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[多平台] 东欧游戏乱弹:潜行者和地铁开发者幕后交织的历史轶事

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发表于 2019-10-21 18:50 | 显示全部楼层 |阅读模式
本帖最后由 zhangqq_010 于 2019-10-22 11:10 编辑

有业界大拿发推说过,在未得到确凿证据之前,《潜行者2》只配当一个雾件。

再加上虚幻的阴影笼罩其上,《潜行者2》的真面目令人不安。我们来理理GSC Games和衍生于它的4A games和Vostok之间剪不断理还乱那堆破事儿,以及创造它又毁灭了它的浪比创始人谢尔盖·格里戈洛维奇(Sergei Grigorovich)的故事(前年又活过来了)。

GSC Game World由谢尔盖成立于1995年基辅,凭借着同屏人物数和作战规模宏大的即时战略游戏《哥萨克》声名鹊起,06年的风格独特游戏性惊人的魔幻rts《灭国英雄》打响了招牌,然而最后使得他名流游戏史的作品,还是对各种Mod友好而著称(也因此它获得了比预期长的多的生命力)的毛味废土风沙盒FPS《潜行者》系列


事实上,它公布的相当早,2001年11月gsc就发布了这款游戏,当时的名字叫S.T.A.L.K.E.R:Oblivion Lost(迷失空间)(早在2000年就有过它的相关流言),最初预定的发售日是2003年夏天,后来在无数次的推迟中它的前景越来越模糊。与此同时,已经发布了数百个游戏截图,以及十几个预告视频(包括实机片段),GSC也做过不少其他形式的推广,例如邀请玩家到他们在基辅的办公室玩游戏的当前版本。然而已经有一些人认为S.T.A.L.K.E.R会变成堪比永远的毁灭公爵般的雾件

在2003年12月下旬,该游戏的测试版被泄露给了p2p网站。这个泄露版本无意中充当了S.T.A.L.K.E.R.引擎的技术演示,尽管它没有NPC和敌人。在那之后由于游戏错过了2003年的发售日(离完成还很远),发行商THQ派遣了Dean Sharpe(后来他去了4A Games当首席执行官,你是不是明白了点什么)监督裁剪了很多完全不必要的部分,缩小整体规模和雄心壮志,将其从开发地狱中拯救出来(其中的大部分可扩展内容被留在了续集中再继续开发)

我们之前说过了,可能你还没认识到,那就是GSC的老大兼创始人格里戈洛维奇是个极其不靠谱的浪比,如果没有Dean这个有想法有行动力懂得取舍的加州老伙计空降,这个游戏没准儿就真的会被被GSC不靠谱的开发规模和想法搞成个历史级雾件

我们必须谈谈这个牛逼的家伙,他既拯救了险些变成一场开发事故的《潜行者》,又帮助发掘了4A games的《地铁》



十三年前的某天,两个老友坐在洛杉矶郡某个阳光普照的餐厅里推杯换盏,追忆当年在卢卡斯工作室的日子。

这顿饭不是工作午餐,但俩人不可避免地谈到游戏开发,这是饭碗所在。其中一人是THQ管发行的执行副总Jack Sorensen,正向酒友Dean Sharpe历数遍布全球的工作机会:“THQ澳大利亚分部?”

不感兴趣。

Dean Sharpe是当过老板的人,只不过几年前他的Big Ape工作室关门大吉,本人处于半退休状态。

“去乌克兰开开眼?”

听上去简直不可思议,有点动心。

Sorensen开了第二瓶酒,给对方满上,然后解释说,THQ养了一帮乌克兰毛子鼓捣一款据说狂霸酷屌帅的游戏,名字叫《S.T.A.L.K.E.R.:切尔诺贝利的阴影》,其野心之大,氛围之佳,设计思路之屌,就差一个特派钦差大臣去剪彩了。

当然咯,这么屌的游戏要慢工出细活。问题是有点太慢了,需要一个信得过的人去那边看看他们是不是在切尔诺贝利出了什么毛病,换个新的盖格计数器。

酒桌上一切都好说,第三瓶见底的时候,Sharpe拍胸脯说这事他可以搞定。

然后他就把这事忘脑后了,然后第二天早上THQ的商务打电话来问护照的事,然后Sharpe就懵了,上船容易下船难,他只能一脸懵逼地登上了去乌克兰首都基辅的航班。

然后这个周身晒成古铜色,一头金色大波浪的加州伙计跨越万里光着胳膊穿着拖鞋出现在了基辅的凛冽寒风里。

让他灵魂出窍的并不是气候问题、语言问题,住宿问题,交通问题,而是当地游戏开发单位的肃杀气氛,白墙灰瓦,贫敝凋零。Dean Sharpe可是卢卡斯工作室出身,美食汽水自动售货机员工餐厅娱乐室休闲大沙发Nerf软弹枪打打闹闹一天就这么过去了,但是这里只有桌子、椅子、电脑、桌子、椅子、电脑,没有涂鸦没有海报没有一丁点暖人心的软装。

