发售第一天就拿到游戏,结果因为忙三次元一些事情拖到现在才打完死亡搁浅,虽然说整体上挺喜欢这作的,但是对这部很核心的异步联机要素有一些想法,不过因为没去翻泥潭死亡搁浅专楼,不知道有没有坛友已经讲过类似的看法。
作为“连接”世界不同国家和区域的玩家的异步联机要素,在游戏里体现为每块区域在连上开罗尔网络之后会刷出来一堆别的玩家造的建筑物,你的建筑物被别的玩家点赞之后会在左下角有提示,同时还体现在不定时会有“玩家”为美国中部地图的某段尚未建成的公路提供资源,以及在打大型bt boss的时候会有顶着某个“玩家”ID的小人给你丢装备。 然而这是真正的“连接”吗?每块区域在连上开罗尔网络之后只会一次性刷出来一批别的玩家的建筑物,而且通过观察这批建筑物的种类可以看出来并不是随机生成,而是系统有规划地生成,因为如果是系统不加规划,伪随机地生成,在很容易就会频繁出现“一个区域四五个雨亭/充电桩......”的奇葩布局,然而从头打到尾可以看出来一块区域连上网络刷出来的建筑物布局和种类都相对合理,很明显是有系统筛选规划的影响。 所以说打到后期的时候我就在想,如果说是一堆玩家挤在同一个服务器,建设建筑物的时候也是实时在进行,类似于在MC同一个服务器搞建设的情况,玩家之间互相建桥铺路确实是互相有所“连接”,但是死亡搁浅的所谓的“玩家建筑”明显是经过系统筛选之后生成的,确实生成的这个建筑物是顶着一个实际存在的玩家的ID,同时在那个玩家的游戏体验里,他也确实是在那个位置建了那个建筑物,但是在你的游戏体验里,一块区域生成的建筑物在联网的那一刻就决定了,而且是系统有所规划(或者说有意识)地去筛选生成,那么给我游戏过程中提供帮助的这批建筑物的创作者究竟是真正的其他玩家,还是说是游戏预设机制呢?也就是说相比于我之前提到的在同一个MC建设服里,玩家之间的联系是【A玩家】----【B玩家】,死亡搁浅这种经过系统调控的建筑建设则是【A玩家】----【系统(服务器)规划】-----【某批玩家】 公路部分也同理,如果依然觉得我没讲清楚的话,那就拿boss战部分来补充了。 打大型bt boss的战斗,有些时候会出现顶着某个玩家ID的小人丢装备来支援你,但是显而易见这些顶着玩家ID的小人也只是系统控制的npc,它提供哪些装备,在什么时候出现,并不是由某个实际存在的玩家的意志来决定,唯一可以说有那么一点“其他玩家连接要素”的就只有系统从一堆玩家里随机抽取然后给小人冠上的ID了吧,那么这个完全由系统来影响而几乎没有其他实际存在的玩家的意志来左右的boss帮手系统,与其说是【A玩家】-----【一批玩家】,不如说是【游戏系统】----【所有玩家】。
通宵一天打到晚上,看完结尾一两个小时巨长的收尾过场有些发懵,打了这么多感觉也并不是很好的讲清楚了想表达的意思,坛友们凑合着看了,倒不是鸡蛋里挑骨头来批评抹黑死亡搁浅,死亡搁浅整体上给我的体验也算良作了,只是在大半夜只是对死亡搁浅这部里异步联机这个要素有一些想法想和别人交流一下,但是群友里打完死亡搁浅的就一位,剩下几个全是鸽子,等他们打完能交流的时候估计小岛下一部作品的消息都公布了,所以说来泥潭发帖交流,看看坛友们对于这部里这个要素有什么看法
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