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[青黑无脑不要游戏只求一战] [后知而后觉]光环实际上也就这样吧

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发表于 2020-3-6 07:29 来自手机 | 显示全部楼层 |阅读模式
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发表于 2020-3-6 08:23 来自手机 | 显示全部楼层
要吹的话就是定义了现代主机FPS的操作模式和部分设计思路,没几个人吹地图正着跑一遍反着跑一遍是优点的(
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发表于 2020-3-6 08:44 | 显示全部楼层
正常的,因为吹得人应该都没玩过,或者没有玩得那么全,还有一定记忆加成
前几年头号玩家,里面出现雅达利2600,国内有几个人玩过?别说实机了,99%看电影的都不知道有这么一台机器
结果一堆人说自己看懂了多少多少,还指指点点

FF7国内玩家最熟的是PSP核心危机,那时候PSP在国内的**占有量巨大,大家都玩的核心危机,玩过本体的有,但不是很多
而现在重置版要出,连00后都发朋友圈说什么情怀,他玩过吗
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发表于 2020-3-6 08:57 | 显示全部楼层
老屁眼fps不就这样,没地图,找路是游戏性一环,halo其实还可以了,冲着有怪的地方杀就是了

halo好评爆炸主要是解决了手柄玩fps的设计问题,更讲究动作和策略,你用鼠标****打头也不会有特别好处

另外就是高难度下AI设计真的非常不错,这个体验在以前的fps游戏里我是没见过的
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发表于 2020-3-6 08:58 | 显示全部楼层
Halo的主要成就是让主机FPS变成大热门(可以说是黄金眼007后最重要的主机FPS),直到现在使命召唤也是每作主机销量吊打PC
实际游戏确实挺一般的,比很多同时期的PC FPS游戏都要差
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发表于 2020-3-6 08:59 | 显示全部楼层
本帖最后由 JonnyGreenwood 于 2020-3-6 09:38 编辑

致远星玩起来像弹幕游戏,反正我玩不下去别拿老游戏当挡箭牌,cs有些音效都用了多少年了,况且致远星也不是真有多古老的游戏
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发表于 2020-3-6 09:10 来自手机 | 显示全部楼层
事,你书得对
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发表于 2020-3-6 09:13 | 显示全部楼层
黑楼12当年还有两个吹点,1是怪的ai比较高,会找掩体,会相互配合,在那个时代算一枝独秀。2是相当不错的联机体验,不比现在的游戏差,那一大堆手感各异的武器在联机时就很欢乐,开载具开的跟gta一样各种事故
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发表于 2020-3-6 09:14 | 显示全部楼层
你也知道他是老游戏了,用当代游戏玩家的眼光去评价是不是搞错了什么

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发表于 2020-3-6 09:45 | 显示全部楼层
没有情怀加成和用现代眼光看老游戏都是这样的啦真好玩还是得玩最新的黑楼5
玩了黑楼5那还觉得不对胃口那是真滴不来电了
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发表于 2020-3-6 10:01 来自手机 | 显示全部楼层
致远星是我当时买360玩的最长的一款光环 还是不联网的那种 玩到后面都用隐身暗杀流了
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发表于 2020-3-6 10:15 | 显示全部楼层
只玩过光晕3,每次玩都昏昏欲睡,连一块儿玩的同学也哈欠连天,不知道为什么
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发表于 2020-3-6 10:39 | 显示全部楼层
光环是双人合作通关体验最好的FPS之一,也得益于XBOX手柄挺适合FPS的原因,所以打起来挺舒服,难度也适中,另外可能是年龄大了,不喜欢开放世界,人物养成之类的,纯******通关挺好
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发表于 2020-3-6 10:49 | 显示全部楼层
瞄准靠位移,非常适合手柄
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发表于 2020-3-6 11:02 | 显示全部楼层
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发表于 2020-3-6 11:17 | 显示全部楼层
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发表于 2020-3-6 11:20 来自手机 | 显示全部楼层
光环1的主要成就是,告诉全世界手柄应该怎么玩FPS,同时定义了后来20年主流FPS的基本系统框架。
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发表于 2020-3-6 11:24 来自手机 | 显示全部楼层
瑞曲星的剧情我超爱,比正传更有代入感

