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[青黑无脑不要游戏只求一战] 话说回来,最先用碎片化叙事的是哪个游戏?

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发表于 2020-2-25 17:50 来自手机 | 显示全部楼层 |阅读模式
rt,我记忆里比较靠前的也就是辐射3和忍龙2了……对老游戏实在是不大熟……
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发表于 2020-2-25 18:06 | 显示全部楼层
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发表于 2020-2-25 18:08 | 显示全部楼层
异域的叙事算是碎片化嘛,这个算的话应该还有比它早的。
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发表于 2020-2-25 18:11 | 显示全部楼层
本帖最后由 Chia 于 2020-2-25 18:12 编辑

得先归纳一下所谓碎片化的技术要领。不然,所有学龄前小孩一张嘴都是“碎片化口语”。
游戏也是,游戏里能搞出完整连贯的叙述,也是一定的技术才能赋予的
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发表于 2020-2-25 18:13 | 显示全部楼层
我觉得雅达利开始要看说明书与屏幕上图形和点阵文字结合的游戏都算是碎片式叙事
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发表于 2020-2-25 18:18 来自手机 | 显示全部楼层
b社的作品属于environmental storytelling环境叙事吧,本质是增添一些和主线没那么大关系的小剧情来丰富世界观,而主线本身还都是很完整的通过任务、对话等来展示剧情
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发表于 2020-2-25 18:19 来自手机 | 显示全部楼层
黑魂1吧

—— 来自 Xiaomi MIX 2S, Android 10上的 S1Next-鹅版 v2.2.0.1
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发表于 2020-2-25 18:31 | 显示全部楼层
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发表于 2020-2-25 18:33 | 显示全部楼层
油炸小狐狸 发表于 2020-2-25 18:31
Zork I是电子游戏历史上最早的一款文字冒险游戏,是Colossal Cave Adventure的一个早期后继。Zork的首个 ...

你这是写作,不是游戏概念下的叙事

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发表于 2020-2-25 18:35 | 显示全部楼层
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发表于 2020-2-25 18:35 | 显示全部楼层
应该来自早期的adv,神秘岛那时候的
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发表于 2020-2-25 18:36 | 显示全部楼层
油炸小狐狸 发表于 2020-2-25 18:35
这游戏除了没图形界面,和上世纪末老美那些解谜游戏没啥区别。只是后者用鼠标点东西互动,前者用文字命令 ...

那trpg除了命令,还有骰子呢
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发表于 2020-2-25 18:37 | 显示全部楼层
正经讲故事和碎片/环境等等叙事不冲突,所谓碎片化不就是韵笔嘛。
万智牌和bioshock都算韵笔写得好的。
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发表于 2020-2-25 18:39 | 显示全部楼层
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发表于 2020-2-25 18:39 | 显示全部楼层
最早不是FC时代的游戏么,到处都是碎片化
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发表于 2020-2-25 18:43 | 显示全部楼层
油炸小狐狸 发表于 2020-2-25 18:39
反正至少比电子小说乃至galgame甚至早期galgame多绕了好多层弯儿。而且也有叙事,说明线性叙事的门槛也没 ...

一定篇幅内把故事说清楚/同样篇幅且不必把故事说清楚
的区别


缺少的是对后者基本技巧的总结。

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发表于 2020-2-25 18:49 | 显示全部楼层
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发表于 2020-2-25 18:59 | 显示全部楼层
油炸小狐狸 发表于 2020-2-25 18:49
移动到某点上按个键,然后显示文字。同时显示个人头就线性叙事了,显示在墙上就碎片叙事了;不对话就空气 ...

所以这里明显差一个技术总结。

你这段所重视的,可以类比电影这种成熟体裁。
他会使大量意象,高度提炼的场景和镜头在影片中。不过往往只停留几秒就过去了,观众得反复推敲才能了解导演的用意。
而你着重的“碎片叙事”部分,就是将这些镜头暂停,然后给一些设计额外贴上一堆注解。
大家都会使用的,主要是程度了

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参与人数 2战斗力 +2 收起 理由
yuwe0714 + 1 思路广
油炸小狐狸 + 1 同意,暂停贴注解是个好比喻。.

