本帖最后由 sl438 于 2019-12-22 03:47 编辑
声明:本文本质上属于 :“说得好,但这毫无意义。”范畴,不引战,没有攻击任何玩家群体的意图,只举游戏的例子不“指责”游戏好玩与否,不对玩家游玩游戏的方式有任何评价,尊重玩家游玩的自由与自我选择的权利。
从昨天到今天,各种沙雕群被cy 的flippe world版本更新而刷屏,其中最重要的一项改动简要的讲就是,玩家曾经有一把无限**的武器,从这个版本开始,**的数量变成了10。 这当然就引发了大规模的玩家不满,简要的来说手游这种靠氪金生存的产物有两个不可调和的矛盾点,同样这个矛盾点也是游戏赖以生存的基石:玩家在游戏内花钱买享受,运营则靠不断推出”新的享受方式“让玩家继续氪金。
长期下去,旧的商品肯定难以保值,因为只有更强更新的商品才能吸引消费者继续花钱,所以“削弱”和“平衡”是必然现象,否则这款产品将失去持续吸金的动能。
当然但凡是手游玩家 或多或少都会明白一些这种道理,所以在某种程度上他们乐于忍受不那么露骨的剥削行为,那么为什么Flippe World这次的改动使玩家火冒三丈呢?
它过于快速的浇灭了玩家的期望值。
Flippe Wolrd 是以 Cy games 的其他游戏为蓝本做的套皮游戏,很多数值设定参考了碧蓝幻想,连击在其游戏的输出方式中是一项非常有效的措施,在碧蓝幻想中连击的上限为3次,玩家参战角色同时为4名。当玩家们同时“进本”时如果1名玩家能维持4 x 3 的单轮输出,他将比其他玩家占尽优势。
在Flippe world中原本的连击是没有上限的,玩家为此投入了时间和金钱以为自己找到了解决难题的万金油,在享受过碾压的快感之后,限制为10的心理落差让先前激爽的玩家怒不可遏,同时有一些边缘化群体的玩家因为这种方式的削弱开始思考今后自己游玩方式的“危险性”,现在大部分手游都会有元素属性这种设定,为了提升游戏的“深度”与“黏性”恨不得让玩家 24 x 7 的投入其中,当某一属性的输出方式遭到打压的时候,其他属性的玩家可能会陷入到“会不会轮到我”的不安感中去。
风连击不能用了,那么以后水连击土连击火连击等等都没有了再进行投入的价值,下一次挨刀的可能会变成现在排行第二的玩耍方式......
这便激化了连锁反应。 那么已经运营了5年多的“聪明”的碧蓝幻想又是如何“砍”玩家的呢,加属抗,出无属,限制最开始的克制属性独有的收益等等,它通过更改野怪和BOSS的行为方式来让玩家输出的收益变低。但是碧蓝幻想采取的这一系列措施并不会被视为露骨的削弱行为,虽然它确实是一种削弱,但也可以被看成是一种”新的挑战“(通常在“削弱”的同时它又会提供新的解决方案,让玩家继续去肝),在心理上并不会被玩家们理解成”敌视“或者”恶心“这种极端负面情感。
Flippe World和碧蓝幻想所造成的结果是一样的,玩家的输出效果变低了,但是碧蓝幻想使这种同样的失望情绪转移到了玩家自己身上-------“我打不动不是运营的错,而是我太菜了。”
它成功的将愤怒的行为转化成了玩家自身的挫败感,当玩家自发的认为错在自己的时候,运营当然能够高枕无忧了,更不要提cygames动不会动就会给玩家大批量的发石头,以弱化玩家自己曾经挨过棒槌的痛感,让玩家欣喜于追逐眼前的胡萝卜。
“只要石头给的够多,运营就是我的爹。”
最初的“免费游戏”模式是对所有人提供对等的游戏体验,在玩家更需要强化某种体验的时候提供给玩家购买的选择,我们可以将这种比重看成60和40,当时的运营商还是希望将盘子铺的尽量的大(遵循时间点数消费的原始模型,只有人数多了消费的量才会上升)经过了十几年的发展,运营策略更加成熟,运营商都知道在游戏领域“富人的钱更好赚”也是可以通用的。而玩家同时也从对等消费,对等体验游戏,“进化”成了两种阶级,乐于花钱买附加享受的,和纯脆一毛不拔的。玩家的进化也能让运营更加对口的实施自己的营销策略,天平的比重也越来越向着购买方强化,于是就造就了现在的氪金游戏。(2/8定律)以前的氪金游戏大家都会说“要么肝,要么氪”,这种氪所转化的是时间收益,高级账号,会员等等形式会让玩家节约游戏时间,更快的到达其他人无法到达的高度。而现在的氪金更多的是强度氪金,强度氪金最重要的一项便是拉大了“肝”玩家追上氪金玩家的时间曲线,让“肝”的收益变得更低。
以战舰世界为例,在国际服开服阶段并没有太多加值舰艇(而加值舰艇比普通科技树舰艇在战斗效能上高不了太多)就算玩家购买会员也只是升级比其他玩家快,但是到最后大家用的东西是一样的,战斗的结果和取得的收益在根本上还是靠玩家本身的技术。
几年过去了,运营开始提升加值舰艇的战斗效能,比如加值舰艇会提供“加血”配件,雷达配件,或者发烟机配件,这些更多的配件将给氪金玩家在对抗普通科技树玩家时提供巨大的增益,如果是相同技术的玩家在进行对抗,科技树玩家是绝对没有可能赢过加值舰艇玩家的。
但是高玩毕竟是少数,所以科技树玩家仍有可能战胜比较菜的氪金玩家,国际服玩家称妄图用加值舰艇碾压一切的菜鸡为:“Wallet Warrior"(钱包勇士)
这说明游戏还存在着一些“鄙视链”,当某一玩家成千上百次使用战斗效能过于好(Over Power)的舰艇碾压对手时,他们会被称为"Cancer"(癌症),这说明玩家群体内还存在着公平意识,当运营释出更新情报或者新活动时(即便这种活动会带来收益),调侃和喷运营的玩家总是会大于说好的群体,这说明玩家并没有屈服。
“竞技”游戏的生态圈尚且被侵蚀到这种程度,那么纯粹的氪金游戏又如何呢?