—— 来自 HUAWEI BKL-AL20, Android 9上的 S1Next-鹅版 v2.2.0.1
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发表于 2020-3-6 11:37 | 显示全部楼层
因为这个系列和战争机器一样,在很长一段时间支持同屏双打。加上手动捏图,以爆炸为核心的交互元素很多很花,在cod4出现以前最强的主机联机内容,高ai高护甲的精英和野猪兽财狼人和载具组成的一个个站点,自回血和在当时很不完善的储存点设置,为了枪拳雷系统而为近战手雷独立设置按键等等……成为了Xbox最有诚意的独占。并且是对主机游戏影响最大的Xbox独占。说回halo1,在散弹枪和洪魔出场以前,这游戏就是靠走位和对野猪兽爆头靠近精英堆输出干死,走位时对精英的跟枪带来一种独特的动作游戏体验,换枪近战扔雷的交替使用让本作带上一些连招的味道。但是一代的喷子伤害和70发的载弹量加上一堆洪魔让这些设计几乎失去了意义,黑甲精英,一喷子完事,火箭筒洪魔,一喷子完事,这游戏后面就没什么意思了。只剩下迈克贝的炸炸炸。偏个题扯个蛋,iw和后来的重生虽说都是照抄好莱坞,但是疾跑和滑铲两个动作键的引用还是有一定影响的。

  -- 来自 有消息提醒的 Stage1官方 Android客户端
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发表于 2020-3-6 11:41 | 显示全部楼层
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发表于 2020-3-6 11:46 来自手机 | 显示全部楼层
本帖最后由 Tackstone 于 2020-3-6 11:51 编辑

要知道其他游戏还在满地找血包的时候halo就开始喘气回血了,除了这个还有检查点啦,拳**雷铁三角也是halo发扬光大的,可以说是现代fps单人流程的早期标杆了。
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发表于 2020-3-6 12:14 | 显示全部楼层
灌水的问题更好解释,bungie效率就是这样,又不光是halo1。地图跑两遍是old halo传统,只不过体验有好有坏,图书馆的四层可以说是系列污点,01年都有人骂,要知道荣誉勋章和半条命1都不会出这个问题。

  -- 来自 能手机投票的 Stage1官方 Android客户端
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发表于 2020-3-6 12:36 来自手机 | 显示全部楼层
我不是曾小贤 发表于 2020-3-6 11:37
因为这个系列和战争机器一样,在很长一段时间支持同屏双打。加上手动捏图,以爆炸为核心的交互元素很多很花 ...

对,我******玩不出味道,但光环就玩的很嗨,爽感就来自于这些动作游戏的元素,立回连招清战点。
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发表于 2020-3-6 12:37 | 显示全部楼层
地图复用正跑反跑是开发火葬场(传统艺能)
玩了玩觉得还可以啊,音乐好听,动作僵硬各种一不小心被一颗雷炸死,还有呆湾配音
甚至自带了实时切换回原版画面的功能,一下子回忆起了小时候的那些画面,青春啊
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发表于 2020-3-6 12:51 | 显示全部楼层
竜ヶ峰桜子 发表于 2020-3-6 08:44
正常的,因为吹得人应该都没玩过,或者没有玩得那么全,还有一定记忆加成
前几年头号玩家,里面出现雅达利2 ...

头号玩家拍的好才吹啊,不光是因为那个雅达利2000,那个其实换成啥别的都行。。。
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发表于 2020-3-6 12:56 来自手机 | 显示全部楼层
本帖最后由 NeverwinterN 于 2020-3-7 15:36 编辑

吹情怀和剧情什么的都能理解,恶意揣测一下,吹fps游戏本身的要么是什么“开发者”在吹自己懂茴字的四种写法,要么是没认真玩过一款近四年的fps游戏的真odst了。

要我去陪人去打1234reach任何一作的传奇,我宁愿去和她一起刷5个号的21% delirium  反正前者不看攻略打的话脑溢血程度谁也不输谁。

======

得了,书记真以为这游戏一个电浆pistol就让棒极耍猴成功了,就把玩家当傻逼呗。觉得书记说的就可以概括黑楼特征的请立马开一局reach的传奇秋风之墩/package感受下这游戏的实际难点在哪里。

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发表于 2020-3-6 12:56 来自手机 | 显示全部楼层
想反驳又觉得是浪费时间,但还是想回复点什么,只能说算了不强求。
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发表于 2020-3-6 13:12 来自手机 | 显示全部楼层
本帖最后由 jojohunter 于 2020-3-6 13:14 编辑

