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[青黑无脑不要游戏只求一战] 鬼泣5有一点看齐忍龙2的地方值得肯定

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发表于 2019-12-19 21:19 | 显示全部楼层 |阅读模式
忍龙黑顶好的动作系统,也非要塞一堆跑来跑去的无聊解谜我真是佛了
鬼泣4更不说了
有人要说动作游戏里解谜是为了缓冲节奏避免一直打打打产生疲劳
但缓冲玩法很多,可以是收集,可以是看剧情,可以是做一些更有意思的交互比如和妹子培养好感
鬼泣和忍龙当年时髦值拉满的人设
完全可以在支线上纵深挖掘一些世界观,背景,反派故事,主角资料补完等等考据党喜闻乐见的东西,让游戏更具深度的东西


结果瞅瞅,设计师一个个设计你吗比的解谜呢?一堆摆明了耗你时间的弱智谜题,玩起来真的有意思?嗯?
没那设计水平就别几把凑热闹解谜解解解你吗了个比解

不过转念一想,就鬼泣和忍龙的剧情弱智程度,只能策划出这种了色解谜关卡也是情理之中

好在后来有人开窍了,所以出现了个人心目中永恒经典ACT就是忍龙2,从头削到尾,JUST 爽
好在鬼泣5后来也开窍了

看看隔壁的扔斧头敲钟,我真是呵呵
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发表于 2019-12-19 21:29 来自手机 | 显示全部楼层
最近重玩鬼武者1,那些谜题现在也是感觉烦人,箱子密码的破译更是恶心,但是没这些那流程就真的非常短了...
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发表于 2019-12-19 21:31 | 显示全部楼层
隔壁历来动作系统就做的一般,不弄解谜调整节奏纯爆砍建议玩无双简单难度。还有丰富的战场可以体验

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参与人数 1战斗力 +1 收起 理由
慕容断月 + 1 无双再割草也有那么点策略元素在,调剂没问.

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发表于 2019-12-19 21:32 | 显示全部楼层
砍砍砍累得要死,还不如加点解谜,忍龙2也有找员工卡和射箭、慢走、跳跃做调节。
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发表于 2019-12-19 21:34 | 显示全部楼层
战神那个敲钟绝对是弱智设计,我更喜欢找罐子

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发表于 2019-12-19 21:35 | 显示全部楼层
暗黑血统我真是爆炸了,哪来的那么多迷题啊,也太磨叽了吧。我背上砍刀都那么大了,为什么还得钻传送门。让我莽!

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发表于 2019-12-19 21:42 | 显示全部楼层
秃子这种一周目飞盘的游戏其实适合搞点解谜,但是敲钟又没劲
鬼泣这种你要么别给我解谜要么我就敢钻血宫里不出来……
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发表于 2019-12-19 21:46 | 显示全部楼层
轻度解谜就好了,有些比较复杂的,放下了过一段时间玩就头大了
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发表于 2019-12-19 21:49 来自手机 | 显示全部楼层
3rr更爽,连2的跑图都免了,无时无刻都在砍,砍没了原地红手异次元再砍
除了极忍太泥鳅,真的爽

— from Google Pixel 3, Android 10 of S1 Next Goose v2.2.0.1
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发表于 2019-12-19 21:51 | 显示全部楼层
支持和妹子搞互动赚好感延长游戏时间

  -- 来自 能手机投票的 Stage1官方 iOS客户端
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发表于 2019-12-19 21:52 来自手机 | 显示全部楼层
有句讲句,秃子游戏类型都改了,也早被开除出act,act贵族们老揪着不放有意思吗?对叛徒就如此痛恨?
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发表于 2019-12-19 22:05 | 显示全部楼层
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发表于 2019-12-19 22:08 来自手机 | 显示全部楼层
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发表于 2019-12-19 22:13 来自手机 | 显示全部楼层
奎秃要是再整个潘多拉圆环出来,通关率还能有现在这么高吗
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发表于 2019-12-19 22:13 | 显示全部楼层
本帖最后由 Hidewhite 于 2019-12-19 22:15 编辑

战神敲钟都一次性的,本身难度也不高。跟鬼泣那几个秘密任务不类似嘛。又不是流程中需要反复做。鬼泣4里流程里要重复做是烦,一次性资源做完就了事,而且不同谜题好歹还做得稍微不一样点也没那么重复
说实话我感觉解迷要素算添加起来最轻松的了,想不出来就直接查攻略,不像动作要求会硬生生卡死
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发表于 2019-12-19 22:16 | 显示全部楼层
dmc最大的问题就是叫做dmc。
dmc系列的玩家要什么?
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发表于 2019-12-19 22:17 来自手机 | 显示全部楼层
有一说一,在一个本格act内要求剧情世界观和人物深度……这玩意本身就比靠解谜调整节奏难了不知道多少倍……
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发表于 2019-12-19 22:19 | 显示全部楼层
战神从1代开始就很多解谜要素,本来就是个偏ACT的A.AVG,又不是4代开始才这样,不过敲钟对于不怎么玩主机射击游戏的玩家来说操作着实头大就是了……
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发表于 2019-12-19 22:35 来自手机 | 显示全部楼层
Inquisitor 发表于 2019-12-19 22:08
鬼泣5全程砍确实值得表扬,前几作的解谜真的无聊。
所以这里再给DMC正名一下,DMC是个好游戏,鬼泣5很多东 ...

