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[青黑无脑不要游戏只求一战] 开放世界中赶路设计的讨论

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发表于 2019-11-2 17:59 | 显示全部楼层 |阅读模式
最近死亡搁浅临近发售,媒体评测也陆续放出,可以得知,赶路是死亡搁浅的主要玩法了。在各种开放世界之中,里面的任务,从A点到B点的赶路,赶路可能是占比时间最长的一项工作了。我总结了一下目前几个开放世界里的赶路设计,算作抛砖引玉,希望S1的各位大佬也谈谈自己的看法。
第一类:旷野之息的赶路。A点到B点的赶路,首先可能玩家要自己确定B点的位置,在地图中自己先标注好大概位置,然后可能从A点到B点,玩家会被各式各样的东西吸引。比如说一条炊烟,一些特殊的地形,一些古怪的遗迹,一座西卡塔,走着走着就偏离了,做了很多这种任务之外的很多事情,最后看着地图上自己标记的点,发现离自己挺近,终于顺带着完成任务。这样的赶路在不知不觉中完成。
第二类:大表哥、r星开放世界里面的赶路。任务从A点到B点,GTA里面会把B的标注的很清晰,然后看路线都标注出来了,你可以开车到B点,可以开摩托到B点,或者其他一些方式,赶路途中也许会触发一些突发事件,可以选择做或者不做。最后到达B点完成任务。
第三类:罐头类开放世界。你获得一个任务,从A点到B点,赶路过去完成任务。
第四类:最近将要发售的死亡搁浅的赶路,没玩过,只能从媒体评测里面看出一些端倪。赶路将会是死亡搁浅的大部分的游戏时间。早期的赶路,从A点到B点好像需要好好规划路线进行。中期的赶路,如果有联网,可以从其他玩家建造的设施中获取一些帮助。后期的一些赶路,从媒体测评中得知,似乎是比较固定的重复性赶路。

S1的各位对开放世界的各种赶路的设计有什么看法呢,我这边抛砖引玉,各位大佬发表一下看法吧。
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发表于 2019-11-2 18:04 来自手机 | 显示全部楼层
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发表于 2019-11-2 18:09 | 显示全部楼层
第一類你玩上古軸射就已經是這樣了
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发表于 2019-11-2 18:10 | 显示全部楼层
本帖最后由 lingtian2876 于 2019-11-2 18:12 编辑

一由于塞尔达的题材和特殊性,解谜和探索和开放世界的相性和融合度太高,所以基本其他游戏无法复制
四完全就是个步行送货模拟器
二三类型根据载具手感的不同,体验基本千差万别,我觉得机甲有先天探索优势
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发表于 2019-11-2 18:11 来自手机 | 显示全部楼层
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发表于 2019-11-2 18:15 | 显示全部楼层
本帖最后由 Lunamos 于 2019-11-2 19:24 编辑

死亡搁浅好像是第一个试图以“线”的方式展开开放世界玩法的游戏。一般开放世界是比较纯粹的“点”展开,野吹是带磁力的点展开,类似于把点在平面上画了一个Voronoi diagram,其中每个cell都有一定的设计(而且是有hierarchy的),玩家跑路过程中会经过不同点所管辖的cell范围并被吸引。跑路在“线”展开游戏里是基本gameplay单元,而在“点”展开的游戏里就容易沦为浪费时间。当然看评测小岛虽然野心不小,但可能还是差口气。
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发表于 2019-11-2 18:24 | 显示全部楼层
其实很多不都是第一类吗?
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发表于 2019-11-2 18:25 来自手机 | 显示全部楼层
botw如果脱离各种元素交互作用的话,这种描述并不能说很有魅力,我觉得单纯归成第一类这样说服力不足
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发表于 2019-11-2 18:31 | 显示全部楼层
野吹也有做的一般的地方,在没拿到摩托之前纯赶路太麻烦了

