本帖最后由 平昭·南宫司卿 于 2019-9-30 22:38 编辑
每个角色不同的呈现方式会产生不公
直至今日也无需多言大乱斗SP是一个“将各种角色击飞的对战型动作游戏”。为了表现这一点,作为监督的樱井政博,在开发初期提出了3个概念,“各种各样的角色同时出现也没有违和感”,“展现出各种各样的场地的魅力”,“FHD/60fps的标准”。池沢表示,对于大乱斗SP这样开发规模庞大的项目来说,这种清楚明了的理念非常有效。
那么该如何实现这些概念呢?首先,关于“各种各样的角色同时出现也没有违和感”这一点,“必须表现一致”是很重要的。
就比如原作形象的火狐和马力欧,火狐的笔触较为写实,每根毛都细致刻画。而另一方面,马力欧则是色彩鲜艳带有夸张成分的角色。这两个角色以这样的姿态在大乱斗的场地中登场,火狐会融入背景难以分辨,而马力欧则相反过于突出。如果这么去对战,对于显眼的马力欧来说是不利的。尤其是大乱斗系列中,惹眼的角色更容易遭到集火。为此,在表现方面让所有角色以公平的状态对战是必要的。
为了实现平等的表现方式,开发团队对“形态变化的平衡”“亮度、饱和度的平衡”“质感、阴影的平衡”进行了调整。
对火狐来说,调整阴影深浅的明暗平衡,减少毛发的信息量,设计上比起对细节变化的描绘更注重轮廓。而对马力欧而言,会在他的工作服的描绘中增加写实的风格,色彩搭配也会向着平常化的氛围去调整。
尽管如此,如果所有角色都完全向一个风格调整也会损失个性。大乱斗sp中,角色要调整到什么程度,具有什么样的个性,是樱井全部对角色一个一个进行监督的。
而在大乱斗sp的开发初期,作为图形制作的立足点,樱井先生提出了一个课题,就是制作“在场地‘战场’上,马力欧和林克对战的2D形象”。池沢先生表示,除了马力欧和林克在体型变化的差异之外,还能确认肤质、布料、皮质、金属等各种各样的质感。而战场这个场地,是大乱斗原创的中立场地,构成简单但包含了所有必要的元素在内,是一个非常合适的课题。
基于这些,制作了以下的2D形象。
本作的图形制作倾力于光线的自然度。为了作参考,也在室外对模型进行拍摄,于此值得注意的是,打到模型帽子部分的蓝色光。这个光线并非只来自于蓝天,还有周遭物体反射的影响,由此而呈现出了蓝色光。但是,在游戏上表现这一点,用迄今为止的渲染方式只能简单地照射蓝色光,表现折射会相对困难一些。
另外也对间接光源进行了强化。间接光源并不只是为了变现角色所处的位置,对表现“各种各样的角色同时出现也没有违和感”也起到很大作用。
皮肤的气色、布料、皮质和金属这些材质的质感也比过去进行了提升,这个方针也是在2D图像的阶段决定的。
图注:确定方针后,就进入了3D制作。角色采用了PBR(Physically Based Rendering)着色器制作。因为可以在材质方面对自然光线和质感进行调整,美术师们在苛刻的细节方面也能够轻松满足樱井的期望
图注:角色光照的光线一览
图注:光线反光板效果的补充。大乱斗sp是镜头会剧烈移动的游戏。为此,角色显示变小时,会强化对比来加强辨认度。但是就这么加强会让角色气色显得很差,所以会根据镜头的距离来调整反光板的强弱效果
以“美术”和“游戏”两面来制作场地
接下来是“展现出各种各样的场地的魅力”这点。大乱斗sp的大乱斗模式里之中,103种场地里有不少也是来自以前的作品。对大乱斗sp而言,不破坏原作魅力的同时提升它们的品质是重点。
但是,这只是在“美术”方面。场地制作还要根据“游戏”这一方面,也就是辨识度也是非常重要的。大乱斗中从场地落下就会遭到惩罚,必须能够把握哪里会跌落哪里可以着地。和其他对战格斗游戏相比,落脚点的辨识性会非常重要。
因此大乱斗sp中,按照远近程度场地分成“远景”“中景”“近景”三个图层进行描绘。越接近近景强调性越强,越容易辨认立足点。另外,角色所站的部分作为“正中线”另行处理。
根据场地的差异,有些场地中正中线的正后方会配置物体。这种情况下,根据图层间的微妙差异并不能辨识正中线。于是就会强调地板。
比如说,如果是存在机械的场地,会在地板的侧面设置光线,让人能轻松明白哪里是地板。对难以配置光线的场地,通过条纹化等符合原作风格的设计,加强侧面暗度形成对比,都可以让人一眼明白“这里可以站立”。
图注:强调地板的例子。花了很多细致的功夫,如果没有的话的确是容易让人误判立足点跌落
图注:大乱斗的攻防中很重要的版边,设置了光线便于分辨。根据场地的不同,会出现一些略有牵强的“不可思议的光线”来强调
