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[青黑无脑不要游戏只求一战] 油管主Skill Up关于死亡搁浅gameplay的评价

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发表于 2019-11-2 23:23 | 显示全部楼层 |阅读模式
本帖最后由 Cortana 于 2019-11-2 23:54 编辑

我觉得说的挺好的。
我玩大表哥骑马也骑得津津有味,野炊也天天就喜欢往野外跑,爬山玩水不亦乐乎,看来我会很喜欢。

作者:荒魂野猎
链接:https://www.zhihu.com/question/353573259/answer/879151051
来源:知乎
著作权归作者所有。商业转载请联系作者获得授权,非商业转载请注明出处。

前言
很多对这款游戏感兴趣的人,不会相信在TGS小岛秀夫展示的东西就是死亡搁浅的玩法。他们认为死亡搁浅不会是个简单的“送快递”并在途中进行一些遭遇战,肯定会有更多的好玩的东西,肯定大家还没看见全貌。
事实却不如大家所想。小岛秀夫已经(在TGS)展示了这个游戏的核心玩法,而且他展现得挺多。这就是一款要求你穿越各种环境去送货的游戏,这就是一款你偶尔遇见武装士兵并决定对抗或逃跑,潜行绕过幽灵形体,与奇妙且有创意的生物进行战斗的游戏。不要期望像MGS那样,游戏精彩之处在你玩过2小时才会知晓。这里没有什么颠覆宣传内容的东西,你所看到的就是你得到的。
但像我一样描述死亡搁浅,就像将《奥德赛》描述成一段航船旅途,像将《杀死一只知更鸟》描述成一场法庭审判,像将《黑道家族》描述成一部黑帮故事一样。死亡搁浅将游戏的核心体验(译注:就是旅行和快递)分解至各种最基本的要素,并用尽各种特别,细致和天才的设计将这些要素细化,让这款游戏变得特别优秀。
没错,死亡搁浅非常杰出。我从初代合金装备就玩过小岛秀夫的所有作品,而且我会毫不犹豫地说死亡搁浅是小岛秀夫最为优秀的游戏和最为杰出的成就。在短短几年内,做出有如此远见和质量的作品和搭建一个新的3A工作室,在现代电子游戏史上都不会找到相同的案例。这个搭建工作室和创作作品的过程是一个足以用来写传记的传奇,而且我希望以后有人能写一下。
死亡搁浅的核心部分体现了设计者理想和机制设计的完美共生(译注:说实话这句我没听懂,油管的自动识别也识别不出来,大约是这个意思吧)。小岛将这描述成一个关于“建立连接”的游戏。这种“连接”建立于有自己立场和有吸引力的人物各自推进自己的角色和故事;这种“连接”建立于你在旅途中连接一个又一个前哨站;这种“连接”也建立于玩家群体之间,当他们放置各类工具和设施并让其他玩家能用上。你不会在死亡搁浅里遇见其他玩家但你会花上相当一部分时间去帮助他们,仅仅是因为你希望其余玩家能从你的辛劳中受益。你不会知道你的工作会不会有所帮助因为不会见到他们,但这种希望就是连接,就是让你和其余玩家紧密结合的联系。
在主题框架之外,死亡搁浅也是一个完善和令人沉迷的游戏,需要花费45个小时左右完成。不仅具有宏大的规模,也具有复杂,内部互相联系并完善运转的游戏系统。这不是需要花费15-20小时看播片的“电影游戏”,这就是一个杰出的可玩的游戏。他带来了全新的,奇怪而又极具吸引力的游戏性设计,而且肯定会在未来被其余的游戏所模仿。对于小岛来讲,他所承担的期望和风险不能再高了,但他以最不可能的方式超越了大众的期望。死亡搁浅实属天才之作,而且毫无疑问也是小岛秀夫的高光时刻。

