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[怀旧] 可发一哂:当年cod系列开发幕后的一些轶事

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发表于 2019-8-13 13:00 | 显示全部楼层 |阅读模式
本帖最后由 zhangqq_010 于 2019-8-13 14:20 编辑

使命召唤(无印)

1,使命召唤这个项目原本只是个濒临被砍的项目,负责小组是一个临时组建起来的小组,在Infinity Ward接手前,这个项目正面临被外包的窘境。Infinity Ward接手后,原来的小组被整合到了Gray Matter Interactive(之前最有名的作品是01年的重返德军总部),再后来又被整合到Treyarch(之前比较有名的作品有改编的蜘蛛侠和托尼霍 克滑板,主要在家用机平台混,没什么pc开发经验)。
2,使命召唤采用的素材基本来自Infinity Ward开发荣誉勋章时的资料,所有战例都是有真实背景,但其中欧洲盟军的部分是Infinity Ward完全原创的(诺曼底空降部分是原小组开发moh时的资料)
3,在开发游戏时,Infinity Ward做出了许多大胆改革,其中三样东西沿用到了后来。 残酷化战争设定,电影化进程,不允许引入自由驾驶载具。
4,Infinity Ward还有许多大胆想法,不过很多东西直到后来才被引入。 比如狗,扔回手雷,呼叫轰炸等。
5,坦克部分是在动视的要求下加入的,因为当时驾驶载具已经成为了二战游戏的流行趋势。
6,在第二关,进入建筑物前的轰炸那段,如果你留意的话你会看到,后来拖拽受伤战友的那个士兵其实一直蹲在建筑旁边。开发人员承认这是个巨大的疏忽,这个BUG第一轮除错时就被发现了,太明显了,所以反而没人留意。
7,其实Infinity Ward对自己的大胆改革心里也没底,军舰关卡和水坝关卡还能看出浓重的荣誉勋章风格。
8,使命召唤的开发工具在游戏发行的几个月后“泄露”。




使命召唤:联合行动.

1,其实原来负责一代开发的小组还有许多资料没有被使用,其中就包括了苏军的阵地战部分。这些东西直到Gray Matter Interactive负责联合行动时才用上。你可以感觉到联合行动的作战风格和1代风格是完全不同的。
2,Gray Matter Interactive在特效方面做足了工作,包括水部分,烟雾部分都极为成功。有趣的是联合行动开发结束后Gray Matter Interactive被重组,这批负责美工的人员并没有离开或并入Treyarch,而是在使命召唤4和6的项目中和Infinity Ward临时搭伙,直到出走事件爆发后为了填补mw3开发的空缺才并入。
3,Infinity Ward在动视打工期间,动视从没有调动过该小组的人员,因为合同里注明了这点,这是Infinity Ward的保留权之一,所以Infinity Ward在开发项目时,只有搭伙,没有并组,相当团结的小组啊。
4,Infinity Ward对联合行动的评价并不高,直到后来Infinity Ward的组长才承认,联合行动的水准完全可以独立成为续作。
5,这个纯属猜测,Treyarch希望能在游戏中加入他们一直很喜欢的僵尸题材,但最后没能实现。也因此造就了后来的僵尸模式MOD。



使命召唤2

1,使命召唤2在开发期间Infinity Ward小组产生了很大困惑,原因是小组在开发期间对这个项目突然失去兴趣了,这里面原因很多,最重要的是使命召唤2的资金被压缩,而且时间不足,实际上使命召唤2的企划从1代结束就开始了,但真正的开发工作却是在联合行动发行后才开始的,而且大多数时间花在了优化和独立开发的引擎(虽然还是最基础的部分还是来自魔改的id tech 3)上。
2,使命召唤2现在的样子和开发之初有很大差别,由于资金不足,周期要求太紧等原因,当然还有硬件原因(在拿到360开发机前他们甚至在mac上模拟主机环境),游戏被砍了很多刀。
3,诺曼底登陆是两关,其实原本是一关,Infinity Ward希望体现出德军反扑的疯狂而不是登陆时的血腥。英军救人那关原本也有一个很长的追车场面。尤其是最后一关,原计划美军登陆进入城市后遭遇楼顶狙击手的屠杀,但这些计划最后都因为机能和资金等原因被改掉了。
4,除了把API改为DX,实际上2代的游戏系统和一代没有什么本质区别,Infinity Ward对此的解释还是资金被压缩。
5,使命召唤2发行后Infinity Ward陷入了很长时间的低迷,并因此造成了使命召唤3事件。
6,使命召2的地图编辑器从二代开始才由官方正式发布,结果内容和一代没什么本质区别,都是没封装的各种开发工具。 这个SDK从本质上影响了使命召唤系列,诸如血腥模式,第三方任务和地图,还有僵尸模式最早也是2代的MOD。