这哪像一间创意泉涌的工作室,简直是尼玛多了些电脑的救助站。Sharpe站在单位的厕所里向外看,觉得直接把这环境做进潜行者的游戏里也丝毫不违和

员工对他的态度也是冷冰冰的,灿烂笑容换来的是冷眼相对,想了解项目进度好比缘木求鱼,还要借助翻译才能与人交流。“那tm真是这辈子最难熬的两周”,Dean Sharpe回忆说

正是这种逆境激发了Sharpe的斗志,邀友入坑的Jack Sorensen没有看错人。“是个项目就要搞定”,Sharpe暗下决心。

《切尔诺贝利的阴影》的问题在于摊子铺得太大,这部分归咎于当初的自吹自擂。

GSC负责公关的奥廖夫·亚沃尔斯基回忆说,这个游戏被吹成集大成的的绝世作品,什么都有什么都包括:变异神器,AI环境,灵活多变的NPC和环境,反正什么牛逼吹什么,至于如何实现,那是以后的事



这番炒作最终为GSC赢得THQ的代理发行合同,代价是GSC从此陷入自己挖的大坑。

转眼到了2003年,《切尔诺贝利的阴影》原定要在这一年上市,可玩家没等来游戏却意外获得一个不小心泄露的未完工版本。

到现在还有人怀疑这起事故是GSC有意策划,为的是有借口推迟游戏发布——数月前Valve因《Half-Life 2》源代码被窃,推迟了游戏上市日期。

亚沃尔斯基否认了这种说法,他称事故的起因就是某个员工未经加密就将游戏早期版本上传至某个FTP服务器然后被人嗅探到了。

此事件促使THQ物色一名发行商代表前往基辅,查看乱象源头,于是就有了加州伙计Dean空降基辅的故事。

Sharpe回THQ汇报工作后重返基辅,GSC的人这次给他安排了一间足有一百平米的办公室,四壁惨白,里面只摆着一台电脑,路过的会计都觉得简直空旷得吓人。



员工对Sharpe的态度也一如既往的冷淡,但Sharpe已经不在乎了。反正他来这不是为了交朋友,而是要拿出一个能上架销售的游戏,他要砍掉这款梦幻大作的翅膀让它落地。

为此Sharpe曾一把拽起某人把他赶出单位,当老板的做派又回来了。为了快刀斩乱麻Sharpe一拳砸在桌上,要亚沃尔斯基逐字逐句翻译他的话:”都滚回去把自己的破事整明白,把你们那个该死的游戏搞定。

然后他又威胁GSC的浪比老大谢尔盖·格里戈里耶维奇(Sergiy Grygorovych):“不能如期交付就拿不到钱”,Sharpe为此定下一个进度表,使GSC无路可退。



为了赶工期,游戏不可避免地要经历一系列大刀阔斧的删减,这个不能要,那个留给续作。游戏本来有睡眠/体力恢复机制,结果因牵涉太多问题被Sharpe砍掉了,于是他当之无愧地获得了“切尔诺贝利阉割者”的称号。当地玩家社群甚至威胁要干掉这个破坏梦幻大作的美国佬,搞到THQ曾为此向当地政府投诉。

2007年3月,《S.T.A.L.K.E.R.:切尔诺贝利的阴影》上市了,GSC焦虑地守候在计算机旁,等待媒体评判。亚沃尔斯基回忆说:“我们全都精疲力尽,只想睡觉。它要么是一款神作,要么是一个大雷,玩家要么爱死我们要么恨死我们,只有极端没有中庸。”



Sharpe完成了挑战,随时可以飞回温暖的加利福利亚,躺在沙滩上把自己晒黑。但在此之前,他还有一个电话要打。

他听说了之前脱离GSC的骨干们创立的4A Games。

Dean Sharpe出于好奇跑去看了一眼,然后,他觉得很有必要给THQ的老板Kelly Flock(曾招募他入职卢卡斯的另一位老相识)打电话谈谈他们正在开发的一款基于末世废土风的线性流程fps游戏《地铁2033》。