连接节点的旅途
玩家作为一个快递员,山姆·波特,肩负着连接美国大地上的各个城市,前哨等节点的任务。因为”死亡搁浅”事件的冲击,美国已然成为一个分裂的躯壳,而你就要去联系各地并让其再次联合。游戏中有60个主线任务和100多个支线任务,而且几乎所有这些任务都是送货。有时候会要求你去某个地方去收集一些东西,很少时候会要求你去和特定的敌人去对抗,反正90%的时间你是在将一个东西从一个地方送到另一个地方。
整个游玩过程事实上是从选择装备开始的,有超过70种装备供玩家在任务开始时选择和搭载,而且毫不夸张地说每一个物品都有用处,取决于玩家自己想要达成什么样的目标。如果你想要快速地跨越长距离路段,轻装上阵搭配加速外骨骼会是个很好的选择,但电池耗电比较快所以玩家会需要拿额外电池或建造工具以便在中途建充电站。如果你想要进入敌对区域,则需要带上大量装甲和武器。如果你想要携带大量货物,可以带上漂浮小货车,若地形允许还能驾驶载具。如果要跨越复杂地形,梯子,攀爬装备和稳定外骨骼都会很有帮助。
我们都经历过类似的游戏,要求你在任务开始前选择装备或其他的东西,所以这不是很新颖的想法。但我觉得在上个世代,业界已经遗忘了这种设计了。幽灵行动,彩虹六号这类的战术游戏曾经要求你这么做,但现在不要求了。最近一部采取相似设计并成功的游戏是皇牌空战,它要求你听取任务简报并装备上合适的装备和升级来完成任务,不这么做就会任务失败。
但在死亡搁浅里面,这种设计有所不同,因为达成目标所采取的方式从来不是固定的,而且任务开始前的决策过程非常丰富,深入和富有沉浸感,因为你是看着一副地图来计划路线并猜测你是否需要进行战斗,衡量到底需不需要携带武器;你也需要决定是以最快速度到达目的地,还是在路途中的复杂地形上构建捷径来方便你自己或其他玩家,这真是一个极具吸引力和沉浸感的游玩过程和循环。
一旦你开始进行任务,更直接的,每时每刻的决策都在起作用。你的首要工作是计划一个符合你身上所携装备的路线,例如当玩家驾驶载具或没有携带足够的攀爬工具,翻越高山是不可能的。只要你计划并踏上了你所选的路线,你就要步步为营地跨越环境。游戏中的地形系统比较特殊因为地形上的每个点都有稳定性评值并用颜色表明,例如红色表示地形崎岖,蓝色表示平缓。这个与主角自己的稳定性相互检定,如果你携带装备太重或者重心调整不好你会很容易摔倒,如果你带的东西很少,那么会很容易跨越许多地形。当然,玩家也不怎么需要一个检测器和颜色标识系统来思考哪些地方该走或不该走,因为地形和环境设计得非常清晰以便玩家识路,你作为玩家则不断地思考到底该在哪下脚来取得最好的稳定性和速度。
正是这样的细节,让死亡搁浅里的跑图体验与之前的几乎所有游戏区别开来。当我们想到开放世界探索我们会想到上古卷轴5,巫师3,辐射新维加斯,地平线黎明时分和一堆其他游戏。这些游戏里跑图是一个非常简单的过程,玩家只需要推动方向键和在途中偶尔跳两下,我们完全可以在这些途中“关闭“大脑。死亡搁浅的设计绝对不是如此草率,你走的每一步都需要思考,特别是当你携带的物资特别贵重,一场坠落都能杀死你的时候。问题在于,我觉得没有多少游戏评论能指出这种跑图设计的核心吸引力,而这个核心吸引力在于旅途给予人的反馈非常强烈,这不是在一般游戏中常见的。在一般开放世界游戏里,跑图就是一个你花时间去跑路并在终点取得结果或奖励的过程。在死亡搁浅里,每一个步伐都是挑战,每一存地形都是需要翻越的高山,每一个避开的敌人都能成为存在的威胁。这些元素都被玩家和主角间具有的动感联系而放大,通过复杂细致的动作捕捉,先进的地形系统,主角身上搭载的货物重量和装备,三者相互有机的结合。这一切设计最终导向的结果,就是旅途中的挑战和挣扎是如此真实,以至于让我忘记了我还拿着一个控制器。当我爬山雪山的时候,我就感觉我就在那座山上,我感觉到了山姆踏过的每一个步伐,而且我也无法形容当我到达目的地的时候是多么满足和兴奋。
对,这就是个快递模拟器,这就是事实。但如果你玩过上古卷轴5,跳来跳去努力让自己爬到山上;或者玩过风之旅人,知道那种终于攀上峰顶的感觉;或者玩过荒野大镖客2,毫无目的地出去骑一段马因为骑马的感觉实在很好;又或者你到达了史凯利杰的峭壁上并让美景尽收眼底,你就能理解体会到一部分小岛秀夫的设计理念和提供给玩家的体验。小岛秀夫所作出的更大的贡献,是他找到了一种方法来使这种体验游戏化,让走过的每一步,都如到达终点一样有强烈的反馈和意义。我肯定这是一个未来许多游戏将会借鉴的设计和思路。

