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[其他] 那些靠阉割游戏系统提高难度的游戏

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发表于 2019-12-3 17:06 | 显示全部楼层 |阅读模式
本帖最后由 纯战士 于 2019-12-3 17:14 编辑

因为最近在玩血污,最高难度直接不能升级。忽然意识到我应该不是第一次遇到这种方式来增加难度的游戏了。
个人对这种方式及其反感,你要增加难度,就增加敌人实力啊,阉割玩家的游戏系统算怎回事。
这种方式普遍是受好评还是激起玩家不满呢?不让升级,不让装备,或者直接被一击必杀都算此类。
好像之前没说清楚,我指的是游戏本来是有某个系统的,但是到高难度选择的时候,直接去掉了游戏本来有的系统来增加难度。既然游戏做了这个系统,说明这系统至少有意义啊,直接去掉了,那不如没这系统不就得了。相当于你本来四肢健全,现在不准你用手打,这就算高难度了。



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发表于 2019-12-3 17:07 | 显示全部楼层
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发表于 2019-12-3 17:07 | 显示全部楼层
MGSV的高难度求生战/仁王的无间狱应该都算你说的这类

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发表于 2019-12-3 17:08 | 显示全部楼层
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发表于 2019-12-3 17:09 来自手机 | 显示全部楼层
猎天使魔女嘛。但这个说法推广开了就是 靠限制主角的实力来提高难度。那打击范围就变成了魔界村,洛克人,生化危机……
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 楼主| 发表于 2019-12-3 17:11 | 显示全部楼层
kraxia 发表于 2019-12-3 17:09
猎天使魔女嘛。但这个说法推广开了就是 靠限制主角的实力来提高难度。那打击范围就变成了魔界村,洛克人, ...

主角实力不强不是问题,关键游戏本来有的系统,到最高难度的选择的时候直接给去掉了。要是这系统这么鸡肋,那还不如本来就没有啊
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发表于 2019-12-3 17:18 | 显示全部楼层
不是说血污工作室里,谁设计的boss谁就要能小刀无伤过
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 楼主| 发表于 2019-12-3 17:18 | 显示全部楼层
我想起来好像胧村正也是吧……其实胧村正的困难难度你也是挨两下就挂了,区别也不大了,但是最后直接不用血条了,显得很蛋疼。最后基本就是靠一些非常万恶的无敌技来打,成了你让我被秒我技能耍赖。
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发表于 2019-12-3 17:21 来自手机 | 显示全部楼层
楼主没玩过以前的恶魔城吗?其实就是lv1模式,算是对玩家的一种挑战,也是传统了。
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发表于 2019-12-3 17:22 | 显示全部楼层
本帖最后由 wzh5555 于 2019-12-3 17:23 编辑

ARPG或者银河城类之所以热度高,就是因为受众广、满足度广啊,纯act玩家、探索型玩家、养成型玩家等等都可以各取所需。
去除掉【降低玩家门槛】的成长系统,让游戏更接近act,这单纯满足偏爱act玩家的需求。

精简的做法很多时候和【敌人数据全面上调】的区别并不算很大,相对来说还更容易保持游戏的设计感和数据平衡性。

无脑向上堆砌数据的下场,你看看仁王1
讲道理,仁王1的高难度周目如果强行限制玩家等级或者直接统一等级,其他都基本和1周目保持不变,只加新装备,不堆数据,体验和口碑会好很多。
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发表于 2019-12-3 17:23 | 显示全部楼层
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发表于 2019-12-3 17:24 | 显示全部楼层
本来有的系统,高难度被阉割来限制玩家实力从而提升难度
本来没有的系统,低难度加入来辅助玩家公关从而降低难度

以上二者要怎么区分
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发表于 2019-12-3 17:25 | 显示全部楼层
删除血条在动作游戏里是很常见的提高难度的手段
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 楼主| 发表于 2019-12-3 17:25 | 显示全部楼层
凉宫绿豆沙 发表于 2019-12-3 17:21
楼主没玩过以前的恶魔城吗?其实就是lv1模式,算是对玩家的一种挑战,也是传统了。 ...

玩过啊,但是其实你还是用其他系统增强了实力,也并不是不能成长。血污这方面就更失败了,也就直接选不继承还行,继承了虽然不能升级还是切菜。他这个限制也并没起到该有的作用。
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发表于 2019-12-3 17:26 | 显示全部楼层
TLOU生还者难度不能进聆听模式来着?
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发表于 2019-12-3 17:27 | 显示全部楼层
我个人不觉得魔女1的魔女时间在无限难度去掉是限制玩家
反而这系统只有在低难度有而且
本来流程就有些战点没有,hard难度这样的战点比normal多
就说明这其实只是用来辅助玩家上手核心系统的
虽然这个核心系统很傻逼的完全没有在游戏流程里面提到
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 楼主| 发表于 2019-12-3 17:28 | 显示全部楼层
我个人反感这种方式的核心原因是,提高难度不是问题,但是游戏好玩才是第一需求,游戏里本来有意义的系统直接去除,至少是在减乐趣啊,光是难打没意义啊,要难打并且还好玩啊。
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发表于 2019-12-3 17:29 | 显示全部楼层
所有有等级有数值的游戏都中枪了
不过我理解lz,那种用慢慢膨胀的数据堆起来的玩意有什么乐趣
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发表于 2019-12-3 17:30 | 显示全部楼层
纯战士 发表于 2019-12-03 17:28:59
我个人反感这种方式的核心原因是,提高难度不是问题,但是游戏好玩才是第一需求,游戏里本来有意义的系统直 ...
我觉得这样的设置,也许有助于让玩家注意到一些游戏中其他的系统,发现游戏中的更多元素。

