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楼主: LT_Harry

[多平台] 《Tales of Arise / 破晓传奇》追加剧情《黎明新程》2023年11月

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发表于 2021-5-12 21:02 | 显示全部楼层
本帖最后由 宛若青空 于 2021-5-12 21:19 编辑

《破晓传说》制作人富澤祐介采访 对系统进行了重新构筑———A9VG   作者: 深井茶々

「不仅是装备系统,本作对系列作品的所有系统都重新进行了审视与再构筑」


​​  《传说》系列新作《破晓传说》于上个月宣布将于9月9日发售,预计登陆PS5、PS4、XSX、Xbox One以及PC平台,中文同步。这款久违的新作不但在游戏表现水平上有着较大的进步,在系统方面也对此前的游戏系统进行了重新构筑。本次A9VG特别采访了《破晓传说》的制作人富澤祐介,询问了一些和本作有关的问题。

——在之前的采访中你们透露《破晓传说》采用了全新的“Atmos Shaders”技术来打造全新的画面,请问这项技术都有哪些方面的特色呢?

富澤:通过“Atmos Shaders”技术,我们可以将远景表现成一幅淡淡的、有透明感的绘画,同时这也能让角色以及近景能以高画质表现出来,并使其自然地调和在一起共存。

  通过这一技术,不但能保留《传说》系列特有的真实感,也能使它作为现世代游戏所应有的进化将幻想风格的世界观表现出来。


——《破晓传说》是否还支持多人同屏游玩?如果支持多人,战斗时的镜头视角是如何的?

富澤:本作是单人专用的游戏。我们在开发时对包含了小队成员在内的爽快无压力的战斗演出有着强烈的追求,所以战斗时的视角以此为判断标准进行调整。


——探索地图时仅显示队长一人,变更此时所显示的角色是否仍需要道具S旗(Sフラッグ),还是在一开始就能随意变更。不同的角色当队长时,会有不同的探索技能吗?

富澤:在探索的时候可以随时在菜单界面切换操作角色。显示哪个角色对探索倾向的影响并不大,大家可以选择自己喜欢的角色进行探索。


——这次的吉祥物——猫头鹰芙露露,会像《深渊传说》中的缪那样发动一些技能来帮助角色们探索地图吗?还是说它只是一个萌宠。

富澤:关于芙露露,目前没有太多细节能介绍。不过在探索地图的时候,芙露露是一个非常重要的要素。


——本作的支线任务数量如何?地图上是否会显示任务提醒标志,是否还存在限时支线任务。

富澤:我们提过在本作中准备了丰富的支线任务,但目前还不能介绍细节内容,还请大家等待续报。在正式版游戏中,玩家在进行主线剧情的时候可以顺畅的体验支线任务。


——这次每个角色的秘奥义一共有几种,还存在二周目时才能解禁使用的秘奥义吗?

富澤:关于秘奥义,目前还没有能够介绍的细节。


——本作只能通过购买DLC来入手各角色的替换服装吗?还是可以像前几作中那样,通过完成任务等方式获得特定称号,变更称号后即可换衣。

富澤:关于替换服装,目前暂时还不能介绍详细信息。通过剧情和任务获得的服装自然存在,同时将来也会准备一些DLC专用的服装。


——本作的音乐是樱庭统先生创作的,还是由椎名豪先生来负责的呢?

富澤:本作的所有音乐都由桜庭统来作曲。在保留《传说》系列特色的同时,桜庭统先生也在制作首个交响乐集,为玩家带来带来在此前从未体验过的高品质音乐世界。



——本作的战斗系统,从此次公开新演示视频上来看,除了新加入的“Boost Attack”与“Boost Strike”外,其他方面似乎是以《绯夜传说》的Liberation· LMBS为基础制作的?较Liberation· LMBS有什么具体的区别与进化?

富澤:本作的战斗部分并不是直接以前作《绯夜传说》为基础进行设计的,是以自由行动和快速反馈动作为核心、从零开始重新构筑的新系统。每个角色都有通常攻击、会使用术技这一点可能会让玩家想起其他作品,但这也并不是说游戏是在对标其他的系列作品,而是为了让第一次接触《传说》系列的ARPG玩家能靠感觉享受游戏所以采用了这一让传说元素更加友好的方式。


——是否存在四人组合发动的Boost Strike?