玩家联系的纽带
在这个“快递模拟器“玩法之上的,是一个由异步联机系统支撑起来的更大的玩法。意思就是说,当你选择联机的时候,你会和其余玩家一起游玩但不是同时同地进行。相似的例子是魂系列里面允许玩家在地上放置信息字条供其余玩家参考的设计,大部分时候魂系列玩家之间的交互,除了邀请朋友一起打怪或被入侵,最主要的还是这个异步交流。死亡搁浅采用了这个设计理念,并融合进”构建连接“的主题理念,这份工作做得极为出众以至于超越了我的认知并让我沉浸于这种体验和玩法,在以前我绝对认为这很滑稽。
在旅途中任何时刻,你可以构建大小设施来为自己和他人提供便利。例如我要爬上一个峭壁,我可以搭一个梯子,但当我离开的时候这个梯子可以留下,如果其他玩家也在玩并与我的流程联结,他们就可以看见这个梯子并像我一样使用它。更好的例子是攀登绳,它的用处比梯子更为广泛,你会用它穿越艰险爬上山峰,而当你到达的时候你会有一种冲动,将这条攀登绳用桩子固定住并留在原地。你知道你不会再用这条绳子,因为你已经到达了目的地,但你也知道这会对其他人有所帮助。当你穿越美利坚的时候,这个体现会变得极其上瘾。你只有在穿越区域一次并解锁前哨站之后才能看见其他玩家所构建的设施。当你这么做,将节点纳入横跨美国的庞大网络中之后,你会立刻见到其余玩家建造的建筑或放置的路标。随着流程进行,这个异步联机玩法和帮助其余玩家的选项会变得更加复杂和深化。游戏中完成主线和支线都会给予资源奖励放置在基地里,玩家可以将资源以实体形式携带并送至指定区域。你可能会先前注意到一座由另一座玩家所建的桥梁,由于材料不足而未完工,所以你可以从附近的前哨站提取所需资源,前往建造地并完成这个工程,由此所有人都能从这座桥受益,多亏了你和另一位陌生人的默默付出。
在一个最基本的层面,这个系统还能产生大幅改变地貌的影响。这个游戏有非常细致的流程设计,例如特定的送货路线用崎岖地形,水域,极端天气和敌对势力各种元素混合精细搭建。即使是一座简单的桥梁和梯子都能对玩家的送货流程产生很大的影响,因为这可以让玩家不需要绕一个大弯来寻找合适路线,也能给予玩家一个脱离麻烦的捷径。随着流程深入,可供建造的设施还能更为先进,我不在这里剧透,只能说你可以建出一些非常惊人的东西,并对你的流程产生极大的影响。
这就引出了这个异步联机和建造系统的另一个重要影响,那就是它引导你去成为一个“建造大师”。这是一个可选却非常具有反馈感和满足感的游玩体验,并不类似于模拟城市那样的建造游戏,而是你可以用细致的计划和不懈的努力来塑造和征服大地。如果你喜欢这种玩法,你绝对会深深地沉浸其中,在刚开始尝试的时候我甚至不知道我会不会喜欢这个设计,然后我就停不下来了,游玩过程中的很大一部分我都在建造,改造地域,征服大地并让其方便我和其余玩家的流程体验。由于旅行和跨越地貌本身是个困难的过程,这个“征服大地”的过程甚至让我产生一种复仇的快感。
最后,也是最重要的。这个异步联机游戏系统提供了一种超乎想象,与其他作品完全不同的游玩反馈循环,玩家也由此感觉到了和其他从未谋面的玩家的深刻联系。例如我在游玩过程中发现车库里停了一台Yongyea(译注:另一个油管播主,也参与了评测活动)留下的机车。他出于未知原因留下了它,然后这台车就供我随意使用了。在我驾驶这台机车的几小时内,我就一直想起Yongyea以及他和我一起踏足过的相同旅程。
在我从美国的一端跋涉到另一端的过程中,相同的名字在各个设施上不断重现,他们和我一样走上了相同的道路并愿意花时间来建造遮蔽,发电机等,仅仅为其他人的旅途尽力作出些贡献。他们牺牲了他们的时间来使我有一个更加容易的旅途,这也激励我为后来者做出同样的事情。在整个流程我没有和其他玩家对话,但以一种奇异的方式我和其余的旅行者们联系了起来。这种联机与联系的感觉比在《命运》里巡逻,《全境封锁》的暗区,《使命召唤》的对战,甚至WOW和最终幻想等合作打怪的MMORPG要更加强烈。小岛秀夫让我忘却了自己的时间,自己的经验值和自己的装备,而让我为其余人着想。这个联机和社交系统,就是死亡搁浅里最回味无穷的高光部分。