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发表于 2020-2-25 19:19 | 显示全部楼层
游戏的韵笔写作技巧在网上很少有人讨论,其中属于叙事的韵笔又是少之又少。
只能找到这种概括介绍形式的文章:
https://www.gcores.com/articles/97764

文学作品中有一些可以参考学习的例子,比如看不见的城市这种。
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发表于 2020-2-25 19:25 | 显示全部楼层
主流大作游戏里最早这么干的是不是ODST?大地图探索,自选触发不同的回忆剧情,触发完以后玩家理解整个故事和队友下落最后迎来最终战
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发表于 2020-2-25 19:39 来自手机 | 显示全部楼层
多主角的话,无声狂啸,lal都是

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莉莉橙 + 1 进来前就想说无声狂啸

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发表于 2020-2-25 19:56 | 显示全部楼层
FS从国王领域第一作开始就这样了,单纯只是他家传统先做游戏再加剧情的习惯而已
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发表于 2020-2-25 20:03 | 显示全部楼层
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发表于 2020-2-25 21:20 | 显示全部楼层
异域镇魂曲
CC
都有这个味道
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发表于 2020-2-25 22:34 | 显示全部楼层
本帖最后由 Hidewhite 于 2020-2-25 22:55 编辑

1、最好定义下 碎片化叙事
2、最早本身并没有太大意义,除非是搞吉尼斯纪录和游戏史发展梳理,时间点上的前后不是很重要的东西。技巧的典型化的标志性作品和成熟期的作品更适合作为讨论标准。
3、使用碎片化叙事,到底是指仅仅使用这个技巧,还是以这种技巧作为核心构建体系的作品。类似心理独白是非常常用的描写手段,但真正以心理独白为脉络写的小说则很少了。碎片化叙事使用得肯定不在少数,但真正意义上以碎片化叙事完成的作品有哪些。

上古卷轴5里小支线各自独立,有完善世界观的作用。但这些不是统一线性关系的支线是算碎片化叙事吗?世界观的描述本身当然可以是不同视角下分裂的,所以对世界观设定的描写很容易表现出各自分裂的看法、细节性的东西。
如果碎片化叙事是作为一种有别于传统线性叙事提出来的类别,那么我个人是觉得仅仅出于世界观描写的这种分裂模式是不足的。

就我个人经验而言,血源诅咒在部分演出上很有感觉,但要说作为一个整体的游戏叙事,我是不觉得它算优秀的。要说别致是有,要说好,我是建构不出这种方式好在哪的说法。

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发表于 2020-2-25 22:47 | 显示全部楼层
鬼泣5,看得我稀里糊涂的,时间线有点乱
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发表于 2020-2-25 22:50 | 显示全部楼层
什么叫碎片化叙事?
重装机兵1代那样,没个确切主线剧情,走到哪儿干到哪儿,不爽了随时回家隐退看ending的算吗?
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发表于 2020-2-25 22:59 来自手机 | 显示全部楼层
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发表于 2020-2-26 02:26 来自手机 | 显示全部楼层
油炸小狐狸 发表于 2020-2-25 18:31
Zork I是电子游戏历史上最早的一款文字冒险游戏,是Colossal Cave Adventure的一个早期后继。Zork的首个 ...

这个游戏系列真是古老啊,国内甚至还引进过,好像翻译叫做《大魔域》。
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发表于 2020-2-26 02:31 | 显示全部楼层
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发表于 2020-2-26 02:40 | 显示全部楼层
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发表于 2020-2-26 05:06 | 显示全部楼层
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发表于 2020-2-26 05:08 | 显示全部楼层
现在的碎片化叙事是指黑魂式的无明确主线,把接近故事核心的台词都删去或隐藏,世界观和指引藏在物品说明、NPC台词的只言片语中。
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发表于 2020-2-26 05:18 | 显示全部楼层
Hidewhite 发表于 2020-2-25 22:34
1、最好定义下 碎片化叙事
2、最早本身并没有太大意义,除非是搞吉尼斯纪录和游戏史发展梳理,时间点上的 ...

作为讲故事不怎么样,但是很方便游戏开发,我认为这也是扬长避短的一种方式,特别魂系列增改删除BOSS、互换场地、降格成中级怪小怪是家常便饭,碎片化描述可以很方便地修改设定。
还有地图碎片化、面无表情的过场,既有技术不达标的原因,也有取巧的要素。
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发表于 2020-2-26 05:20 | 显示全部楼层
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发表于 2020-2-26 05:32 | 显示全部楼层
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发表于 2020-2-26 05:42 | 显示全部楼层
油炸小狐狸 发表于 2020-2-26 05:20
我要指出的是——这既不难做到,也早有人做。黑魂的伟大之处在于,它本身就是个高超的游戏,搭配上这种手 ...

这是两回事,萨姆斯有明确的主线故事
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发表于 2020-2-26 05:49 | 显示全部楼层
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发表于 2020-2-26 07:27 来自手机 | 显示全部楼层
别问 ,问就是万物起源 ----黑暗之魂
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发表于 2020-2-26 09:51 | 显示全部楼层
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