婆罗门
精华
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战斗力 鹅
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注册时间 2014-9-22
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虽然接触认识鬼武者和一闪系统很早 但真正开始在意这东西是因为当年电软某编辑对鬼泣4的吐槽:CAPCOM对一闪的执着到了走火入魔的地步
就"需求反应快/判定时间极短的超高收益操作"这个定义 除了鬼武者的一系列一闪外 街霸3的blocking 鬼泣里dante皇家守卫的完美防御 部分basara角色技能的使用 混沌军团的反杀 甚至MH那个不到1/3秒的回避无敌时间和各种GP等都算是一闪变种 BIOH4的一系列QTE虽然不如前面那堆反应要求那么高但相比后来的各种QTE依旧是难不少 而BIOH7则有更接近一闪的设定-------在敌人击中前一刻才进行防御则受到的伤害相比一般防御大幅降低 而且BIOH6好像也有类似的
而nero那个大剑的点火三红机制无疑也是一种一闪 "虽然初看是新手向 但实则是高手向角色 并不适合新人入坑" 这是以前认识下的nero/鬼泣4的设计败笔
而最近和朋友扯谈后有了新的认识 上面提到那一堆"一闪"都是需要根据敌人操作来进行反应的,有互动性. 但nero的一闪则是完全看自己武器 没有互动性 而另一个武器鬼手则是充满互动性而缺乏操作性的东西 若是只使用大剑/鬼手 这角色可能闭着眼都能玩 "把操作性和互动性完全剥离的设计" 更为本质的败笔
说回鬼武者 这系列去年出了1代HD复刻 也就是续作在商讨中 而今年出现了一些疑似新鬼武者设计稿的东西 复刻的销量还未查到 姑且当做新作已经在做了来讨论下-----------一闪系统是否需要革新?
以前记忆中的评价大体是"成也一闪 败也一闪" 就系统最成熟最新 内容最丰富的新鬼武者来说 已经有很多连招手段了 而且也有较多战斗 但游玩的时候依旧会想尝试去触发一闪 若放弃一闪总感觉亏了 但真尝试一闪则会因为反应和操作不到位碰壁较多 不过反过来的情况 若能稳定触发一闪则一般连招显得没地位了 游玩中一直很纠结的地方
只狼的动作系统素质如何先不说 至少它就反应的要求和惩罚/收益处理的很不错 而婊卡也可能真的会从中学习到什么 目前的一些想法:一闪分割成普通技和终结技 前者和往常一样触发而触发难度和伤害都降低 一次打掉1/3到1/2血那样 后者只能在敌人低于一定血量时使用且难度不降低 但击杀会大幅提高掉落的魂(比旧作的增幅还更多) 即是说削减伤害上的绝对优势 改为掉落收益等其他优势
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