合金装备:死亡搁浅
当然,这是个电子游戏,所以我们自然会想到战斗的那一部分是怎么样的,毕竟我们一般觉得电子游戏就是这样打来打去的。我已经说过了死亡搁浅不是这个类型的游戏,90%的部分就是跨越艰险去送货,但确实有10%的部分是关于冲突的,我们现在就讲一讲。
我把它分为两个部分,就是潜入和战斗。如果全球只有一个人懂潜行游戏,那个人便是小岛秀夫。毫无意外地,死亡搁浅里有一个优秀的潜行系统,但这个系统更类似于恐怖游戏的潜行而不是合金装备的。潜行的关键是你的BB,他能看见主角看不到的幽灵形体,你身上的卫星式工具会指向他们并通过不同的振动频率来告诉玩家离这些幽灵形体有多远。你需要小心不被发现地穿越这些你看不到的幽灵形体,就好像玩一局冷热游戏(一种猜谜游戏,一个人做动作然后让另一个人猜谜,猜接近了围观群众就喝彩,猜得偏了就喝倒彩),但猜错便是死亡。在合金装备里,Snake是全能的,有各种方式将敌人耍的团团转,但死亡搁浅里,山姆没有这种能力,而且主角的弱小与无力营造出了一种绝佳的恐怖感。当你知道一个敌人无声地向你接近,你却看不到,只能原地猜疑和慌乱,这种恐怖感,便能留存许久。
偶尔地,你会和一些小Boss作战,不会每次都一样,出现的种类取决于你所在的区位和你当时的行动,但种类不会太多。鉴于Boss战的频率也不高,缺乏多样性也不见得是坏事。除了重复性的问题,战斗难度其实更值得讨论,我和一些种类的Boss战斗过,他们没怎么打中过我,他们的攻击动作也都比较慢和可预测。很明显小岛是为更广泛的受众作出设计而非满足寻求挑战的硬核玩家。
刻薄的评论会将其形容为“过于容易”,“电影游戏”,“休闲游戏”,”走路模拟器”等,但事实并非如此。这个游戏的难度设计不在于让玩家在游戏中做对或者做错动作并对应地奖励或惩罚,并持续将玩家打回读条界面。死亡搁浅更注重于通过让玩家感受到主角也同样在承受的压力,他要保护自己的货物,而漆黑的油污在阻碍他的脚步,飞来的碎石和破车将装备打落,Boss战的流程中不断使用和流失资源以至于需要投向其余玩家的残影向你提供一线生机。这不是那种要把你杀死的Boss战,这就是把你放置于一个场景与死亡共舞,这场舞蹈结束后你捡起你的装备并继续前行,就这么简单。在死亡搁浅里,小岛秀夫对失败条件和惩罚这类东西并不感兴趣。