借这个楼抱怨一下,个人觉得fps的游戏系统设计的是普遍不行……好吧我知道这么抱怨不大对但是白皮的fps发展了这么多年乐趣堪堪达到日本act水平我个人印象里也就俩游戏,一个doom一个泰坦陨落2,这俩fps是真的能像玩act一样越挫越勇的(半条命和传送门其实更接近于塞尔达),别的光环生化奇兵cod只能说个别关卡设计不错,但是整体游戏系统尤其是在高难度下玩起来一个赛一个憋闷……这里点草一下新德总,明明同为id搞得游戏为啥doom玩起来那么爽到新德总这里玩起来这么憋闷呢……
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发表于 2020-3-6 13:19 来自手机 | 显示全部楼层
本帖最后由 张超杰 于 2020-3-6 13:25 编辑
jojohunter 发表于 2020-3-6 13:12
借这个楼抱怨一下,个人觉得fps的游戏系统设计的是普遍不行……好吧我知道这么抱怨不大对但是白皮的fps发展 ...


习惯日系设计了吧,要拿来跟act比较没啥意思
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发表于 2020-3-6 13:21 来自手机 | 显示全部楼层
其实故事设定真不错,但是关卡真是烂,演出也烂,烂的感人。
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发表于 2020-3-6 13:21 | 显示全部楼层
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发表于 2020-3-6 13:27 来自手机 | 显示全部楼层
张超杰 发表于 2020-3-6 13:19
习惯日系设计了吧

我觉得doom和泰坦陨落有两个非常有意思的核心设计
doom是处决回血回弹药,泰坦陨落2是隐身藏匿
doom是全程靠着资源压力逼迫玩家正面与敌人展开贴身缠斗
泰坦陨落2则是靠着隐身与强大的机动能力鼓励玩家高速穿插迂回
这俩游戏玩家玩得好的话说可以源源不断进行输出的,其他fps跟这俩一比就像回合制一样……
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发表于 2020-3-6 13:46 | 显示全部楼层
jojohunter 发表于 2020-3-6 13:27
我觉得doom和泰坦陨落有两个非常有意思的核心设计
doom是处决回血回弹药,泰坦陨落2是隐身藏匿
doom是全 ...

其实土命2刷STRIKE也有点那种味道,蜘蛛杀怪产球-球回复大招-大招产球给队友-队友大招再产球,大招CD期间可以用**和威能快速输出,全程爽快清怪,最后把BOSS秒了

当然仅限装备成型的时候,土命2Y1开荒那个两把白**+奇慢的**和大招回复+几乎没有的威能**打怪弱智得不行

不过980和RAID就很便秘,前者会产生一些受到伤害强制无敌并回血的怪,需要队友或你装备特定模组,导致没配合的话你碰到这种怪就干瞪眼。后者就是解一些很无聊的机制然后给一轮输出机会,循环,关键失误了几乎就会团灭重来,这个过程毫无快感,只盼着打死BOSS的那一刻解脱和LOOT。
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发表于 2020-3-6 13:48 | 显示全部楼层
jojohunter 发表于 2020-3-6 13:27
我觉得doom和泰坦陨落有两个非常有意思的核心设计
doom是处决回血回弹药,泰坦陨落2是隐身藏匿
doom是全 ...

ttf2做不到你说的这些,因为COD本质上还是传统的喘气回血,保守的蹲掩体远比靠机动来得安全,泰坦战倒是有点FTG或者ACT的意思,步战设计了很多东西逼迫玩家移动但是总是要躲回掩体回血的,到了多人就真的变成高手机动甩全场,菜鸟平地被人屠了

系统不是FPS设计问题,而是题材问题,COD开始大部分大热的FPS都是走现代军事风格,这就导致游戏风格和系统不能和现代军事相比太夸张或者脱节,黑牢也是沾了科幻元素的光能搞出超级战士这种东西
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发表于 2020-3-6 13:52 | 显示全部楼层
jojohunter 发表于 2020-3-6 13:12
借这个楼抱怨一下,个人觉得fps的游戏系统设计的是普遍不行……好吧我知道这么抱怨不大对但是白皮的fps发展 ...