按伊井野说法,这些东西本来就是他教dmc的
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发表于 2019-12-19 23:02 | 显示全部楼层
同意弱化解密,增强和关卡的融合。像忍黑ch6坑道跑酷、ch7红蓝房间、ch9全关,ch11水底、ch12竞技场、熔岩跳跳乐,在不走邪道的情况下可以说都是纯闹心设计。

但不认同削弱到忍龙2和鬼泣5这种地步。

从游戏体验上说,忍龙2鬼泣5基本上就只剩下一个个战点的堆砌,感觉像是连轴转的舞台剧,剧情流程全改成任务模式或者修罗道,又有什么区别?
忍黑没玩过中文版,通了四五遍,CG一律跳,剧情一个字没看过,但忍黑多出来的那些跑路和解密(弱智的除外),就营造出一个神秘诡谲的帝都,我操作阿龙闪转腾挪,化险为夷,天堑变坦途,牛逼!在我看来忍黑的环形跑路是非常成功的设计。

线性化的战点堆砌还会带来另一个问题,体验同质化,忍龙2本来敌人设计就退步,再砍掉跑路和解密,整个打下来,有趣的关卡,可能也就ch1-2-11,勉强再算上ch10后半段的蝎子阵+好汉坡。
忍黑里,关卡和敌人配置就有了非常好的互补,ch4-5、ch8、ch12帝都三次重复利用,三次敌人各有不同,风格迥异;ch10下水道主要敌人以(草你血马吃老子红血天衣的)花式黑白螃蟹为主,但以天秤之间(的老鼠)为轴心的网状关卡又很精妙。更别说还有僧院电梯、大桥小门这样相比魂1也不逊色的地图连接。

总体来说,从忍黑上看,优秀的关卡和解密设计和动作系统完全可以相辅相成,丰富游戏体验,而不成熟的设计也确实会劣化体验。我反正不希望一刀切削弱到忍龙23RE和鬼泣5的程度。
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发表于 2019-12-19 23:06 来自手机 | 显示全部楼层
应该是说整体参考了魔女2和忍龙3。2也有一些解谜和无畏赶路
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发表于 2019-12-19 23:24 来自手机 | 显示全部楼层
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发表于 2019-12-19 23:33 来自手机 | 显示全部楼层
要从头砍到尾不还是血宫更爽?
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发表于 2019-12-20 00:04 | 显示全部楼层
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发表于 2019-12-20 07:30 来自手机 | 显示全部楼层
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发表于 2019-12-20 10:23 来自手机 | 显示全部楼层
同意,忍龙1我玩不动就是跑路太烦了。鬼泣历来的各种找魔石碎片我也非常讨厌。我要的是一条路清版过关打到底,有本事你就做出ab关卡选择,而不是各种走回头路。解谜应该放在战斗里面,比如骑士的盾,剪刀怪,维吉尔的剑阵,这些才有意思。最近回头玩鬼武者,一闪依然开心,但除此之外全是吃屎,这IP凉也是正常啊。
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发表于 2019-12-20 10:37 来自手机 | 显示全部楼层
感觉忍龙和等离子电视很像,连生存都做不到的商品被人吹世界第一十几年。
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发表于 2019-12-20 10:47 | 显示全部楼层
完全可以在支线上纵深挖掘一些世界观,背景,反派故事,主角资料补完等等考据党喜闻乐见的东西,让游戏更具深度的东西
===============================================================================
这个其实很多欸,当年忍龙2我文本也看了不少,只是没人看罢了
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 楼主| 发表于 2019-12-20 10:52 | 显示全部楼层
安姆闲人 发表于 2019-12-20 10:47
完全可以在支线上纵深挖掘一些世界观,背景,反派故事,主角资料补完等等考据党喜闻乐见的东西,让游戏更具 ...