富澤:Boost Attack以及Boost Strike都是只需要2个角色就能发动的技能。



——为何此次依旧没有采用无缝战斗?由于不是无缝战斗,因此每次切换战斗场景的加载时长对游戏体验会有一定的影响,关于这点,不同平台之间的差距会很大吗?

富澤:我们为了实现让组队战斗这一系列特征进化得更加爽快舒适、以及让场景体验变得更加立体、更加美、更具攻略价值这两个目标,在本作中采用了明雷遇敌制战斗。但是我们尽可能缩短了载入的时间,并在减少场景切换的演出上下了功夫,实现了更加舒适的游戏体验。在次世代平台上的载入速度更快,能让玩家在游玩时更加舒适。


——达纳与雷纳两颗星球风景环境一样吗?后期可否自由来往于两颗星球间进行探索呢?

富澤:达纳是一颗自然资源肥沃的星球,而雷纳则是一颗星灵术与科学技术发达的星球,这两颗星球上的环境可以说是完全不同。但很遗憾的是我们现在暂时还不能公布这两颗星球在游戏中的样貌。



——从最早的《幻想传说》到现在的《破晓传说》,装备栏从7个变成了只有3个,装备系统的重要性是不是越来越低了?

富澤:不仅仅是装备系统,本作对系列作品的所有系统都重新进行了审视、对整体的平衡进行了重新构筑。不只是单纯地减少了装备栏的数量,更是让玩家在游戏中能够享受组合各种各样的要素来享受角色养成的乐趣。具体的会在之后介绍成长系统的时候公布更多细节,请大家耐心等待。


——在新演示中,我们能看到主角打出了一发冰属性类似魔神剑的招式,请问这是单纯的环境演出效果?还是真的能在冰原打出冰属性的魔神剑,在火山打出火属性的魔神剑?

富澤:术技与技能不会被场景的属性而左右,不过各种各样的技能与等级提升能够强化术技的性能,在玩家获得了多种多样的技能之后可以根据自己的喜好来搭配。


——《热情传说》曾推出过与《噬神者》联动的服装、关卡与敌人,《破晓传说》是否也会与《噬神者》或《噬血代码》联动?

富澤:我们目前公开过会推出限定版的消息,也准备了联动的服装。但具体内容还需等待后续新闻公布,请大家期待。

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发表于 2021-5-12 21:06 | 显示全部楼层
本帖最后由 宛若青空 于 2021-5-12 21:23 编辑
zero12 发表于 2021-5-12 20:55
ps4版不是说免费升级成ps5版吗?


是的,PS和XBOX都是买一份同时获得两个机种的版本的,这个问答完整可以看楼下转过来的访谈最后一个QA
(也不必担心旧世代机种的优化,毕竟这个游戏一开始是以旧时代机种为目标制作的)
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发表于 2021-5-12 21:07 | 显示全部楼层
看完感觉还是巴哈更专业一些,A9的通篇看下来就是“无可奉告”四个大字
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发表于 2021-5-12 21:10 | 显示全部楼层
本帖最后由 宛若青空 于 2021-5-12 21:14 编辑
The_Fool_ 发表于 2021-5-12 21:07
看完感觉还是巴哈更专业一些,A9的通篇看下来就是“无可奉告”四个大字

信息量确实巴哈比较会问问题,A9那边问的问题不到点上
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发表于 2021-5-12 21:19 | 显示全部楼层
《破晓传奇》製作人富泽祐介访谈 秉持「继承与进化」面对系列 25 周年全新挑战———巴哈姆特


 BANDAI NAMCO Entertainment 製作,预定 9 月 9 日同步在台上市的《传奇(Tales of)》系列 25 周年纪念最新作《破晓传奇(Tales of Arise)》(PS5 / PS4 / Xbox Series X|S / Xbox One / Steam ※),製作人富泽祐介日前特别接受巴哈姆特 GNN 越洋视讯访问,分享这次游戏的开发理念与挑战,供玩家参考。



GNN:《破晓传奇》延期了将近一年才推出,请问延期的主要原因是?