一个小岛秀夫游戏
小岛通过战斗设计,探索设计等来传达一种挣扎的感觉,但他也通过这种设计来传达一种“惊奇”。我不会展示或讨论其余的Boss战,因为他们所有都让我感到惊奇,超越认知,所以我不剧透,将第一次接触的惊奇留给你们。我无法想象到底需要多少的远见和创想来呈现出这番景象,或者需要多少才干以让这些想法变成一部优秀的游戏。
小岛秀夫是一个业界的知名人物,并且具有自己独有的叙事和电影化风格。某种程度上他是一个业界不会很习惯的另类人物。小岛发过一条推(见图),然后很多人误以为他将游戏制作的一切工作归功于自己并由此开玩笑。
他的意思当然不是抢功,只是告诉大众他参与了游戏制作的每一个流程。这个游戏不是被一个官僚决策团队设计的,这不是设计来让股东高兴,卖微交易和开箱的,这甚至不会有一个固定的始源计划。这就是小岛秀夫的创想毫无保留地展示给大家,这就是死亡搁浅。
对于很多人来讲,小岛那种新鲜原始的创想实在是超越了他们的承受能力。当然我不是在嘲笑轻度玩家,我在说的是,这游戏就是“极致的小岛秀夫”。如果你玩过合金装备系列的作品,你不喜欢过度的演出,杂乱的剧情线或打破第四面墙的傻气想法,你不会喜欢死亡搁浅。因为这就是“极致的小岛秀夫”,没人对他说“这不行”,由此他也在叙事和剧情呈现上展现了我们以前没见过的信心。我觉得大部分剧情和叙事都做得非常出色,除了一个写得过于简单和令人失望的反派,全体角色都令人印象深刻,每个演员的表演都赋予了每个角色更丰富的性格和深度,每一个基于人际交流的过场都极具感染力。我个人觉得剧情上比较弱的地方是,在于剧情对“连接”主题的深化并没有起到太大的促进作用,不如玩法设计和人物演出那样完美。如果你玩过小岛秀夫之前的作品,就会习惯于这种感觉;如果你喜欢他的风格,这些缺点不会困扰你,但确实会困扰其他人。
我不会在这篇评测中过多分析游戏的缺点,这无疑会让某些人失望。没错。没有一个游戏是完美的,死亡搁浅也是如此,他的任务和冲突设计过于重复,他的节奏会有些奇怪,剧情呈现有时会不太自然,一些大事件又呈现得不太舒适。但当你玩到这个杰作的时候,针对这些小毛病说事实在是浪费时间。你从来没有玩过死亡搁浅这类的游戏,你没有体会过这种游戏体验,你没见过如此深入的异步联机系统,你从没玩过一款允许你如此重铸地貌的大型开放世界游戏,你也很少体会过允许你有如此多样选择来完成任务的自由度,而且我敢保证你没有见过,甚至也没想象过死亡搁浅呈现的美术风格。

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发表于 2019-11-2 23:35 | 显示全部楼层
像对一款独立游戏的评测

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参与人数 1战斗力 +1 收起 理由
asami + 1 确实

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发表于 2019-11-2 23:43 | 显示全部楼层
“但95%以上的游戏,尤其是3A都算不得是艺术,都是些无聊的,毫无艺术的垃圾产品。死亡搁浅是高层次的艺术”

小众自嗨标准语句

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发表于 2019-11-2 23:45 来自手机 | 显示全部楼层
艺术
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发表于 2019-11-2 23:46 来自手机 | 显示全部楼层
本帖最后由 acejoe 于 2019-11-2 23:49 编辑

我真觉得以后别人抄搁浅,然后优化下关卡,地形再设计的更有趣味,然后配上异步联机,会是一个很好玩的游戏。
可能还可以搞个异步联机式的搁浅制造,用异步联机的方法造关卡给别人在开放世界玩,你过去的时候不知道这是近路还是别人造的解密,或者是坑人陷阱。
然后别人给赞有奖励,别人被你坑死了,就能通过虚爆入侵别人的世界,别人给差评但一定数量会在自己地图上随机虚爆。

但是搁浅注定不会好玩。
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发表于 2019-11-2 23:47 | 显示全部楼层
是不是看最后一段就可以了
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发表于 2019-11-2 23:47 | 显示全部楼层
hentianwuya 发表于 2019-11-2 23:43
“但95%以上的游戏,尤其是3A都算不得是艺术,都是些无聊的,毫无艺术的垃圾产品。死亡搁浅是高层次的艺术 ...

还非要捧一个踩一堆,艺术是你定义的?
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发表于 2019-11-2 23:52 来自手机 | 显示全部楼层
这吹的我真怀疑是拿钱了....

—— 来自 HUAWEI TRT-AL00A, Android 7.0上的 S1Next-鹅版 v2.1.2
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 楼主| 发表于 2019-11-2 23:52 | 显示全部楼层
chillstar 发表于 2019-11-2 23:35
像对一款独立游戏的评测

对头 就是 “3A级独立游戏”嘛
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发表于 2019-11-2 23:53 来自手机 | 显示全部楼层
讲道理小岛应该是只想做个小成本实验作,无奈大法逼着加大投入,宣发搞到比自家第一方还高,这锅不应该让小岛背
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发表于 2019-11-2 23:55 来自手机 | 显示全部楼层
hiro123 发表于 2019-11-2 23:53
讲道理小岛应该是只想做个小成本实验作,无奈大法逼着加大投入,宣发搞到比自家第一方还高,这锅不应该让小 ...