使命召唤3

1,这是其他小组第一次负责使命召唤正统系列,也是正统系列里唯一没有PC版的一作。
2,造成这个结果的原因是原定负责3代的Infinity Ward决定休整一年来重新考虑方案,由于二代销售成功使得动视答应了Infinity Ward的要求,并将7原来属于外传的一部作品充数做了使命召唤3。Treyarch此前并没有独立开发PC游戏的经验,加之游戏本身完全是为家用机开发,并没有可用的PC数据备份,除非花钱把游戏重新开发一遍,PC版最后没有推出。这里面的细节可能会与现实有些出入,因为说法太多了,但可以肯定的一点是,我们看到的使命召唤3本来只是外传。
3,Treyarch沿用了许多早期资料,导致游戏在很多地方显得比较老套。
4,有趣的是3代的开发工具也泄露了,因为游戏没有PC版所以这套工具没什么实际意义。
5,其实纵观使命召唤系列的风格,3代才是分水岭。
6,从动视从商业咨询公司得到的网络调查资料来看,使命召唤3是全系列被讨论次数最少的,然后是联合行动,尽管后者质量不低。



使命召唤4:现代战争

1,由于开发时间足够,Infinity Ward做出了许多大胆动作,首当其冲的就是把使命召唤变成了现代战争。从企划到开始制作,期间完全没通知动视。 直到第一次内部开发会议上拿出详细设定,不可否认,动视的经营部门被吓坏了。
2,尽管秘而不宣的举动令动视十分恼火,但由于设定大胆,而且有商业价值,所以动视默认了Infinity Ward的行为。 只不过由于前面使命召唤3事件和这次的秘而不宣,动视和Infinity Ward之间产生了裂痕。
3,Infinity Ward和动视管理层一直存在争论,为此Infinity Ward从组长到组员在博客上一直怨声载道。而动视一边也连连喊冤。 从记者采访到平面媒体,自使命召唤4以来,二者之间争吵无数。而使命召唤4发行数月后后,二者爆发了最激烈的一次争吵,Infinity Ward坚称动视的管理层根本不懂商业,他们只想搞PC平台,根本不打算往更流行的家用机上用心。
4,2代上并没有引起轰动的僵尸模式MOD在4代中大放异彩,但很多人,包括Infinity Ward的开发人员都怀疑僵尸MOD是Treyarch的组员搞出来的,也因此引发了关于2代僵尸模式被否决的传闻。
5,事实上Infinity Ward也非无辜,本来4代开发周期很长,但Infinity Ward一直没有拿出具体关卡和背景设定,以至于4代首次宣传时,还提到战场有可能以越战或中东战争为背景。
6,使命召唤4真正的关卡设定同样是有历史背景的,只不过时间有些偏差。 其中很大一部分任务改编自第一次伊拉克战争,还有少部分改编自俄军在东欧的行动。 其中游戏开始处决那部分改编自两伊战争的真实背景,只不过真是背景下那位可怜的人犯获救了。
7,切尔诺贝利部分是个很大的遗憾,因为原定东欧行动部分就是发生在切尔诺贝利的,可惜开发组能取得的切尔诺贝利图片资料太少,所以只能作罢。
8,一个很有趣的新闻内幕,当剧本设定完成后,动视原定的发布稿里伊战部分不知道该怎么写。 因为他们还不能确定Infinity Ward到底下没下决心究竟是虚构那部分还是直接声称取材于真实。
9,其实AC130和核弹引爆部分是较早完成的企划。所有情节都是根据这两个设定案发展而来的。