富泽:《破晓传奇》于去年 6 月宣布延期时,有诸多因素存在。其中之一的确是受到 COVID-19 疫情的影响,开发团队最近克服了这个情况。另一方面开发团队也觉得应该要进一步提升游戏的品质,因而决定延期。不过在这个时间点决定延期并不全然是负面的,因为刚好可以追加支援 PS5 与 Xbox Series X 等新世代主机。

      就结果论,这次的延期一方面提升了游戏品质,一方面让玩家有更多选择,我觉得结果是正面的。


GNN:这次是您首次领军《传奇》系列游戏的製作,想请您分享一下接下此一重责大任的感想?

富泽:确定接下《破晓传奇》的製作是在 2016 年下半、前作《绯夜传奇》上市后,对我来说确实压力很大。《传奇》系列在今年迎接诞生 25 周年,有著相当长远的历史,也是个拥有众多粉丝的系列作,领军製作这要的作品压力是很大的。一方面要继承这个具有长远历史的系列作,一方面《破晓传奇》又是一款被要求要朝向新世代进化的作品。从这个意义上来说,对这个品牌是一次空前的考验,对我来说也是一个重要的使命。


GNN:《传奇》系列自上一款《绯夜传奇》至今相隔近 5 年,整体环境已经有不小的改变。您觉得《传奇》系列目前所面对的挑战有哪些?製作团队又是如何克服这些挑战呢?

富泽:作为 25 周年长远历史的系列作,回应粉丝的期待是一件重要大事,同时另一方面对于变化很大的游戏业界,也希望能够拓展传奇系列的品牌,这两点要并存,是非常困难却又非常重要的事情。

  对于这个情况,团队在开发时很明确地订立了本作的主题是「继承与进化」,针对「应该从系列作继承的东西」以及「应该朝向新世代而革新进化的东西」这两点详细分析并进行开发。尤其是本次公开情报介绍的「大气著色器(Atmos Shaders)」以及进化的动作战斗,都是与本作的概念「继承与进化」保持一致。


GNN:《传奇》系列作中,您个人有特别喜欢那一款(或哪几款)吗?理由是?这次的《破晓传奇》是否有受到自己喜欢的《传奇》系列作影响呢?

富泽:对我来说,与其说是喜欢,不如说是最特别的一款是《宵星传奇》,因为它是我第一款接触的《传奇》系列作,当时是使用 Xbox 360 游玩。过了 10 年,很巧的是又由我来经手製作《宵星传奇》的 Remaster 版,让我觉得跟这款作品很有缘份。至于对《破晓传奇》的影响,则不侷限于《宵星传奇》,这次的製作是考虑到系列每一款作品的各种特徵。举例来说这次就参考了《宵星传奇》独具魅力的赛璐璐风格,不过《破晓传奇》的美术风格也不是完全依照这个方向来製作,而是针对当下这个时代全球玩家所特别设定的。


GNN:众所周知您之前也领军过许多其他知名系列的开发人,这次的开发有哪些借镜先前经验的部分呢?

富泽:我个人担任过许多游戏的製作人,其中动作类型的作品较多。在我担任《噬神者》製作人时曾多次拜访台湾,当时台湾粉丝对我非常友善,对我而言是很重要的回忆。而《传奇》系列作品是动作类型的游戏,比起传统动作战斗部分,我希望在《破晓传奇》能有更加直觉、爽快的战斗体验,所以也应用了我过去製作其他游戏的经验。


GNN:在这次的《破晓传奇》中有哪些与以往系列作显著不同的改变呢?做出这些改变的主要用意是?

富泽:如方才提及的,这次在视觉上有很大的进化,是使用了名为「Atmos Shaders」新的美术风格。简单来说,这次希望可以提供玩家更有现实感的体验,再加上以往熟悉的传奇系列作品风格表现,我想开发出可以融合这两点的美术风格。另一个是动作的进化,让玩家在体验上可以比以往的系列作品更加直觉易懂。希望本作能做到对于首次游玩传奇系列作品的动作游戏玩家而言,是个可以十分享受的品质。这次战斗设计并非追求很困难的战斗方式,也考虑到一直以来游玩传奇系列的玩家,所以在战斗设计上面也有做调整取得平衡。


GNN:是否有考虑过採用直接在地图上展开战斗的无接缝设计呢?之所以没有採用的理由是?