耻辱算不算fps 啊
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发表于 2020-3-6 13:52 | 显示全部楼层
真实之影 发表于 2020-3-6 13:48
ttf2做不到你说的这些,因为COD本质上还是传统的喘气回血,保守的蹲掩体远比靠机动来得安全,泰坦战倒是 ...

ttf2我还没打最高难度……但是我觉得隐身这个设计对于我这种火力压制星人来说非常友好,回血还在其次,关键是灵活运用隐身可以从东头屠到西头喘口气再回来屠一波,而不用像其他fps那样射一会换个弹 夹往前磨蹭一下在射……
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发表于 2020-3-6 13:58 | 显示全部楼层

你这就跟问马里奥波斯王子算不算act一样,算是肯定算的,但是一般讨论act都不带这几个玩……
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发表于 2020-3-6 14:05 来自手机 | 显示全部楼层
jojohunter 发表于 2020-3-6 13:12
借这个楼抱怨一下,个人觉得fps的游戏系统设计的是普遍不行……好吧我知道这么抱怨不大对但是白皮的fps发展 ...

我觉得你搞错了一件事,从10年前起fps的系统就不再是为了PVE而设计的。
所有的进化方向都是为了PVP,必要时牺牲PVE。

努力和脚本战斗这种事,是日式ACT比较擅长的,但不是现代fps追求的目标。甚至单人模式都快成为鸡肋了。
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发表于 2020-3-6 14:17 | 显示全部楼层
本帖最后由 mendel 于 2020-3-6 14:24 编辑

你和当初的我一样,我也是玩了以后觉得没什么大不了。
所谓开创性实际上不重要,那时候COD CS什么的已经有了,真的只有开创性的话,你解释不了为什么到X360上光环还是能跟COD平级。
真正的原因是光环这个游戏的核心游戏性设计跟常见FPS完全不一样。它的很多精华无法照搬到其他FPS上。

光环这个游戏有个最大的特点,在正常难度下,它的核心系统你接触不到,而一般人是不会玩高难度的,这导致随便玩一下的人根本体会不到这个游戏的游戏性。
你只掌握基本技巧,勉强打通也可以,但是游戏内大部分内容都是为上级技巧者设计的。

正常的FPS,**之间的差异就是频率和单发威力,本质都是一样的。而光环中,由于能量护盾的存在,**的威力不是按照伤害力来算的,星盟的武器是能量武器,打人几乎不掉血,但是能有效破坏护盾,人类武器是物质武器,难以破坏护盾,但是攻击力强。这实际上是来自RPG的设计,魔法攻击物理免疫的敌人,物理攻击魔法免疫的敌人。所以打的时候需要先用能量武器破坏护盾,然后物质武器破坏身体。这在COD里是看不到的。COD除了 一部分特殊场景外,多数情况下都可以一把武器打到底,只不过靠弹药限制你无法用那么久而已。

而低难度下,护盾没有那么强,你用物质武器乱打也能打死,而且弹药充分,你可以一种武器用到底。很多比较难的地方可以靠硬闯试运气。那么你体验到的就是一个瞎打一气的莫名其妙的另类FPS。
高难下,敌人的种类,武器的数量和弹药,全都变了。
你玩COD的高难度,无非是血变脆,一**死。光环完全不是这样,首先敌人会从单打独斗变成组合攻击,其次弹药变得极其紧张,你用一种武器根本打不死人。你必须完全理解游戏的系统,了解每种武器的差异,才能勉强过关。
正常FPS讲究的是蹲,不让敌人打到你。而光环讲究的是持续移动,用最优的武器组合以特定顺序快速干掉敌人。

光环的场景重复度高这没的洗,但是他们恰恰是利用了这一点,同一个场景,你第一次来是一种敌人和武器配置,第二次来是另一种敌人和武器配置,打法完全变了。这实际上就是两个不同的关卡。像大图书馆,每层都一样,给我恶心坏了,但是到了高难度下,每一层的打法全都不一样,极其多样。
光环对游戏设计师来说是一个顶级的关卡设计教学。

比起FPS,光环更像任天堂的ACT,只不过任天堂的游戏你正常打通也可以体会到很多乐趣,隐藏内容是给进阶玩家准备的,而光环类似一个可以平地一路跑过去的马里奥,你要这么玩那就跟没玩一样。

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发表于 2020-3-6 14:25 | 显示全部楼层
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