小岛自己说的,一开始确实想从小规模做起,但他的朋友(还是同事)劝他说直接做3A大作

—— 来自 HUAWEI TRT-AL00A, Android 7.0上的 S1Next-鹅版 v2.1.2
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 楼主| 发表于 2019-11-2 23:55 | 显示全部楼层
建议大家关注核心而不是无关紧要的小细节......
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发表于 2019-11-2 23:55 来自手机 | 显示全部楼层
提示: 作者被禁止或删除 内容自动屏蔽
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发表于 2019-11-3 00:03 | 显示全部楼层
任何作品你总能找到说好玩的,当然也总能找到说垃圾的。
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发表于 2019-11-3 00:03 | 显示全部楼层
话题明星带货,强推点赞系统。从这两点看,小岛显然是没有艺术家的自觉的。
但如果能对上电波,应该也能带来一段不错的体验吧
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发表于 2019-11-3 00:06 | 显示全部楼层
本帖最后由 缺德猫 于 2019-11-3 00:07 编辑

异步联机,多好听啊
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 楼主| 发表于 2019-11-3 00:09 | 显示全部楼层
テロメア 发表于 2019-11-3 00:03
话题明星带货,强推点赞系统。从这两点看,小岛显然是没有艺术家的自觉的。
但如果能对上电波,应该也能带 ...

恰恰相反 我觉得他真的要开始做一个艺术家了
很早以前的一篇采访小岛就直言不认为游戏是艺术品 为什么?因为艺术不需要满足多数人 但游戏不行
这次真的就只玩自己的 不理其他人怎么想 就看自己的想法能引起多少人的“共鸣” 算是有了艺术家的范了
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发表于 2019-11-3 00:09 | 显示全部楼层
讲道理,如果ftl做成3a级画面和技术投入会是什么样子
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发表于 2019-11-3 00:10 | 显示全部楼层
hiro123 发表于 2019-11-2 23:53
讲道理小岛应该是只想做个小成本实验作,无奈大法逼着加大投入,宣发搞到比自家第一方还高,这锅不应该让小 ...

不想搞那么多东西,那小岛自己别一个个宣传片电视节目自己上场溜粉啊,现在大家多少人因为小岛秀夫4个大字就预购了游戏
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发表于 2019-11-3 00:13 | 显示全部楼层
看了那么多测评,没一个人说死后复生的过程,不让说吗……还是太普通了。

  -- 来自 能手机投票的 Stage1官方 iOS客户端
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发表于 2019-11-3 00:15 | 显示全部楼层
四氢化钠 发表于 2019-11-3 00:13
看了那么多测评,没一个人说死后复生的过程,不让说吗……还是太普通了。

  -- 来自 能手机投票的 Stage1 ...

https://www.youtube.com/watch?v=tOw1QhRpbFQ
19:20开始
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发表于 2019-11-3 00:18 | 显示全部楼层
Cortana 发表于 2019-11-3 00:09
恰恰相反 我觉得他真的要开始做一个艺术家了
很早以前的一篇采访小岛就直言不认为游戏是艺术品 为什么? ...

然而明星和点赞就是高度商业性+从众心理下的产物。
当他乖乖依托于这些时,主要聚焦的就是表达层面的艺术了,那————称之为技术更合适
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发表于 2019-11-3 00:19 来自手机 | 显示全部楼层
plok201 发表于 2019-11-3 00:10
不想搞那么多东西,那小岛自己别一个个宣传片电视节目自己上场溜粉啊,现在大家多少人因为小岛秀 ...

没看出哪里溜粉了,一堆评测说这回的宣传特别老实,所有元素说是啥样就是啥样。再说评测提前一周放的,不满意退款不就行了
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发表于 2019-11-3 00:21 | 显示全部楼层
没发售前的核心问题永远是为什么有媒体打低分脱离均分,高分与客观评论毫无意义。头部几个媒体大家打一样的分不行吗。
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发表于 2019-11-3 00:23 来自手机 | 显示全部楼层
1964年安迪沃霍尔拍摄了一部黑白无声电影《帝国》,片长8小时5分钟,内容仅为纽约市帝国大厦于8小时内的变化。
2004年,《帝国》被美国国会图书馆加入国家影片登记部的收藏电影中,全因其极高的文化、历史与美学的价值,以及防止其电影卷盘绝迹的危机。于2007年,在线杂志《神经》(Nerve)把《帝国》选为“史上十三个最伟大的长篇电影”之一。


问题是,电子游戏需要一部《帝国》么
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发表于 2019-11-3 00:26 | 显示全部楼层
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发表于 2019-11-3 00:27 来自手机 | 显示全部楼层
myron_cloud 发表于 2019-11-3 00:23
1964年安迪沃霍尔拍摄了一部黑白无声电影《帝国》,片长8小时5分钟,内容仅为纽约市帝国大厦于8小时内的变 ...