“啊,有意思,我们应该签下这款游戏”,thq的老板感叹道。

“无比正确”,Sharpe立马赞同,

“那你就别回来了,正好看着他们去呗”

Dean Sharpe 现在成了4A Games董事会成员,公司首席执行官,看来回到加州的计划需要再等等





《地铁》(Metro 2033)系列一度被视为《潜行者》的精神续作,尽管设定完全不同,但游戏氛围与枪械设计有似曾相识之感——这十分合理,因为《地铁》的开发商4A Games就脱胎于GSC Games。

那是在2006年,首款潜行者系列的作品《切尔诺贝利的阴影》面市前一年(游戏本身已经基本开发完毕),安德烈·普洛霍罗夫(Andrew Prokhorov)与老板格里戈洛维奇就工资问题大吵一架,带着两名主程离开公司在基辅另谋出路,缔造出地铁系列的4A Games就此诞生。





普洛霍罗夫出生于乌克兰的艺术世家,他的儿时梦想是有一天根据父母的画作设计并制造漂亮的飞机,为此他进入大学攻读并得到了航空工程学的博士学位,然而此时苏联解体了。梦想破灭的同时摆在他面前更现实的是吃饭。从1991年到1995年,他在做毕设期间被一个又一个的政府研究中心雇用,很长时间里每个月的月薪都不到100美元。他对电子游戏产生兴趣,开始自学图形编程兼职赚钱。当他发现GSC Game World正在招聘后不久,他就永远告别了航空业。

1996年加入GSC Game普洛霍罗夫时,面试他的人正是创始人格里戈洛维奇。

起初工作室只有15个人,在一套两居室的公寓里办公。至2005年已膨胀至140人,院子里停着四辆车,其中三辆均由格里戈洛维奇所有:一辆宝马X5,一辆保时捷卡宴,一辆法拉利F430。
第四辆是一台寒酸的二手车,主人是GSC某位程序员。一百四十人为格里戈洛维奇干活,却只拥有一辆二手车,普洛霍罗夫对此颇为愤慨。

“对4A Games来说最重要的不是钱,而是人”,普洛霍罗夫称,“我们引以为傲的是优秀的人,有人才会有钱……现在我们都买得起车了。”

07年中旬,距切尔诺贝利的阴影上市还不到一年时,格里戈洛维奇开除了GSC整支美工团队,绝大部分人转投4A Games。现在4A Games的停车场里停着十几辆车,其间不乏宝马之类的豪车。

当普罗霍罗夫谈到他的团队时,他挺着胸脯为自己的专业知识、毅力以及自从七年前集体离开GSC以来所取得的成就感到自豪。《最后的曙光》从其出版商THQ的破产风波中幸存了下来转投了德国发行商Deep Sliver,并且更进一步使游戏的销量和影响力开始超越地铁的原著本身



对于地铁系列的第三部作品,4A 起初是想打造一个位于莫斯科的开放世界,将纵横交错的地铁线路串联到一起。然而,工作室的人们对续作仍发生在莫斯科的地下已然没了多大兴趣。

「坦白讲,在《潜行者》之后,我们都厌倦了开放世界,也正是如此,我们才转而开发了《地铁》。然而,经历了两代线性剧情的作品后,我们厌倦了这个盘根错节的地下世界,因此这次我们想弄点新花样。」游戏创意总监普罗霍罗夫说道。

在一场寻找替代方案的头脑风暴中,两位艺术家提出了一个搭乘列车穿越末世俄罗斯的想法。这个提议瞬间在组内引发了强烈共鸣,甚至包括原著作者格鲁霍夫斯基,而后者在其小说的第三部曲完结后,依然继续着《地铁》游戏的开发工作。

「当他们提出这个大致想法后,我立刻觉得这简直与我的想法如出一辙」原作者格鲁霍夫斯基说道,「他们也没有将这个概念强加于我,就是单纯的一拍即合。」

在格鲁霍夫斯基着手草拟一份粗略的故事大纲时,4A 工作室开始回顾当初开发《潜行者》开放世界的经验。起初,他们觉得两款游戏的优点会有机结合在一起,但不久后他们就意识到,要将《潜行者》的开放世界体验与「地铁」系列的线性叙事手法相融合,比他们预想中的要困难不少。

游戏初期的构想是完全开放世界、给予玩家极大的自由,但4A工作室认为这会丧失「地铁」系列的风格。在历经了多次迭代后,工作室终于决定,保留游戏中的几个线性任务,同时也要让玩家置身于一个大型的生存类沙盒世界中,做到与这些线性任务相互呼应。

