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[怀旧] 通了《致命预感》谈谈感想,1代已复刻NS,2代预告已出

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发表于 2019-10-1 11:09 | 显示全部楼层 |阅读模式
IGN2分神作,后面导演剪辑版出来过后变成7分,开放世界+射击AVG。
玩了PC,糟糕的手感,抄生化4的射击模式,饱腹和困倦值,糟糕的开车手感,还有各种跳出和崩溃(PC独有),但就是停不下来!

PS2的游戏,拖拖拖到PS3X360世代才出,画面超级廉价味,但是美术不错。剧情抄的《双峰》,特别棒,内容不一样,剧情模式和设定类似,喜欢这类型的绝对不要错过。
玩法上来说,日本人真的比较会提炼“玩”的部分,在有限的空间里,对比欧美的那些同类型AAVG,玩的部分真好多了,重复感和无聊感少,每个设计都利用到了。即使有饱腹困倦值、还有特定时间特定天气才触发,这种看起来为难你的任务,但实际上这些任务完全没有欧美同类型任务的吃屎感。另外,游戏每个NPC都有一套特定的活动路线,而且像主角一样移动也要开车或者走路,让整个小镇活起来了,代入感极佳。一个我觉得特别适合的设计是地图上会实时标出每个NPC的位置,不仅放开了NPC活动的范围,而且每次你看地图的时候都能感受到活生生的NPC在活动。
射击的部分一般,看着是学生化4的战斗模式,但是敌人种类偏少,地图也没啥设计点,主要还是在为剧情服务,而且明明是副本式战斗,但和剧情完全没有割裂,这是最难得的。同类型的《沉没之城》战斗和剧情就特别割裂,明明也是副本式战斗,但是剧情上完全没把战斗和日常调查结合好。

另外说说,同类型的《vampyr》和《沉没之城》
同样是伪开放世界,但这两个缺点很明显,不知道自己游戏的重心在哪,《沉没之城》一味的照搬开放世界式的地图设计,为了塞内容,这边塞一点那边塞一点,因为缺钱,必定是塞不足内容的,结果地图不仅混乱,跑路体验差,内容还特零碎,结合不到一起,而且关键建筑在各种零碎的内容下就显得不突出,记忆点不足。《vampyr》同样的问题,但是比《沉没之城》好一点。而且两个游戏对NPC的塑造糟糕,全员工具人,原因感觉也是为了展示开放世界导致硬塞的内容跑路任务过多支线剧情任务过少。
这两个盲目模仿大型开放世界游戏,但是没有那个钱就不应该去搞那个事,最后没做好开放世界,剧情和人物也丢掉了。
《致命预感》真觉得这算是一个剧情向开放世界AAVG的榜样,开放世界为内容服务,而不是为开放世界塞内容,非常期待2的表现。




https://steamcommunity.com/sharedfiles/filedetails/?id=422017027 想玩的推荐看一下这个,减少跳出。还有一个建议就是勤存档,或者直接玩NS版本。

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发表于 2019-10-1 11:39 | 显示全部楼层
因为欧美同类型的游戏通常只考虑体验,而不考虑做不做玩法,直接当成线性 电影看比较好
沉没之城就这个毛病,完全把开发世界大地图去掉改成福尔摩斯方式反而更好点

实际上说起来致命预感这套城镇NPC方式算是学了不少欧美游戏沉浸模拟的方式,不过我还是对这套玩法到底有没有必要保持中立态度,因为我还是觉得这操作太蹩脚了……

如果要我选体验和玩法上做的最好的,我大概会选a way out,玩完了以后再砍david cage的电影游戏真无聊
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 楼主| 发表于 2019-10-1 12:48 | 显示全部楼层
真实之影 发表于 2019-10-1 11:39
因为欧美同类型的游戏通常只考虑体验,而不考虑做不做玩法,直接当成线性 电影看比较好
沉没之城就这个毛病 ...

大卫凯奇的几个播片游戏真的是歪路子,没把游戏当游戏在做,还是在做电影。
《DP》《沉没之城》《vampyr》这几个感觉还是在当作游戏在做的,欧美这几个对于增加开放世界游戏性的解法就是内容塞跑路打架任务到各个地方,散而乱,没法好好结合起来。《DP》的开放世界就是摒弃了这些散而乱的内容,充分利用各个NPC和剧情内容。
对比的还是这些开放世界的AVG,《A Way Out》算是另外一种了关卡式的了。
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发表于 2019-10-1 17:57 | 显示全部楼层
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