富泽:首先是希望实现比系列作传统的战斗风格更具爽快感的团队战斗,另一方面是希望可以在地图上自由体验起伏多变的地形。考虑到这两点所以没有採用无接缝设计,而是採用传统的遇敌(Encounter)切换方式。开发团队将重点放在战斗与冒险之间的转移,如何用流畅自然的方式连接,包含使用声音演出来衔接,让玩家不会感觉像是老式的遇敌切换。


GNN:最新公布的游玩影片是以 PS5 版录製的还是 PS4 版录製的呢?两版本在读取时间上的差异主要体现在那些部分呢?PS4 版在进入战斗或战斗结束时是否会需要读取呢?

富泽:现在公开的实机游玩画面是採用多种平台拍摄的画面所剪辑而成,很难具体说明是使用哪一种平台版本拍摄的。我了解玩家都很关心转移至战斗画面的读取时间,许多玩家表示希望这部分可以再短一点。确实在 PS5 版或是 Xbox Series X 版的读取时间是会进一步缩短的。在延期的这一年间,开发团段在支援新世代主机版本投注了很多心血,希望大家可以直接购买新世代版本来游玩。目前还没有新主机的玩家也不必担心,即使是购买 PS4 版,将来也可以免费升级为 PS5 版,希望购买 PS4 版的玩家之后也可以体验看看 PS5 版。


GNN:今年来重製昔日经典游戏的风潮正盛,除了像《破晓传奇》这样的全新作品之外,是否有考虑过将《幻想传奇》、《命运传奇》等系列早期的经典作品以全 3D 重製呢?

富泽:虽说目前无法具体回答,不过开发团队有意识到在最新平台可以游玩的昔日游戏并不多。例如之前推出的《宵星传奇 Remaster》也是花了许多时间在进行调整。团队内部也有在讨论将昔日作品在最新平台重新推出的做法。若是重製(Remake)的话预料会花费比 Remaster 还要多上很多的时间,不过我们了解许多玩家都对此非常期待,所以我们也会慎重考虑。

GNN:最后想请您向所有期待《破晓传奇》的台湾玩家说几句话。

富泽:《破晓传奇》与前作《绯夜传奇》中间相隔了很长一段时间,很抱歉让大家久等了。在这段期间,我们提升了游戏的品质。《破晓传奇》是一款朝向新世代的《传奇》作品,希望不管是台湾的玩家或是全世界的玩家,以及从本作才开始接触《传奇》系列作品的玩家都可以来游玩看看。就我个人来说,以往每当新作发售时都肯定会拜访台湾来进行宣传,这次的《破晓传奇》我同样也很希望有机会能拜访台湾,希望让更多人看到《破晓传奇》的宣传、体验《破晓传奇》的美好。

GNN:非常感谢您抽空接受访问。

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发表于 2021-5-12 21:40 | 显示全部楼层
富泽第一款to竟然是tov
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发表于 2021-5-12 22:14 | 显示全部楼层
本帖最后由 qiyu1234 于 2021-5-12 22:15 编辑

感觉传说工作室确实是换了一批人了,或者说在发行计划上有很大的变化,照以前那复刻出的频繁劲,像TOIR TOHR说白了不都是完全重做,只不过制作规格相对不高罢了
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发表于 2021-5-12 22:41 | 显示全部楼层
作者: 深井茶々???这....有十年前a9内味儿了
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发表于 2021-5-12 22:41 | 显示全部楼层
qiyu1234 发表于 2021-5-12 22:14
感觉传说工作室确实是换了一批人了,或者说在发行计划上有很大的变化,照以前那复刻出的频繁劲,像TOIR TOH ...

传说组十年前就解散了,早就没有什么传说组了,ir和hr都是纯外包作
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发表于 2021-5-12 22:41 | 显示全部楼层
深井茶茶草生
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发表于 2021-5-12 22:44 | 显示全部楼层
qiyu1234 发表于 2021-5-12 22:14
感觉传说工作室确实是换了一批人了,或者说在发行计划上有很大的变化,照以前那复刻出的频繁劲,像TOIR TOH ...