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发表于 2019-11-2 18:32 | 显示全部楼层
野炊你神庙开得多,传送还是很省力气的
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发表于 2019-11-2 18:35 来自手机 | 显示全部楼层
按楼主的描述,一二类的区别就差个指引:如果野吹有路线指引,玩家完全可以策马狂奔直至目的地,碰到障碍也都将心思放在如何翻过去,哪还顾得路边的事物;如果大镖客没了指引,玩家便会在探索的过程中不断注意到各类动物、奇人异事等等,一样会走着走着就偏了
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发表于 2019-11-2 18:38 | 显示全部楼层
漫漫来 发表于 2019-11-2 18:31
野吹也有做的一般的地方,在没拿到摩托之前纯赶路太麻烦了

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摩托跑起来还没传送上塔然后飞过去来的快而且摩托是DLC2 之前压根没这玩意也没人说赶路麻烦啊
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发表于 2019-11-2 18:42 | 显示全部楼层
老滚5里赶路过程中遇到突发事件或者探索遗迹或者其他特殊物品的方式能算第一种吗?
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发表于 2019-11-2 18:45 | 显示全部楼层
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发表于 2019-11-2 18:54 来自手机 | 显示全部楼层
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发表于 2019-11-2 18:58 来自手机 | 显示全部楼层
本帖最后由 张超杰 于 2019-11-2 19:18 编辑
ace8848 发表于 2019-11-2 18:54
你是没玩过野炊吧?除了纵向的一些藏起来的譬如神庙之类的,野炊几乎所有平面上的点都可以一直线过去(下 ...


难道不需要考虑不同路线的通行难度吗?r星的路线也不会考虑各种小径。
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发表于 2019-11-2 19:02 来自手机 | 显示全部楼层
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发表于 2019-11-2 19:07 来自手机 | 显示全部楼层
死亡搁浅并不是开放世界,或者说开放世界只提供一个类似画布的作用
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发表于 2019-11-2 19:07 | 显示全部楼层
论开放世界跑路体验还是杯赛驾轻就熟。
其实核心很简单,一是地图其实不那么大,二是固定任务+随机事件的堆料,三是地图设计要弱化“道路”的存在感。前两者保证了在步行范围内的内容密度,赶路过程中一直有事情做那自然就不无聊,第三点决定了跑路的路径本身是多样的。然而这对存在载具的现代主题游戏自然就不适用。
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发表于 2019-11-2 19:14 | 显示全部楼层
本帖最后由 الطائر 于 2019-11-2 19:21 编辑

归根结底动作游戏就三类:一本地图、平面瞎逛地图、立体迷宫地图,第一类没有必要做成开放世界。

平面瞎逛看起来自由,但给定起点和终点,再加上高处开视野或地图UI的指引,玩家很容易找到最近道路,赶路也就是看个风景。
立体迷宫的体量是三次方增加,但可以任意设计捷径和曲,普通的是单独做关卡再拼接,高明的是关卡套关卡形成整体结构。
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发表于 2019-11-2 19:16 来自手机 | 显示全部楼层
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 楼主| 发表于 2019-11-2 19:19 | 显示全部楼层
ace8848 发表于 2019-11-02 19:16:50
刚刚的讨论倒让我又想了一下野炊和别的游戏的区别到底在哪里。现在我的看法是:他提供的移动手段保障了玩家 ...
嗯,这是当时野炊宣传的一个重点:你看到的任何地点都可以到达。

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发表于 2019-11-2 19:19 来自手机 | 显示全部楼层
ace8848 发表于 2019-11-2 19:16
刚刚的讨论倒让我又想了一下野炊和别的游戏的区别到底在哪里。现在我的看法是:他提供的移动手段保障了玩家 ...

根据楼上的总结,我倒想起了虐杀原型这个系列
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 楼主| 发表于 2019-11-2 19:21 | 显示全部楼层
张超杰 发表于 2019-11-02 19:19:56
根据楼上的总结,我倒想起了虐杀原型这个系列
虐杀原形你在赶路的时候大概完全不会去注意路途中的东西,都是直接赶到地点,开始无双完成任务。

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发表于 2019-11-2 19:23 来自手机 | 显示全部楼层
本帖最后由 张超杰 于 2019-11-2 19:27 编辑
hu794 发表于 2019-11-2 19:21
虐杀原形你在赶路的时候大概完全不会去注意路途中的东西,都是直接赶到地点,开始无双完成任务。

  -- 来 ...