「这个恰到好处的平衡点不好找,但我认为我们还是做到了。」普罗霍罗夫说道。「我们都很喜欢能将《地铁》与《潜行者》的特色融合在一起。」

作为4A 工作室迄今为止最具野心的项目,《地铁:离去》试着带领玩家踏上一段横跨大陆的旅程。这段旅途势必充满艰难险阻,一路资源紧缺、充满着变异猛兽、同族的人类也不一定会热情好客。

新作的「离去」主题与工作室的现实遭遇有着某种强烈的共鸣。近几年来,这家位于基辅的工作室意识到自己心爱的祖国乌克兰深陷政治动荡和分离武装冲突的战乱,这让开发者们不得不在其他地方寻求庇佑。

这家独立工作室原本想要招揽更多人才投身于这个野心勃勃的项目,但危险的社会环境对招聘工作非常不利。与其面带笑容的去承受政治上的种种不确定性,工作室破釜沉舟做了一个大胆的决定,他们要为自己寻找一个安稳的新总部。

在研究了几个候选地后,工作室决定搬至马耳他,一个坐落于西西里岛南部地中海地区的一个以旅游业为主的小国。虽然该国为游戏开发公司提供了奖励计划,4A工作室对这里满意的另一个原因,则是因为此处距离基辅只有三至四个小时的航程。

在2014年的几个月中,工作室组织了一次大搬家,将新办公室定在了这座岛屿,并为工作室的34名员工与他们的17个家庭提前安置好了住所。4A Games仍然保留了基辅的工作室,在那里大约还有80名员工,但马耳他的办公室则被他们定为工作室的新总部。

「亲爱的祖国,从今天起我们就要离开你一段时间了。」普罗霍罗夫于搬家当日在自己的 Facebook主页上写到。「这并不是因为我们不再爱您,而是如果我们不这么做,4A Games将不复存在。我们的国家正经历战乱,留在这儿实在很难找到投资者。我们理解发行商们的顾虑,但仍旧止不住内心的悲痛,我们觉得自己仿佛是个叛徒,在国家的动荡之际撤离。但我们绝不是叛徒,乌克兰我们爱你,我们怀揣着祖国的一部分来到了不远的马耳他,4A Games永远是一间乌克兰公司。」

这次的迁徙得到了回报。4A Games发现,由于公司所处的国家是欧盟成员国,招聘工作变得顺利多了。在接下来的三年半里,人才不断涌入使这家乌克兰工作室变得越来越多元化。起初,位于基辅的办公室只有一位员工来自非东欧国家,而现在,这些来自五湖四海的开发者们已经把马耳他的办公室当成自己的家了。他们的贡献对工作室至关重要,有了他们,这个被人们高度期待的新项目才有望实现。





留在GSC的前同事们就没4A这么好的运气了,2011年12月9日,格里戈罗维奇(Grigorovich)解散了他的公司。除了“个人原因”外,他没有给员工任何解释。

大家都懵了,《潜行者2》已开发了两年,游戏预告片做得差不多了,马上就要向团队全体成员通报完整剧情。

对游戏仍抱希望的人留下来准备自筹资金试图完成该作。可惜圣诞在即,欧洲和北美无人响应,他们只得求助于资金并不充裕的本地投资者。
更糟的是,格里戈洛维奇不愿放弃手中的“潜行者”品牌,IP授权谈判以失败告终之后,GSC的遗老遗少们只得重起炉灶,创建了Vostok工作室,利用手里的素材和资源开发了一款带有潜行者风格的多人在线fps对战游戏《Survarium》,虽然这个项目并不成功,但是帮助他们生存了下来

在经历了数年的艰苦磨砺之后,Vostok不但活了下来,还进一步开发出了新作《恐惧狼群》,一款带有十足的切尔诺贝利风味的大逃杀玩法的FPS







时光流逝一转到了2016年,在大家全都以为潜行者这个IP已经复活无望只能靠mod苟延残喘,GSC已经寿终正寝的时候,格里戈洛维奇这个神人又带着重组的GSC突然回来了,发布了《哥萨克3》


2018年5月,他一条宣布stalker重启的消息,引爆了无数一直只能玩打了mod的老三部曲的潜行者遗老玩家们



谁知道切尔诺贝利特异区的的将来在这个反复无常的浪比大哥手里会怎么样呢?也许我们确实应该抱些希望,总比什么都没有好,虽然按照一代那个开发效率加上格里戈洛维奇这个浪的不行的行事风格,我们真的在2021年就能玩到这款有生之年续作的可能性太小了
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发表于 2019-10-21 18:58 来自手机 | 显示全部楼层
本帖最后由 AlienFromEarth 于 2019-10-21 19:07 编辑