传说工作室老早就解散了,tob后的前传说组肯定是大换血,穴吹跑去做其他项目,tob的接盘侠深谷连推特都删了,幸好有働龙郎还在,战斗系统还不会被乱改。你说的两作都是外包,他大概是想自己做旧作妇科
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发表于 2021-5-12 22:48 来自手机 | 显示全部楼层
草,这深井是以前那位的转生?
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发表于 2021-5-12 22:59 | 显示全部楼层
是,现在统一是BANDAI NAMCO Studios内的项目组了
不过实质上分工还是有专职传说系列的固定人员吧

那两作是外包没错,但以前能外包后面就不这么搞了,说明发行计划也变了
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发表于 2021-5-12 23:32 | 显示全部楼层
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发表于 2021-5-13 00:43 | 显示全部楼层
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 楼主| 发表于 2021-5-13 01:01 | 显示全部楼层
有零散想法需要分享、定期参与大量讨论的,可以加入这个 discord 服务器,链接长期有效:hmuMrAesEZ
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发表于 2021-5-13 09:18 | 显示全部楼层
GNN:是否有考虑过採用直接在地图上展开战斗的无接缝设计呢?之所以没有採用的理由是?

富泽:首先是希望实现比系列作传统的战斗风格更具爽快感的团队战斗,另一方面是希望可以在地图上自由体验起伏多变的地形。考虑到这两点所以没有採用无接缝设计,而是採用传统的遇敌(Encounter)切换方式。开发团队将重点放在战斗与冒险之间的转移,如何用流畅自然的方式连接,包含使用声音演出来衔接,让玩家不会感觉像是老式的遇敌切换。


我可以理解为大地图上为了做出好看的风景卖相好看所以地形高高低低,树木杂草不少,环境复杂多变,直接当做战斗场地有很多bug,解决不掉所以只能切换场景给你个光秃秃的大平面打么?
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发表于 2021-5-13 09:21 | 显示全部楼层
GMJ 发表于 2021-5-13 09:18
GNN:是否有考虑过採用直接在地图上展开战斗的无接缝设计呢?之所以没有採用的理由是?

富泽:首先是希望 ...

是的,TOZ视角翻车让他们印象深刻
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发表于 2021-5-13 09:22 | 显示全部楼层
GMJ 发表于 2021-5-13 09:18
GNN:是否有考虑过採用直接在地图上展开战斗的无接缝设计呢?之所以没有採用的理由是?

富泽:首先是希望 ...

玩过TOZ就知道了,在狭窄场景下开打就是一种痛苦
而且这系统就适合在一个圆形场地开打,你可以理解为格斗游戏为什么要在一块平面上打,这系列系统最基本的理念与其类似
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发表于 2021-5-13 09:30 | 显示全部楼层
qiyu1234 发表于 2021-5-13 09:22
玩过TOZ就知道了,在狭窄场景下开打就是一种痛苦
而且这系统就适合在一个圆形场地开打,你可以理解为格斗 ...

狭窄场景还好说,可以无脑把场景做宏达,本来狭窄的地下古墓走到也可以夸张的做成8车道的宽度(失落的古代科技就是牛),反正可以想办法圆过去。只是场地上多出来的树啊,小坡啊,大石头啊,柱子啊的这些东西怎么和人物、技能互动才是问题。毕竟场景做大了没这些杂物点缀很难看。

这些杂物是不是不可摧毁的就对战斗有很大影响(秦王绕柱战术,档技能),爬上去了会不会有攻击死角,不论是被技能打浮空上去下不来打不到了,还是自己上去开了无敌越级给boss刮痧的卑鄙外乡人打法都有很多问题。
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发表于 2021-5-13 09:33 | 显示全部楼层
GMJ 发表于 2021-5-13 09:30
狭窄场景还好说,可以无脑把场景做宏达,本来狭窄的地下古墓走到也可以夸张的做成8车道的宽度(失落的古 ...

主要还是障碍和视野的问题,杂物爬上去倒不会出现,本来就没有跳跃,有也是场景互动
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发表于 2021-5-13 09:41 | 显示全部楼层
qiyu1234 发表于 2021-5-13 09:33
主要还是障碍和视野的问题,杂物爬上去倒不会出现,本来就没有跳跃,有也是场景互动 ...

但是这游戏战斗有击飞和跳跃动作的技能啊,保不准玩家就利用浮空或技能动作上去了
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发表于 2021-5-13 09:45 | 显示全部楼层
半夜睡不着觉,打开xsx乱翻一通然后就剁手预购了,不过数字版那几个什么豪华版就多几套衣服感觉没啥意思。
我到现在才下手其实是因为一直有个担心,就是这一部才四个角色总感觉有阴谋,别到时候过个两年跟隔壁某最强JRPG一样出两个新角色弄个加强版,然后我们这些先玩的全变成有料试玩。

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发表于 2021-5-13 09:46 | 显示全部楼层
GMJ 发表于 2021-5-13 09:41
但是这游戏战斗有击飞和跳跃动作的技能啊,保不准玩家就利用浮空或技能动作上去了 ...

