saraba1st.com/2b/thread-1912447-1-1.html,这个帖子也有坛友反应空洞的地图指引比较糟糕,我个人也感觉空洞跑白宫其实对于大部分玩家而言有些超纲了,水晶山洞跑图其实也不算太方便;但是相应的收益确实微乎其微,玩家基本只有战胜boss的乐趣,跑图的过程也是比较麻烦的。这种问题还是看给的正面反馈和大部分玩家付出的努力是否失衡吧,空洞算是属于失衡的例子

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发表于 2020-3-8 15:24 来自手机 | 显示全部楼层
Max·零式 发表于 2020-3-8 15:19
从小学玩洛克人到社畜玩空洞骑士,这么多年玩下来,我觉得2D横版动作游戏如果在平台跳跃和boss设计上没什么 ...

说的特有Boss主要指螳螂三人版(还配了特殊BGM)和拟态怪黄蜂版和纯粹骑士。
而真·结局(注意我加了个·,也没说是官方的)主要指逻辑上的衔接递进,本篇打幅光是自己捆住它靠别的大深渊抽爆然后拉进深渊,寻神者结局是主角自己晋升成大深渊把幅光本体直接打爆灭掉,甚至特地加分镜表示圣巢的感染从黑卵周边褪去。
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发表于 2020-3-8 15:27 | 显示全部楼层
a12885084 发表于 2020-3-8 15:22
上面的例子推的有点极端,中庸点表述我的意思其实是:

没有天然落后/不够优越的机制,不应该存在说“这个 ...

因为存档点是否人性化,其实跟游戏整体好不好没有那么大关系啊。不人性的设计多了,基本上个个游戏都有,但是游戏整体好,也不应该掩盖部分东西的不便捷不人性化啊。至少我希望他再出续作的时候不要保留这种东西啊
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发表于 2020-3-8 15:29 | 显示全部楼层
草,你们说的重头再来是重新开始这场战斗,我想的是重新来过整个游戏,从起始点开始

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发表于 2020-3-8 15:31 | 显示全部楼层
屑猫猫 发表于 2020-3-8 15:29
草,你们说的重头再来是重新开始这场战斗,我想的是重新来过整个游戏,从起始点开始

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我说的就是重新来过整个游戏,因为一开始举例子是拿bossrush游戏举例的2333
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发表于 2020-3-8 15:32 | 显示全部楼层
游戏是在进化的,”这个类别的游戏就必须得像开创者“这种想法才是有问题的。
标签只是为了方便描述而已。
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发表于 2020-3-8 15:32 | 显示全部楼层
屑猫猫 发表于 2020-3-8 15:29
草,你们说的重头再来是重新开始这场战斗,我想的是重新来过整个游戏,从起始点开始

  -- 来自 有 ...

说BOSSRUSH的时候重新开始是指从头打,说跑路要跑几分钟才能打BOSS的时候说的是直接重打BOSS,本质上跟直接读BOSS门口存档一个概念
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