地铁(第三作没玩)最大问题是核心思想完全就是害得曾经地球一霸沦落到男人喝死女人去卖的那套思想,游戏剧情疯狂鼓吹的那套和现实历史联系起来看太好玩了
还有衍生里如何黑猎人的,恩,这可是1代最成功的角色啊

这套逻辑可千万别加stalker里面,人白左好歹富才炫耀优越感
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发表于 2019-10-21 19:17 | 显示全部楼层
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发表于 2019-10-21 19:45 | 显示全部楼层
521op@163.com 发表于 2019-10-21 19:17
鼓吹啥啊,资本主义最终胜利?

要圣母,不要保护自己去打害了自己同伴也差点杀死自己的东西,另外想要人类基因纯洁稳定的是坏蛋纳c,想要团结全人类的是卡通片里一样的超级大坏蛋red,还有哪怕是间谍叛徒也不要杀哦会得不到道德点的,还有核能很肮脏
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发表于 2019-10-21 19:48 | 显示全部楼层
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发表于 2019-10-21 20:36 | 显示全部楼层
灭国英雄挺好玩的,可惜BUG巨多,而且挖了个现代人军队入侵奇幻异界的剧情大坑不填
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发表于 2019-10-21 20:43 | 显示全部楼层
521op@163.com 发表于 2019-10-21 19:48
我觉得这种思想不是原因,而是后果。就好像癌症导致便血,而不是便血导致癌症。 ...

癌症起因很多,但是自身免疫系统出问题绝对是原因之一,其他就不谈了,世界观事情谈不拢的

另外修改下你的回复吧,把我反白的都出来了
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 楼主| 发表于 2019-10-21 21:04 | 显示全部楼层
testalphagogogo 发表于 2019-10-21 20:36
灭国英雄挺好玩的,可惜BUG巨多,而且挖了个现代人军队入侵奇幻异界的剧情大坑不填 ...

这玩意儿本来GSC画了个三部曲的史诗级大饼,问题是他们实际开发的能力远远跟不上画饼的能力
相对4a games就有自知之明的多,明白沙盒自己的能力和规模搞不定,从线性流程开始鼓捣更符合实际
所以地铁系列才没搞成第二个潜行者,当然,肯定也有Dean的不少功劳在里面
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发表于 2019-10-21 21:38 来自手机 | 显示全部楼层
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 楼主| 发表于 2019-10-21 21:53 | 显示全部楼层
本帖最后由 zhangqq_010 于 2019-10-21 23:55 编辑
melvin95 发表于 2019-10-21 21:38
地铁确实很屌,第三部完全是教鬼佬做沙盒了

潜行者就算了

拿现在的引擎把切尔诺贝利的剧情关卡场景加上普里皮亚季的npc系统环境装备设计重制一遍,依然是一等一的佳作
这还没算上海量mod里的内容
只是可惜了拿着ip的GSC这个老大是个sb了
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发表于 2019-10-21 23:54 | 显示全部楼层
没办法,切尔诺贝利那会有孤岛危机跟上古卷轴4在,打枪爽不过前者沙盒RPG比不过后者
续作晴空更是被孤岛惊魂2碾成渣渣捡都捡不起来,当年一群人宁愿打各种MOD继续玩切尔诺贝利都不愿意玩晴空
不过切尔诺贝利的MOD也是丰富,好多东西直接改INI就行了,耐下心去感受的话还是能感受到独特的魅力的
当然这魅力在我摸到辐射新维加斯之后就没了
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 楼主| 发表于 2019-10-22 00:02 | 显示全部楼层
本帖最后由 zhangqq_010 于 2019-10-22 00:04 编辑
上坂莲华 发表于 2019-10-21 23:54
没办法,切尔诺贝利那会有孤岛危机跟上古卷轴4在,打枪爽不过前者沙盒RPG比不过后者
续作晴空更是被孤岛惊 ...