可不  我也喜欢没事捡捡阵亡忍者的手书  什么修炼飞燕摔死的,练不好蹬墙跳摔死的。誓死效忠幻心的,被妖魔背刺的,被伊丽莎白蛊惑了的,很有趣啊。还有道具钥匙的详细道具说明我也喜欢看。就是说类似的东西多做一点,剩下让玩家联想脑补就好了,和魂系有点类似的处理方式。配合隼龙人狠话不多满世界砍人的设定居然有一种光怪陆离的谜之带感。
结果到了忍龙3剧情搞成那样我也是佛了。
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 楼主| 发表于 2019-12-20 11:00 | 显示全部楼层
本帖最后由 xiaruocao 于 2019-12-20 11:09 编辑
ckl80 发表于 2019-12-19 23:33
要从头砍到尾不还是血宫更爽?

从头砍到尾只是个形容。是浸淫在战斗场景,BGM,剧情节奏的煽动下的从头砍到尾,这些元素都是动作游戏的魅力构成部分,剥离其他单拿打打打的部分出来加粗并不有趣。

我的观点是,动作游戏应该给玩家带来的体验是一个剧情驱动-BGM配合-场景渲染-打打打的肾上腺素闭环,而不是一段意图不明又突兀插入的解谜打乱游玩兴致。当然,解谜做的好,一样可以和剧情,BGM,场景完美结合带来类似的前戏体验,但目前大多数所谓的谜题,只是“我们做好了一个场景,干脆再复用一下场景素材掺几个谜题拖一下流程时间”的考量。

类血宫的体验就是缺乏了剧情,BGM,场景的驱动,只剩了打打打,所以会有各种替换血宫背景的MOD。顺便这里赞一下合金下巴的BOSS战BGM。虽然对战环节不是很有趣但演出效果属实满分。

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参与人数 2战斗力 +2 收起 理由
慕容断月 + 1 好评加鹅
jowawawa + 1 不能同意更多

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发表于 2019-12-20 11:08 | 显示全部楼层
本帖最后由 真实之影 于 2019-12-20 11:10 编辑

我觉得这种游戏问题出在最早设计的模板上,鬼泣,忍龙,的确都是3D清版动作游戏,但是鬼泣最早开发时候是生化4啊,鬼武者也是当成战国版生化来做的,归根结底还是生化风格的设计残留,要靠折返重复利用场景和增强探索感,但是实际上越往续作发展,这种流程设计越来越简化了
欧美ACT就是另外一路子了,本质上欧美这种游戏全在反复抄塞尔达,我记得当初看tozz天天吹黑暗血统是黑暗版塞尔达……

比起强化其他莫名其妙的系统,我觉得只狼的关卡流程才真的是大多数砍杀类清版类act应该学习和模仿的
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 楼主| 发表于 2019-12-20 11:25 | 显示全部楼层
真实之影 发表于 2019-12-20 11:08
我觉得这种游戏问题出在最早设计的模板上,鬼泣,忍龙,的确都是3D清版动作游戏,但是鬼泣最早开发时候是生 ...

老贼的确提供了一个不错的思路
高效利用有限的场景素材和动作模组,剧情体验感加分不说,还取得了不错的市场反馈和玩家口碑

反观一些沙雕ACT   真的怀疑他们的关卡和剧情设计组,是不是外包给了铂爵旅拍
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发表于 2019-12-20 11:55 | 显示全部楼层
忍黑其实也没啥恶心的解密…  

解密和打怪  我觉得解密是很好的调剂 毕竟你知道怎么解了 下个周目这里就很轻松
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发表于 2019-12-20 12:41 来自手机 | 显示全部楼层
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发表于 2019-12-20 18:11 来自手机 | 显示全部楼层
这年头还有人要求纯act 如果是个rougelike独立游戏这么做倒是没问题 大作这么做怕是内容越纯死得越硬
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发表于 2019-12-20 18:23 来自手机 | 显示全部楼层
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发表于 2019-12-20 18:28 来自手机 | 显示全部楼层
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发表于 2019-12-20 20:30 | 显示全部楼层
火的意志 发表于 2019-12-20 18:23
那也得有篝火和超高小兵伤害还有人物极大的限制的配合才行啊……
步步为营的感觉和地图是相辅相成的,缺 ...

空洞騎士 仏
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发表于 2019-12-20 20:41 | 显示全部楼层
若菜 发表于 2019-12-19 21:29
最近重玩鬼武者1,那些谜题现在也是感觉烦人,箱子密码的破译更是恶心,但是没这些那流程就真的非常短了... ...

鬼武者本质AVG,无论开发定位还是实际成品都只是个冷兵器生化,压根都不算act,放那么多解谜没有违背开发初衷和游戏定位,嫌弃解谜反而有点本末倒置?

不过各人有各人的定位就是了
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发表于 2019-12-20 20:42 | 显示全部楼层
哈司令 发表于 2019-12-19 21:35
暗黑血统我真是爆炸了,哪来的那么多迷题啊,也太磨叽了吧。我背上砍刀都那么大了,为什么还得钻传送门。让 ...

因为本质动作冒险,跟战神一样,更接近鬼武者那种aavg
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