使命召唤:世界战争

1,世界战争第一个确定的版本就是PC版,但PC版却是最后一个公布的。 因为Treyarch还不确定这个游戏动视最后到底出不出PC版。
2,动视对Treyarch的器重明显超过Infinity Ward。 原因是Treyarch几次并组时都很乖,而动视对于Infinity Ward几乎针插不进水泼不进,除非是IW自己主动提的要求。在动视期间Infinity Ward也曾经合并过几个小型团队,但大多都是Infinity Ward自己主动要的人,而且Infinity Ward离开后,这些人并没有跟随离开。
3,由于僵尸MOD太火了,所以这次僵尸模式的引入成为了顺理成章的是事,有趣的是僵尸模式十分成功,成功到了很多人都对世界战争没什么印象,却念念不忘僵尸模式。
4,原定僵尸模式有个非常庞大的地图,但最后由于容量问题只得作罢。
5,关于世界战争使用了太平洋战场的原因其实很简单,因为荣誉勋章曾做过关于太平洋战场的游戏,而Infinity Ward为了避嫌则完全不肯接手类似题材,于是Treyarch被指派负责。
6,Treyarch原本其实也想搞现代战争来着,不过为了太平洋战场被迫延后到了BO。
7,在制作完世界战争后,Treyarch又进行了新一轮合并,人才济济了。
8,使命召唤:世界战争是正传里第一个没有正式数字标题后缀的作品。因为按照营销学,一个游戏的代数超过5就会让人觉得衰老过时



使命召唤:现代战争2

1,这一部成了Infinity Ward在动视的最后一部作品,由于营销方面的争论,导致二者的矛盾无法修复。
2,这一代,动视(或Infinity Ward)做了一个大胆决定,将现代战争独立成品牌,脱离使命召唤。 但这个举动的后果导致现代战争2订货率还不到预计的10%。在意识都使命召唤的品牌是唯一价值后,现代战争2重新更名使命召唤,订货率终于恢复。
3,对于更名事件,动视和Infinity Ward互相推卸责任。都说这是对方的主意。但有通过宣传分析,更名事件应该是二者同时接受并进行的。只不过失败以后互相推则罢了。
4,Infinity Ward曾经提出过一个大逆不道的想法,现代战争这个品牌归属于Infinity Ward自己。动视没有接受,可能也是由此动视判断出Infinity Ward起了反心。
5,现代战争2在故事和设定上并没有什么突破,原因是现代战争1的故事没讲完,Infinity Ward想讲下去,而许多创意和想法将被留到现代战争3当中实现。Infinity Ward虽然跳槽了,但企划案留在了项目组里,所以现代战争3在噱头上不用担心了。
6,其实原计划中,最后被杀死的并不是将军,而是马卡洛夫。原计划中,现代战争3里,price和肥皂将有机会迎战全副高端武装的美军叛军。 但游戏开发到结尾时,Infinity Ward已经明显预感到这个故事他们将没有机会讲下去了,于是强制结尾。
7,Infinity Ward成员是分批叛逃的,原Infinity Ward的骨干几乎无一例外的选择了离开。而动视的报复手段是拒绝将现代战争2的分红发给他们。  尽管Infinity Ward的前员工为此诉诸法律,但合同条例明显对他们不利。
8,接替Infinity Ward的现代战争3项目小组基本保持了一定的技术实力和美工水平,但创意,剧本,关卡设计能力就受到了严重影响
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发表于 2019-8-13 13:15 | 显示全部楼层
丧尸实际上是L4D那波浪潮下影响的,而且WAW的丧尸有自己特点封窗守波当时觉得很新奇

modern warfare这个品牌肯定是被老IW的人用某种方式拿在自己手里了,MW3的宣传全程logo都是MW3没有出现一次“modern warfare” logo