晴空确实相当不行,从系统设计到剧情场景不但没进步反而有退步(尤其是debug连一代都不如),充其量就是阴影的一个dlc
皮城呼唤其实已经基本把玩法环境系统完善到最高水平了(虽然场景缩水),然后眼看着2代就可以把三部曲上获得的成功经验累积出来完成进化到爆发的关键节点,GSC这位浪比老大把工作室关了跑路了
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发表于 2019-10-22 00:55 | 显示全部楼层
谢谢楼主,讲的故事很好,但是感觉写的很散,整个文章不是一体的,框架结构是散的
一是文笔,每段话之间都非常不流畅读起来不是很痛快的感觉
二是前后文衔接,前面还写着潜行者,后面跳到地铁,但是却并没有做好衔接,就很硬
读完以后让人觉得有些别扭
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发表于 2019-10-22 01:14 | 显示全部楼层
楼上反白的都无从反驳,仿佛玩的游戏内容都不太一样……

  -- 来自 能搜索的 Stage1官方 iOS客户端
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发表于 2019-10-22 01:19 | 显示全部楼层
感觉某些人玩的是个五分钟概览不是游戏
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发表于 2019-10-22 01:43 来自手机 | 显示全部楼层
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发表于 2019-10-22 08:49 来自手机 | 显示全部楼层
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 楼主| 发表于 2019-10-22 15:01 来自手机 | 显示全部楼层
madnesshare 发表于 2019-10-22 00:55
谢谢楼主,讲的故事很好,但是感觉写的很散,整个文章不是一体的,框架结构是散的
一是文笔,每段话之间都非常不 ...

有些部分我为了省事直接引用了别的地方的整段材料
严格意义上自己写的部分并不是很多,就是整合分享下这些开发背后的逸闻23333

—— 来自 Xiaomi MI 9 SE, Android 9上的 S1Next-鹅版 v2.1.2
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发表于 2019-10-22 15:36 来自手机 | 显示全部楼层
说起来4a的新ip开发的如何了,几年前的报道提到可能是太空题材后的就没有下文了
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发表于 2019-10-22 16:55 | 显示全部楼层
pc上有名的开放沙盒我大都接触过,但我依然觉得潜行者系列有一种独特的魅力,以至于每隔两三年我都要把原版三部曲过一遍
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发表于 2019-10-22 17:06 | 显示全部楼层
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 楼主| 发表于 2019-10-22 17:21 | 显示全部楼层
FUZE 发表于 2019-10-22 17:06
作为地铁和潜行者粉丝
说句老实话
地铁离去不咋的,没内味

又撞上一堆土匪啦
话说2033的重制和原版区别这么大吗?
我都不记得有多大区别了(可能是因为原版玩的时间太早了
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发表于 2019-10-22 19:38 | 显示全部楼层
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发表于 2019-10-22 20:23 | 显示全部楼层
FUZE 发表于 2019-10-22 19:38
区别大的多了
原版的AI比重制版的更精更狠,人狠枪肛投掷物如同不要钱
潜行比重制版更有难度,潜行需要潜 ...

地铁离去还是有他好的地方的
这个沙盘做的比多数沙盘游戏好,探索有乐趣,而且有一定风险,因为探索获得是不稳定的,瞎开枪没准还会亏本

但是这个善恶系统太恶心了,我不是反对善恶系统,是这个极其模糊的判定,不看攻略很难知道那些人可以杀那些人不能,等于强制你搞潜入路线
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发表于 2019-10-22 20:39 | 显示全部楼层
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发表于 2019-10-22 21:20 来自手机 | 显示全部楼层
zhangqq_010 发表于 2019-10-21 21:04
这玩意儿本来GSC画了个三部曲的史诗级大饼,问题是他们实际开发的能力远远跟不上画饼的能力
相对4a ...

潜行者还是强在氛围,开放世界部分还真不一定有你坛看不起的育碧强
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发表于 2020-2-15 15:47 | 显示全部楼层
育碧把地图所有标志都取消,全部靠玩家自寻,隐藏点再给点好东西,加些随机带对话剧情的小任务,就能硬核起来。孤岛2那个**卡壳卡得极其硬核,到了没法玩的地步了都快。潜行者印象中有一版也卡得厉害,后来皮城呼唤都不卡了,不知是不是记忆错误,辐射3好像也有卡壳吧,也没卡成孤岛2那样。可以说育碧是能往硬了做的,但为了赚只能媚俗,当初我玩潜行者也挺烦心的,后来才渐渐嚼出味,左右晃动那个晕劲和下蹲辐度太小都不适应。而且潜行者隐藏点也没啥任务,给的东西也不行,只是建筑环境和设定确实带感。时不时的到辐射带还出雪花麻点变黄,感觉眼睛真被辐射玻璃体都混浊了,这方面别家就差意思。
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