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楼主: Lunamos

[其他] [民科]关于开放世界从A到B赶路作为游戏核心玩法的一点讨论

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发表于 2019-11-4 21:50 | 显示全部楼层
Sliverstrike 发表于 2019-11-4 19:32
开放世界是一种关卡选择的展现形式,或者说成更加灵活和巧妙地“选关界面”,
因此可以看出,是否开放世界 ...

如果超马的路线分支变化更丰富一点倒真是楼主说的“新式开放世界”的原型版。

我觉得《爬塔》也有点是这类型的原型版,以路线为基准,但是路线的选择没有开放世界那么丰富。

但是还真没想到有在连续的开放世界里,用这类原型来设计游戏的,毕竟从分割式一个关卡一个关卡,到错综复杂,连续式的开放世界要考虑的东西还是成指数增加的。
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发表于 2019-11-4 22:01 来自手机 | 显示全部楼层
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发表于 2019-11-4 22:17 | 显示全部楼层
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发表于 2019-11-4 22:32 | 显示全部楼层
シャスタ 发表于 2019-11-4 17:51
赶路核心那就路途凶险同时取消任何形式的传送.或者传送要消耗巨大资源,哪怕是后期也无法轻松瞬移.

问题是 ...

难还不是主要问题,反复走比较致命。难且需要反复走,内容还差不多,这就受不了了。
开放世界往往路是要反复的,再好玩也经不住翻来覆去的来。
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发表于 2019-11-4 22:32 | 显示全部楼层
我又有一个想法,就是以路线为单位的开放世界,对路线的选择一定是在行动前就做好的,行动中途的偏离之前既定路线的选择最终目标还是要回到既定路线,只能是小小的绕行,绕太远则会无法完成任务。
那开放世界就变成了关卡的舞台,不是传统意义上自由行动的开放世界,真正开放的部分只在行动之前的路线选择上。
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发表于 2019-11-4 22:56 | 显示全部楼层
Lunamos 发表于 2019-11-04 18:17:03
我的概念本身也是很模糊的,因此也给了个别名叫细粒度的点展开式。区别在于(1)玩家在线展开游戏中会在 ...
想问下lz对吃鸡游戏是怎么看的?
按照你的想法,每一局吃鸡游戏,对单一玩家来说:可否看成开放大地图上有随机99个野炊式的磁力点,并且这些点都是动态的。
但吃鸡点的引力不是视觉引力,而是听觉引力,枪声、脚步、包括屏幕下方跳出的击杀信息等。
而且每局吃鸡游戏中,玩家很可能从头到尾没开一枪,只是做着从a到b的“步行模拟”,且这个“步行模拟”中每次抉择都是根据玩家周围磁力点的状态而做出的。
由结果看,同样是步行模拟的过程,死鸽是“无聊”的,而吃鸡是有趣的。死鸽的涌现式过程用的是异步联机,而吃鸡的涌现则靠动态吸引点。
我个人没有深入思考,但单从直觉上来看:异步联机毫无疑问是假涌现,因为对于整体游戏环境的涌现无法让个体玩家也觉得涌现。
可单人游戏来说,磁力点是做到很难动态的,因为仅仅有磁力点的野炊已经是开放世界的异类和先驱了。
就个人云了下测评的观点来看,所以死鸽很可能不仅没有更细的微据点,而是直接抛弃了任何磁力点。所以才会乏味吧。
lz你是怎么想的?你觉得动态磁力点有望成为单人开放世界的方向吗?

  -- 来自 能手机投票的 Stage1官方 Android客户端
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发表于 2019-11-4 23:02 | 显示全部楼层
死亡搁浅的微据点真的存在吗……
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发表于 2019-11-4 23:10 | 显示全部楼层
我能不能这么理解楼主的意思,GTA和巫师类开放世界好像国庆自驾游,从A点到B点,一般准备充分,以到达景点为目的,路上可能遇到点什么但没什么意思。
荒野之息是逛游乐园,从入口到出口,但是逛游乐园的目的不是为了出去(虽然最后总要出去),而是一路玩玩各种游乐设施。
而死亡搁浅就是。。。解一道动态规划题目,已知目标函数,约束条件,从A点走到B点,人肉解NP HARD问题。那可真是够无聊的
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发表于 2019-11-4 23:17 | 显示全部楼层
quadrozeke 发表于 2019-11-4 19:01
其实A到B的过程是很没操作的,所有游戏都这样,心情好给你个自动前进心情不好你得一直按着。作为游戏的一个 ...

那不如没有山,全世界玩家一起堆巴别塔算了,没准还能在社会学人类学领域留下一笔呢
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发表于 2019-11-4 23:18 来自手机 | 显示全部楼层
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发表于 2019-11-4 23:22 | 显示全部楼层
本帖最后由 acejoe 于 2019-11-4 23:32 编辑
lllyaaa 发表于 2019-11-4 22:56
想问下lz对吃鸡游戏是怎么看的?
按照你的想法,每一局吃鸡游戏,对单一玩家来说:可否看成开放大地图上有随 ...