我不懂艺术,但是你说的这玩意不就是监控录像吗?
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发表于 2019-11-3 00:32 来自手机 | 显示全部楼层
gdsgdfhd 发表于 2019-11-3 00:27
我不懂艺术,但是你说的这玩意不就是监控录像吗?

“导演安迪·沃霍尔表示,他就是希望人们能看到时间流动的样子。他从来都对那种找到一个特定的场景及时间,然后将它们人为拼凑起来的电影感到厌倦,因为真正的生活并非如此,他喜欢的是大块时间的堆积,以此记录每一刻真实的瞬间。”

是不是和某些评测很类似
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发表于 2019-11-3 00:35 | 显示全部楼层
gdsgdfhd 发表于 2019-11-03 00:27:09
我不懂艺术,但是你说的这玩意不就是监控录像吗?
这是他当时弄的行为艺术,把现实本身作为艺术媒介,还要求一定时间。他还弄过个《睡》就拍个人睡。其实听起来比较像直播吧,我想到之前多边形说他直播工作画面然后还消音。

  -- 来自 能搜索的 Stage1官方 iOS客户端
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发表于 2019-11-3 00:36 | 显示全部楼层
myron_cloud 发表于 2019-11-3 00:32
“导演安迪·沃霍尔表示,他就是希望人们能看到时间流动的样子。他从来都对那种找到一个特定的场景及时间 ...

是时候将小岛家的马桶评为“年度最佳电子游戏”了。
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发表于 2019-11-3 00:36 来自手机 | 显示全部楼层
gdsgdfhd 发表于 2019-11-3 00:27
我不懂艺术,但是你说的这玩意不就是监控录像吗?

音乐界也有个著名的四分三十三秒。
有些行为艺术可能背靠一个思潮,也可能只是某位泰斗一时兴趣的恶作剧。

后人要理解的话,首先记得那些都是几十年前从未有人敢想的事

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发表于 2019-11-3 05:47 来自手机 | 显示全部楼层
myron_cloud 发表于 2019-11-3 00:32
“导演安迪·沃霍尔表示,他就是希望人们能看到时间流动的样子。他从来都对那种找到一个特定的场景及时间 ...

沙漠巴士
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发表于 2019-11-3 05:50 | 显示全部楼层
希望能值崩。我还挺喜欢欧卡的。
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发表于 2019-11-3 07:10 来自手机 | 显示全部楼层
本帖最后由 D-JoeII 于 2019-11-3 07:11 编辑

就說了這種搞直播的人的評測很容易非常偏頗
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发表于 2019-11-3 07:36 | 显示全部楼层
不仅是走路模拟器,还是超硬核走路模拟器,爱了,美国,我来了
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发表于 2019-11-3 07:46 来自手机 | 显示全部楼层
提示: 作者被禁止或删除 内容自动屏蔽
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发表于 2019-11-3 07:47 来自手机 | 显示全部楼层
四氢化钠 发表于 2019-11-3 00:13
看了那么多测评,没一个人说死后复生的过程,不让说吗……还是太普通了。

  -- 来自 能手机投票的 Stage1 ...

巴哈姆特的不就提了
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发表于 2019-11-3 07:55 来自手机 | 显示全部楼层
myron_cloud 发表于 2019-11-3 00:32
“导演安迪·沃霍尔表示,他就是希望人们能看到时间流动的样子。他从来都对那种找到一个特定的场景及时间 ...

还有一个非常类似的,钢琴曲《4分33秒》
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发表于 2019-11-3 08:01 来自手机 | 显示全部楼层
艺术牛逼!!!
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发表于 2019-11-3 08:07 来自手机 | 显示全部楼层
听起来玩法还是会有趣的,就是不知道这个送快递的过程到底是折磨还是能让人快乐了
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