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发表于 2019-12-3 17:31 | 显示全部楼层
縛りプレイ是日系游戏延长游戏时间的基本套路
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发表于 2019-12-3 17:33 | 显示全部楼层
纯战士 发表于 2019-12-3 17:28
我个人反感这种方式的核心原因是,提高难度不是问题,但是游戏好玩才是第一需求,游戏里本来有意义的系统直 ...

单说血污,1级通关策略性要高很多,特别是初期,很多场景、敌人的设计体现出来了,
同样的地方在普通难度下玩家稍微升升级都可以硬抗或者用粗暴的方式过。

我是觉得锁定1级要好玩很多,但是收集和探索方面确实不方便,所以这个好玩是集中在战斗和生存的。
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发表于 2019-12-3 17:35 | 显示全部楼层
纯战士 发表于 2019-12-3 17:25
玩过啊,但是其实你还是用其他系统增强了实力,也并不是不能成长。血污这方面就更失败了,也就直接选不继 ...

不少人打这类可以升级的ARPG游戏都是靠数值碾压,完全没关心过怎么有效利用其他系统去玩死boss和过关。如果lv1模式可以起到让这部分玩家研究利用其他系统通关的作用,未尝不是件好事。另外卡普空的游戏很多这种设限的玩法。
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发表于 2019-12-3 17:36 | 显示全部楼层
这个做法本身没问题,看实际是怎么设计的,很多游戏都用过。

任天堂的游戏很喜欢这种设计,在某些关卡抽掉核心玩法元素,比如马力欧奥德赛中的脱帽关,是之前出现的几个关卡,去掉了核心玩法帽子。
最近的死亡搁浅也有类似的桥段,其中有一段把BB拿走让弩哥去穿越BT地。

困难难度去掉某个元素如果只是降低容错率我一般不会去挑战……

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参与人数 1战斗力 +1 收起 理由
diodio233 + 1 摩托车:BB是什么东西?

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 楼主| 发表于 2019-12-3 17:36 | 显示全部楼层
我大概心理是这么个逻辑,我玩这个游戏,不就因为你系统各方面好玩么。结果玩到最后你砍游戏系统……
一个游戏正常玩难度可能是低,我也希望难度高点有意思点。结果你采取的方式,不让我升级,不让我装备,然而这些如果都不让,可能我从一次开始就觉得你游戏这根本就不好玩,根本玩都不会玩你这游戏了啊
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发表于 2019-12-3 17:43 | 显示全部楼层
那就保持在低/普通难度啊……
加减系统和压制谁无非是加减法的选择,当然我能理解楼主的不爽,因为做减法会让玩家感受到损失,通常都更容易招致不满。
比较简单的弥补办法就是不叫“困难难度”“最高难度”,直接叫“苦难模式”、“铁人模式”、“一血/即死模式”、“锁缠”、“N锁N门”、“鬼钟”……等等,突出“玩法特点”而不是“难度等级”。
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发表于 2019-12-3 17:45 | 显示全部楼层
本帖最后由 セト 于 2019-12-3 17:47 编辑

只是把一些玩家会自我规制的特殊打法做成模式给他们用而已
当然是怎么好做怎么来 如果你真的要求他们做到每个模式都是一个全新体验 大部分因为成本和收益不合算干脆就会不做
而且只是限制数值提升我觉得不算阉割 数值本身的作用还是在的 只是某些提升方法没了
大多数招式和武器都能用的话就没问题
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发表于 2019-12-3 17:45 | 显示全部楼层
pgain2004 发表于 2019-12-3 17:43
那就保持在低/普通难度啊……
加减系统和压制谁无非是加减法的选择,当然我能理解楼主的不爽,因为做减法会 ...