我也对吃鸡有点想法,我来说说。

吃鸡判断路线的方式更多还是毒圈和固定的几个功能地点的选择(可埋伏可躲藏等等功能),毒圈的层级最高,功能地点的层级低一级,因为吃鸡的目的不是杀敌人,而是活到最后。
总体的设计和野炊有点异曲同工,但是区别也很大。

听觉只是判断人物的位置,听到声响后想避开的话,只会走没声音的地方,而不是听到声音突然有个目的地的目标,当你想步行模拟的时候,声音是斥力。
如果想战斗,距离太近,声音更多是战术思维,因为更多要枪打中这个目标而不是走到这个地方去。到死了出现包了,去舔感觉能算一个最低层级的磁力点。
这个包感觉才是你说的“动态吸引点”,这个包就和搁浅里说的给资源回复的小据点有些类似,看介绍,有些别的玩家制造的小据点传到自己的地图上也是动态位置的。
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发表于 2019-11-5 00:29 | 显示全部楼层
acejoe 发表于 2019-11-04 23:22:55
我也对吃鸡有点想法,我来说说。

吃鸡判断路线的方式更多还是毒圈和固定的几个功能地点的选择(可埋伏 ...
嗯,你说的很有道理。我吃鸡游戏玩的少(只玩过几小时堡垒之夜),所以难免考虑不周全。
如果按照你的思路去想:那么吃鸡的磁力点不仅在空间上是动态的,更重要的是在和玩家关系上也是动态的(有时是风险有时是机遇)。
更进一步来说,这种动态关系不仅是点和玩家的关系,而是不同类型的点和点之间也有不同关系。包是引力,枪声(其他玩家)是斥力,包和枪声共存则是危机并存,而危机并存才是常态。包和枪声都是眼前的目标,玩家做出的是及时判断,而毒圈是最重要的磁力点,但影响的是长期判断。这么一来,磁力点在时间纬度上也是动态的。
玩家进行的抉择(这个抉择大部分时候就是该往哪走),就是根据点与玩家与其他点的“磁力场”决定的。可以想见,这样的涌现的层级是非常高的。
这么说的话,吃鸡里把捡了一堆好装备却没进行过战斗就死掉的玩家称为“送快递”,这虽然是戏谑的说法,但其实挺贴切。

怎么感觉变成了花式吹吃鸡了,我明明对吃鸡风潮很厌恶来着...

  -- 来自 能看大图的 Stage1官方 Android客户端
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发表于 2019-11-5 01:38 | 显示全部楼层
死亡搁浅的这个demo里,送货的整套体验流程给我最直观的联想,是远行星号/大航海时代
1)在基地接受任务,确认酬劳
2)准备补给并规划路线出发
3)前往目标点的路途,中间可能会遇到海盗,可能遇到求救信号,当然也可能一帆风顺(部分联网游戏你也可能遇到其他在线玩家)
4)到达目的地,完成任务并返回

这类游戏描述起来看似枯燥无比,但在游戏里实际体验时,会意外的让人停不下来,无外乎以下几个亮点
1)开始的规划与路途中发生的意外事件导致准备不足,从而给予玩家生存压力,并寻找临时解决办法的动力
2)结束后明显的数值成长,并变成优势、简化玩家的同等级跑商行动,让他对更高级(更难)的目标产生欲望,也就是能明确的感受到自己一步一步在变强
3)带来足够流畅体验的主系统(这个可以是战斗,可以是建造,也可能是其他)
4)足够多的新鲜要素(例如远行星号的行星探索,蓝图打捞,海盗基地、、),这类要素一旦开始大规模重复,玩家的疲劳感就会直线上升从而导致弃坑

航海、星战类的游戏,获得酬劳,让船队/舰队一步一步变大变强;又或者是MC的探索(随着火把、食物、装备的越来越多导致能去的地方越来越远),都可以看到这种设计

所以没有有趣的赶路系统,只是在把赶路通过事件点,也就是lz所说的微据点,细化成了更小层面的一段又一段的获得目标--达成目标--收获快感的流程。
比如lz你所谓的一山一水、一沟一壑也是一个微据点,在我看来是不存在的,太过于理想化,支撑不起来
再好的山和水,也会有看腻的一天。在山和水里埋藏的宝藏,才是玩家快感的获取来源
BotW里,每一个神庙,每一段支线,每一个场景,要么解锁新能力,要么收获新装备。通过大量的非重复性设计(音乐,天气,甚至起飞的高度)和巨量的细节来拉长玩家的烦躁周期。可不是简单的给你放大量重复的点,挨个去拿装备就能模仿的。

另外欧卡这种游戏,其实算是一个开车+资金管理的游戏,喜欢的人主要是为了他的主系统也就是开卡车,也算是蛮神奇的一个例子了。。不太适合做开放世界赶路设计的参考
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发表于 2019-11-5 02:02 来自手机 | 显示全部楼层
荒吹是引力理论,DS就是弦理论吗?
岛哥哥威腾说可能性微存
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发表于 2019-11-5 03:10 | 显示全部楼层
说的有点味道,但是我觉得这种模式目前是不可能实现的。
巫师和育碧游戏的偷懒之处在于讲游戏元素挨个放到地图上,本质上地图和点是分离的。塞尔达的牛逼之处在每块地皮都是经过考虑的,可以说野吹穷举了玩家a到b的行动路线。但即使如此,野吹也有大量的神庙和解密这种明显的点内容,说明设计师自己也觉得纯探索玩不出更多的花样了。
而大家都看不起的吃鸡确实可以算路线线性展开,每块石头每颗树都可以做文章,可问题是吃鸡本身是pvp,pvp可以包含一千种遭遇情况,它的线性乐趣完全是玩家自找的。而单机想设计出一千种情况,是在想屁吃。

  -- 来自 能搜索的 Stage1官方 Android客户端
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