以cygames的另一款手游公主链接(下称pcr)为例,pcr初期以大量的角色搭配和出彩的动画演出为卖点吸引了大批玩家,但是随后它吸金的本质便开始暴露无遗,无氪金玩家角色的培养周期过长,而每一期新角色的强度都高出原有角色的天花板,而它系统内的体力机制(没有药水,只能用石头购买)也限制了“肝”玩家的发挥,导致氪金玩家和普通玩家的实力出现了无法逾越的断层,普通玩家甚至可能连主线都过不去而无法流畅的观看动画剧情,以至于从开始,普通玩家就无法享受到“面向所有玩家”的对等的游戏体验。
就我来看,公主链接甚至不应被称为游戏,而应该被称为次元文化圈内的消费型奢侈品。
以RPG冒险类的游戏为例,这些游戏旨在创造一个独立于生活之外的“理想世界”,玩家可以在这种世界内凭自己的力量改变世界的演进,获得满足感,游戏角色跟生活无关。
而消费型奢侈品则露骨体现了个体在实际生活内所拥有的综合能力,某些玩家一开始便可以使用各种各样的数值修改器,让大批量的普通玩家输在起跑线上。
Flippe wolrd 千人沙雕群内,众人拾柴火焰高,而几十位石油佬不为所动,甚至还想再氪几单。
普通玩家们戏称某些东西为氪金陷阱,不安的看着跌落下去的妄自尊大者,殊不知,这壕沟只是伟岸建筑前的护城河,那后面高墙之上,乃是富裕阶级用氪金垒筑起的天堂。
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有的玩家可能会说:“发石头缩小了吴克和氪金玩家的差距。”但是资本家不是慈善家,发石头肯定有它必要的理由。发石头可以增长口碑,炒热气氛,实际上对于运营来说等于免费的广告,它挣的要是没它发出去的多,资本家早都底裤赔光了
cy发石头发的多其实本身就是消费陷阱,每次开转盘都会有很多人说要去补井,玩家白嫖可以嫖到200连,剩下的那100连就是这消费陷阱所瞄准的,发石头并不是发给所有人,而是发给潜在的消费对象,无氪只是“沾”了“面向所有玩家”这种“虚假”宣传的光而已。
吴克的作用是给游戏带来活力与人气,运营商都知道无法从吴克身上榨取价值,但是如果玩家群体过少,不利于游戏的生态。(用2/8定律来说20%的氪金玩家提供了运营商80%的收入,以10W的玩家为例,如果8W人的吴克不存在,只剩下2W人的氪金玩家,那么氪金玩家之间就“没有了”差距,但凡会在这种“游戏”内砸钱的玩家无论贫富肯定也是有表达的欲望,这也是ins类app能火遍全球的原因之一,人们就是会使用各种各样的方式让自己受到关注,我们有句古话:“有钱的捧个钱场,没钱的捧个人场”大佬们肯定也不会想要看见自己一个人砸钱自high,而吴克们为了“自己存在的意义”实际上也会自发的为游戏进行宣传)这个是全年龄氪金游戏更加注重的,所以它尽量会把自己包装成“社交软件”,创造出一个等同于现实社会的微缩模型,吴克们仰望大佬,大佬们CARRY吴克。 再进一步的效果可以类比 迈巴赫 劳斯莱斯车友会这样的团体,和五菱宏光车友会肯定不会是一样的圈子,这种策略巨人游戏曾经用过:“老板们都在玩的游戏。” 把自己包装成了一种高端商业社交平台。 DMMR18也有很多页游,但是因为它有R18内容,所以不像pcr一样,pcr的主线绑定了动画剧情,过不去就看不完。而R18页游面向所有人的内容其实是HS,我一般衡量一款DMMR18页游做的如何的方式是,看它HS获得的难度如何,HS的完成度如何。而大多数HS只要有了角色就可以获取,所以如果只是想看看HS,也不需要头破血流的去培养角色。实际上全年龄和R18页游在很大程度上,游戏性很相似,但是全年龄不得不让自己更深的挖掘“游戏性”以提升玩家粘性,这样看来R18其实在各种方面都更加的富有人性。(虽然运营的策略在本质上是相同的)
PS:有两部纪录片《什么让我们变胖》《什么让我们变瘦》从两个角度讲述了当代食品企业和瘦身企业的营销策略,但是对于现在社会来讲,我们并不能停止食品工业化的进程,也不能阻止瘦身产业的畸形化发展,这种纪录片的作用只能停留在,如果有观众看到了,认同它所进行的表达,希望自己过上更健康的生活时,作为一种参考,食品企业,瘦身产业都是通过机密的营销策略让人们掉进了陷阱。而氪金游戏则是基本的属性升级,倾向社交的运作模式和软色情换皮的捆绑模式。(角色皮肤是一种对于运营商而言性价比非常高的产品,它抓住了消费者喜欢某一事物想要去深挖的特点,即便可能有些角色强度都无法上前排,但是运营的策略使玩家认为,给喜欢的女人买衣服有什么问题吗。那么一切就好说了hhh)
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