看来如果像恶魔城那样叫LV1模式就好了
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发表于 2019-12-3 17:47 | 显示全部楼层
限制系统不一定是恶意啊,有个类恶魔城的游戏叫rabiribi,里面就专门设置了不拿近战武器,甚至是0道具通关的系列成就,在这个限制条件下才能看出地图设计里各种用心的细节,(本来以为需要2段跳才能上去的地方,其实可以通过隐藏的连续踢墙动作上去,等等)像这种限制我就觉得做得挺好。
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发表于 2019-12-3 18:01 | 显示全部楼层
楼主为啥觉得升级系统是本来就有的系统,万一这本来就是低难度下给手残用户的补充系统呢?就像尼尔2的自动战斗一样,你总不能说原本有的自动战斗系统去掉了没乐趣吧?胧村正也有自动格挡系统。

再说打怪练级这种系统有什么乐趣可言……去掉了不是更好玩?
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发表于 2019-12-3 18:01 来自手机 | 显示全部楼层
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发表于 2019-12-3 18:03 | 显示全部楼层
zerofree0000 发表于 2019-12-3 18:01
楼主为啥觉得升级系统是本来就有的系统,万一这本来就是低难度下给手残用户的补充系统呢?就像尼尔2的自动 ...

数值提升是最直接和广泛应用的正反馈之一啊……你觉得没乐趣没问题,但明明到处都能见到满足于+1+2+N的玩家
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 楼主| 发表于 2019-12-3 18:05 | 显示全部楼层
zerofree0000 发表于 2019-12-3 18:01
楼主为啥觉得升级系统是本来就有的系统,万一这本来就是低难度下给手残用户的补充系统呢?就像尼尔2的自动 ...

如果去掉了更好玩,真做成那样也行啊。
做出来有这些系统,然后告诉我去掉才好玩,这算怎么回事。
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发表于 2019-12-3 18:09 来自手机 | 显示全部楼层
恶魔城这种升级只提升数值不产生其他改变的本来就适合这么玩。
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 楼主| 发表于 2019-12-3 18:13 | 显示全部楼层
不可避免 发表于 2019-12-3 18:09
恶魔城这种升级只提升数值不产生其他改变的本来就适合这么玩。

就血污来说的话,由于搜集是继承的,那只能是直接输密码打噩梦才算是正常的高难度,但凡继承了,虽然LV1,依然变成比低难度难度还低的切菜。而搜集这种东西,如果每打一个新的难度都是从头重新刷,这也挺没意思的……所以其实二周目开高难度这个设定在这里本来就有点不太合适了。
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发表于 2019-12-3 18:18 来自手机 | 显示全部楼层
纯战士 发表于 2019-12-3 18:05
如果去掉了更好玩,真做成那样也行啊。
做出来有这些系统,然后告诉我去掉才好玩,这算怎么回事。 ...

为了销量,为了大多数普通人啊。
掌机最后一作刻印的Lv1模式就广受赞誉。虽然多数购入的玩家习惯了恶魔城传统的低难度会去玩的是少数。但玩进去的硬核玩家确实能享受到优秀体验。
想玩就去玩,不想玩有升级模式的也好玩。又不冲突。
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 楼主| 发表于 2019-12-3 18:27 | 显示全部楼层
不可避免 发表于 2019-12-3 18:18
为了销量,为了大多数普通人啊。
掌机最后一作刻印的Lv1模式就广受赞誉。虽然多数购入的玩家习惯了恶魔城 ...

恶魔城原本就是LV1模式的游戏啊,是月下变成了现在这种游戏。但是既然已经是现在这种了,那我们买来玩,也是把他当现在这种游戏买的啊。
他一方面周目可继承,另一方面继承了难度还是不对劲。其实这么回头看,这游戏就只有一周目可玩,因为继承下去你不管选什么难度都是渣渣。而偏偏一周目还不让选高难度,我一开始还很欣慰,我以为后两个难度是基于你一个周目的积累提高的难度。结果完全不是,都不说打了普通继续打困难有多弱了,跳过困难继承后直接打噩梦都好渣……但是听说使魔也不能升级,我还想看看升上去有没点新技能什么的,所以删存档重新选了困难。但是按这种难度设计方式,我知道打完困难继承打噩梦肯定是毫无乐趣的了。
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发表于 2019-12-3 18:35 | 显示全部楼层
纯战士 发表于 2019-12-3 18:05
如果去掉了更好玩,真做成那样也行啊。
做出来有这些系统,然后告诉我去掉才好玩,这算怎么回事。 ...

所以说这不就是用来照顾手残用户的么?

恶魔城本来是不带升级的动作游戏,变成arpg是顺应时代,降低难度等多方面的选择。恶魔城每一作做下来在level方面都没怎么做深度上的挖掘,所以等级系统对于恶魔城来说本就是个添头的。
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发表于 2019-12-3 18:35 | 显示全部楼层
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发表于 2019-12-3 18:36 | 显示全部楼层
pgain2004 发表于 2019-12-3 18:03
数值提升是最直接和广泛应用的正反馈之一啊……你觉得没乐趣没问题,但明明到处都能见到满足于+1+2+N的玩 ...

所以说这个语境的前提是恶魔城啊……恶魔城里升级的效用和反馈以及存在感本来就很低
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 楼主| 发表于 2019-12-3 18:38 | 显示全部楼层
stage111st 发表于 2019-12-3 18:35
所以你玩过空洞骑士没?这个难度多半能满足你

不是这个问题,这游戏不给力,当然可以换别的给力的游戏。只是觉得他这么弄何必呢,本来玩了30年的系列了。
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