呃,只有TOZ有可能有这种问题,但是人家用空气墙限制住了,确保玩家不会跳上什么奇怪的物体上
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发表于 2021-5-13 09:46 | 显示全部楼层
GMJ 发表于 2021-5-13 09:30
狭窄场景还好说,可以无脑把场景做宏达,本来狭窄的地下古墓走到也可以夸张的做成8车道的宽度(失落的古 ...

是的,视角镜头是大问题,而且无脑把场景做大又为了战斗系统妥协不就是TOZ和TOB那样又大又空,这种取舍我宁愿做好地图设计然后切战斗来得爽一些,本来传说的战斗系统打起来主角四个人+N只怪+这次还特别强调主视角镜头跟踪战斗,传说战斗系统设计上最适合的就是一大圆场景;
其实打起来谁还会注意场景长什么样….反而是TOZ那样的因为把怪配置在狭窄场景时打起来时令人难受的镜头会让人注意到。
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发表于 2021-5-13 09:47 | 显示全部楼层
nozomitech 发表于 2021-5-13 09:45
半夜睡不着觉,打开xsx乱翻一通然后就剁手预购了,不过数字版那几个什么豪华版就多几套衣服感觉没啥 ...

限定版公布服装的时候已经确定了,这作6个角色,而且剩下两个跟女主一样是雷纳人
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发表于 2021-5-13 09:49 | 显示全部楼层
nozomitech 发表于 2021-5-13 09:45
半夜睡不着觉,打开xsx乱翻一通然后就剁手预购了,不过数字版那几个什么豪华版就多几套衣服感觉没啥 ...


不止四人,这一部至少还有两个可控角色(能确定有一个是雷纳人,另外一个未知)

无论是访谈提过还有未公开的主角团角色还是根据豪华版的服装来看都至少还有两个主角团成员。
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发表于 2021-5-13 09:50 | 显示全部楼层
qiyu1234 发表于 2021-5-13 02:47
限定版公布服装的时候已经确定了,这作6个角色,而且剩下两个跟女主一样是雷纳人 ...

好吧,那是我孤陋寡闻了。。。。
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 楼主| 发表于 2021-5-13 10:34 来自手机 | 显示全部楼层
nozomitech 发表于 2021-5-13 09:45
半夜睡不着觉,打开xsx乱翻一通然后就剁手预购了,不过数字版那几个什么豪华版就多几套衣服感觉没啥 ...

你好,下次可以先看看一楼,我是有更新的
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发表于 2021-5-19 20:45 来自手机 | 显示全部楼层
有人从arise原本预定去年发售的情报猜测本作主题曲可能是lisa唱的
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 楼主| 发表于 2021-5-19 21:44 | 显示全部楼层
kurosophie 发表于 2021-5-19 20:45
有人从arise原本预定去年发售的情报猜测本作主题曲可能是lisa唱的

我也看到了,曲目名是 dawn 的那首对吧,正准备听一下
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发表于 2021-5-19 22:21 | 显示全部楼层
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 楼主| 发表于 2021-5-19 22:34 | 显示全部楼层
隔壁老黄 发表于 2021-5-19 22:21
那不是巴卡亚罗的OP吗。。。

我查了这个动画,是今年1月才上映的罢!还是很有可能作为主题曲候补的,不过风格上感觉和以往的 tales 主题曲都不太像……
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发表于 2021-5-19 22:43 | 显示全部楼层
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发表于 2021-5-19 23:05 | 显示全部楼层
说起来其实系列里主题曲有op感的其实不多,而且很多op其实观感更像mad
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发表于 2021-5-19 23:07 | 显示全部楼层
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发表于 2021-5-19 23:21 | 显示全部楼层
现在肯定不会是dawn了,但如果今后公布破晓的主题曲是lisa唱的,那倒是可以反推回去(?)
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发表于 2021-5-20 01:31 | 显示全部楼层
原定的主题曲大概率不会给别的媒体用的,捂都会捂到游戏公开宣传
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发表于 2021-5-20 10:37 | 显示全部楼层
别祖




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发表于 2021-5-20 11:03 | 显示全部楼层
真是标准的序章boss形象啊
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