1,恶魔之魂这个ip最早是由fs社元老提出的,后来废弃后由老贼接手,索尼拿到成品后并不满意,所以开始就没有打算在欧美地区发行,发售后在日本销量比较一般,但宫崎团队认为已经超过预期,所以寻找其他发行商在海外发行,亚洲地区的英文和中文几乎完全就是机翻。大半年后fs找到了atlus北美分部负责发行和本土化,重新对文本进行了翻译,即不再是机翻译,在北美销量较为不错。几个月后又由万代在欧洲发行权,文本上沿用了atlus的美版。
2,黑魂1的立项是否由老贼发起暂时没找到相关资料,但宫崎英高本人出现在producer职位名单中(这不是通常说的制作人/导演director,后续作品老贼几乎都没出现在这个职位名单中),我猜测黑魂1这个项目他参与了最初的立项。黑魂1的团队事实上和恶魂的有着一定的出入,可以说不是真正意义上的原班人马,所以从整个系列看,魂1与恶魂的差别相对来说也是最大的,同时由恶魂到魂1也是系列唯一一次续作把游戏整体节奏给明显降速
3,黑魂2是由万代决定制作,找到了谷村涉谷的团队制作,这个团队有不少人也参与了恶魂制作,所以虽然黑魂2和黑魂1区别很大,但其实相比魂1很多地方却更像真正的初代恶魂,所以说开除魂籍的说法本身就很可笑,完全没搞清楚谁是初代。同时参与制作魂2的团队也有很多负责过fs更老的一些游戏,这有利有弊,很多不人性化的设计也算是那边过来的。
4,血源和魂2差不多是同时开始制作的,大概是魂1pc版发售后,血源的首席设计师不是宫崎英高,这位设计师同时也是只狼的项目发起者。血源最终版本可能和最初的企划完全相反,是一个地表为支线,地牢为主线的游戏(个人猜测),游戏中有大量的废案被放在地牢。其实血源的本体设计水准可以说是历代最差的,但好在dlc质量也是历代最高的,这才是让血源口碑正是变得如此之高的原因。
5,黑魂3是在魂2发售后(更可能是dlc3之后)由谷村带领魂2团队先开始制作的,此时宫崎正在做血源中,他甚至完全不知道魂3已经开始做了,等到血源做完后�6�2他才得知魂3已经开发了一年。事实上魂3除了表面上类似魂1+血源外,很多地方还是沿用了魂2的种种设定。说到这里,你可能发现了,魂3的制作周期非常的短,可能都不足两年,所以种种问题确实也暴露了出来,当然经过了无数个补丁已经俩dlc后,很多人都不提那些了。事实上魂3的最终版至今看仍然显得完成度非常低,制作周期问题光是通过几个数据平衡补丁是救不了的。
6,只狼不仅不是由宫崎发起的项目,整个战斗系统和宫崎英高也没有任何关系,只狼的企划由血源的首席设计师与老猎人dlc完成后发起,此时宫崎仍然在制作魂3,于是他委托另一位fs的员工负责了只狼战斗系统的设计,此人并没有参与任何魂3的制作,所以只狼boss的ai做的不如魂3也能有一定解释