这也是注重沿途内容设计的原因所在。一堆开放世界罐头游戏抓不住玩家的心也有这个原因。

当然虐杀原型系列称得上良作。
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发表于 2019-11-2 19:25 来自手机 | 显示全部楼层
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发表于 2019-11-2 19:34 来自手机 | 显示全部楼层
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发表于 2019-11-2 20:03 | 显示全部楼层
king520kyo 发表于 2019-11-02 18:38:52
摩托跑起来还没传送上塔然后飞过去来的快而且摩托是DLC2 之前压根没这玩意也没人说赶路麻烦啊 ...
我玩野吹的时候已经离发售过去好几个月了,有没有抱怨我不太清楚,这些都是基于我自己的游戏体验说的。那个传送再飞其实特别影响游戏流畅体验,而且有的地方传送也不太好用…说到底就是本篇的马太垃圾了,就只能平地跑跑

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发表于 2019-11-2 20:06 来自手机 | 显示全部楼层
荒野之息是唯一一个不是任务驱动的赶路游戏,也是唯一一个像样的开放世界,支持你探索的是真正的探索规划。任何一个由任务驱动的路线都是伪开放世界。
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发表于 2019-11-2 20:09 来自手机 | 显示全部楼层
Lump 发表于 2019-11-2 19:34
跑路跑到一半去爬西卡塔和爬鸟瞰点有区别?
没有

当然有,第一荒野之息不需要任务驱动,第二爬塔是探索的过程不是探索的目的。
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发表于 2019-11-2 20:09 | 显示全部楼层
Pz079 发表于 2019-11-2 20:06
荒野之息是唯一一个不是任务驱动的赶路游戏,也是唯一一个像样的开放世界,支持你探索的是真正的探索规划。 ...

野炊根本没多少任务吧
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发表于 2019-11-2 20:09 来自手机 | 显示全部楼层
问题是死亡搁浅的赶路是核心玩法 和其他沙盒还不一样
而且死亡搁浅是个线** 评测都说二周目游玩价值几乎没有
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发表于 2019-11-2 20:11 | 显示全部楼层
装地图标记MOD,瞬移到最接近的地点,然后走到目的地
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发表于 2019-11-2 20:17 来自手机 | 显示全部楼层
张超杰 发表于 2019-11-2 20:09
野炊根本没多少任务吧

正是因为几乎完全没有任务才好玩啊有任务图标的游戏本质都是罐头,两个地图图标之间的开放世界无论你怎么构造几乎没有任何意义
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发表于 2019-11-2 20:31 | 显示全部楼层
我实在看不出来GTA和罐头开放世界在移动上有任何区别,还强制你开车
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发表于 2019-11-2 20:34 | 显示全部楼层
GTA从A到B的方法包括但不限于走/车/摩托/直升机,路上还有一大堆行人和车辆给你交互
大表哥骑马在野外你能遇到些啥?要么是路人要么就是劫匪,其余时间都是孤独相伴

虽然说是题材决定了本质上的区别,但骑马真TM是太无聊了。开放世界跑路从来都不是问题,但跑路耗时长填充物还少,那就是问题
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发表于 2019-11-2 20:35 来自手机 | 显示全部楼层
本帖最后由 张超杰 于 2019-11-2 20:36 编辑
NegativeRamos 发表于 2019-11-2 20:31
我实在看不出来GTA和罐头开放世界在移动上有任何区别,还强制你开车


载具及其体验十分丰富。gta4游戏性评价不及gtasa有这方面的原因。
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发表于 2019-11-2 20:39 | 显示全部楼层
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发表于 2019-11-2 20:40 | 显示全部楼层
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发表于 2019-11-2 20:54 | 显示全部楼层
我玩过赶路极其无聊的游戏可太多了,我不觉得死亡搁浅能突破我的下限,,,,,不过媒体测评玩过的游戏肯定不比我少,我有点虚
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