图注:大乱斗sp的视角在大多情况下是30度,这也是出于辨识性考虑。如果是40度,抓住版边的角色就会被地形所阻挡,也容易对版边距离进行误判
图注:没有采用的提升辨识度的例子。景深让角色看上去迷你化而不采用。近景的色相变化会和原作品世界观风格发生变化因而不采用
演讲者以大乱斗原创场地“战场”为例,介绍了场地制作的要点。
图注:迄今为止系列中的战场,以“古战场”“杀伐氛围”“高远之地”为概念进行设计,大乱斗sp则追加了“华丽”这一点。场地是不寄托于任何IP的原创场地,以此来表现大乱斗的世界观设计。大乱斗sp也绘制了各种各样场地的艺术设定图,最终制作出了华丽而又具有杀伐氛围的成品
第一点是“制作清晰可见的场所”。大乱斗的场地,是要从正面以及拉远镜头的状态下也能最清楚地看清来制作的。
另外,虽说是架空的世界,但如果场地的物件中古代和中世代混杂配置,就会产生时代混乱的违和感。因而“文化·时代的统一”就是第二个要点。
图注:古战场是以“圆”为主题风格的文化来进行设计的
第三点就是“构造”。关于构造有“空间留白”“非对称”“排乱”这三点。“空间留白”是在画面某处刻意留出空白的方法。在画面中想加入很多信息很正常,但太多就会让人感觉冗杂。尤其是战场,塑造成了全方向开阔让人舒适的场地。
“非对称”是在自然物体的制作时采用非对称的设计。对称的设计虽然有安定感,但可以使用的地方并不多。古战场在场地制作中虽然对称,但在肉眼所见的外观上则是非对称的。
“排乱”是指在岩石砖块的排列上,不用大小形状相似的物件来构造,而是刻意用大小交错不规则的设计来构建。
第四点是“光照”。在物件上,要意识到是否为同光源的光线照射,是否有各自的固有颜色,是否有损坏立体感的地方等等。战场在逆光时,只有环境光会让光线较弱,显得单调,因而会设定反光板来照射反射光来表现立体感。
第五点是“针对材质风格的差异”。游戏中,长宽面的制作中,如果都是均一的表面就会给人以工业产品一样的不自然感。于是,要想象这个场地所经历的年代劣化、污化、钝感来进行补充是很有效的。
图注:为了不产生一样的印象,追加了让一部分的地板凹陷,让能量流过的地板周围一部分颜色发生变化的效果
为了实现FHD/60fps的努力最后中村介绍了“FHD/60fps的标准”这个理念。
大乱斗sp为了角色的辨识度必须要成FHD。镜头拉远时,角色仅以24×39的点阵来描绘,在这种情况下也要让人清楚角色在做什么,因此高解析度是必须的。
另外,中村先生表示,作为对战型动作游戏,考虑到想毫无压力进行毫厘之间的攻防,维持60fps也是如此。
近来的对战游戏也会让人觉得“FHD/60fps不是很普通吗”,但是对大乱斗sp来说并不是那么简单。在大乱斗sp中,最多8名斗士,场地,道具,辅助模型,宝可梦,特效,UI,最终必杀技和场地的变化等突发的演出,有太多太多要素必须要GPU来处理。
为了实现FHD/60fps,开发团队采取了什么样的对策呢?
首先一开始,进行了对Nintendo Switch的硬件性能的验证。从樱井先生那里得到指示,原封不动将《任天堂明星大乱斗 for Wii U》移植到Nintendo Swtich上,为了明确“能完成什么程度的挑战”,非常有帮助。
图注:即使了解了性能,还要决定GPU负荷的细化部分。斗士的25%,是指画面上存在的斗士的合计数值
图注:斗士的负荷对策也是必要的。比如说库鲁鲁王,只是画面面积就会造成较大负荷,最初还绘制了背后的披风,更是加重了负荷。于是这点的对策就是不对身体重叠看不见的部分进行描绘
图注:也有些场地背景是卷轴式,GPU的负荷以乱斗时间经过2分30秒来进行测量。图片为对某个场地的Mipmap进行确认,能够发现背景的负荷(红色部分)较高,因而采取对策
图注:特效进行了缩小缓冲。马力欧的最后必杀技的特效解析度为FHD的一半,960×540
采取了这么多各种各样的对策,也还是会有稀少的情况下无法维持60fps。于是在大乱斗sp中,还导入了根据GPU负荷来动态调整解析度的构造。4名斗士情况下的横向解析度,5名以上斗士情况下的纵横解析度会发生5个阶段的变化。
图注:樱井先生的理念和实际完成情况的总结。本次演讲也承蒙任天堂和樱井先生的厚意得以实现,池沢先生进行了致谢
如上,汇集各种各样IP角色的大乱斗sp,是因开发者巨大的努力而得以实现的。在游玩时,留意这些角色和场地绘制制作中至臻至细的细节,会有一番新发现。
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