保留了毛线美工水平,MW3全程美术都是脏兮兮水泥灰惨得很(相比MW,MW2来说),Joel Emslie(这次跳槽回来那位)当时就是art lead,带着一堆资深美工跑路了。大锤能把MW3做出来没啥太大问题已经不错了...
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发表于 2019-8-13 13:18 | 显示全部楼层
5,其实纵观使命召唤系列的风格,3代才是分水岭。  我觉得2代才是分水岭吧,使命召唤2才使得使命召唤系列脱颖而出,而不是荣誉勋章like,万恶的喘气回血大法虽然不是首创,但当时拿出来还是让很多人惊艳一把,别的如剧本和演出倒是没跳出荣誉勋章就是了,不过也有了日后现代战争文明天下的电影场景回溯的雏形
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发表于 2019-8-13 13:33 | 显示全部楼层
watanabeyou 发表于 2019-8-13 13:18
5,其实纵观使命召唤系列的风格,3代才是分水岭。  我觉得2代才是分水岭吧,使命召唤2才使得使命召唤系列脱 ...

1是分水岭
因为1的斯大林格勒完全还原了电影的感觉,这是荣誉勋章做诺曼底登陆时没有做到的,因为线性脚本当时还不成熟

2虽然很成熟,但是让人清晰地感到二战再往下没的做了,点子都用完了
而且2里电影化的演出少了很多,更像一个传统的FPS游戏
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 楼主| 发表于 2019-8-13 14:20 | 显示全部楼层
wzy200912345 发表于 2019-8-13 13:15
丧尸实际上是L4D那波浪潮下影响的,而且WAW的丧尸有自己特点封窗守波当时觉得很新奇

modern warfare这个品 ...

现在Glen Schofield一拨人跑路之后大锤的前途也堪忧了,倒是美术方面的人回归不知道新mw能不能做到某种程度的回光返照
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发表于 2019-8-13 14:29 | 显示全部楼层
这个料是MW2之后BO之前弄出来的,我记得有些东西和后续的访谈爆料有点冲突?

由于开发时间足够,Infinity Ward做出了许多大胆动作,首当其冲的就是把使命召唤变成了现代战争。从企划到开始制作,期间完全没通知动视。 直到第一次内部开发会议上拿出详细设定,不可否认,动视的经营部门被吓坏了。

倒是这个做法,谁能想到respwan现在还tm是这风格啊……
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发表于 2019-8-13 14:38 | 显示全部楼层
本帖最后由 真实之影 于 2019-8-13 14:39 编辑
mendel 发表于 2019-8-13 13:33
1是分水岭
因为1的斯大林格勒完全还原了电影的感觉,这是荣誉勋章做诺曼底登陆时没有做到的,因为线性脚 ...

说1和2都是分水岭都可以
1在于既有美/苏这种大量电影化桥段表演的关卡,也有英军这种旧时代荣誉勋章/黄金眼风格的关卡,这部分关卡现代化改良就是MW1的切尔诺贝利式的潜入关。
你现在回去玩联合袭击1-2关过机枪探照灯阵地完全像是个简化版的切尔诺贝利躲车队

2代提升点在于全部电影化桥段不在依附于单一的电影作品,而是从电影中高度提炼桥段,然后布置在游戏全部流程中,理念已经彻底进化了
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发表于 2019-8-13 15:26 来自手机 | 显示全部楼层
我比较好奇当年在竟舞台和浩方火过一段时间的waw mp zombie插件也是t组的人流出的吗
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发表于 2019-8-13 15:39 | 显示全部楼层
zhangqq_010 发表于 2019-8-13 14:20
现在Glen Schofield一拨人跑路之后大锤的前途也堪忧了,倒是美术方面的人回归不知道新mw能不能做到某种程 ...

其实大锤差点重蹈老IW覆辙。俩创始人被踢走,麦考锤去2K另立门户挖走十几二十号人后,动视发现大锤在偷偷捣鼓自己另外的项目一年多了(不确定这个项目是不是麦考锤时期的遗产)。动视直接拆组警告,吓得大锤赶紧停工,老老实实做COD17。因为缺人所以动视让万金油乌鸦来一起制作,结果这俩个组制作方向产生巨大分歧疯狂撕批互相不对付,项目进程严重落后,只能空降T组收拾烂摊子.不过这样反而给大锤开了绿灯继续捣鼓自己的新项目去了

IW的回归可不止美术,这次和重生互相挖角相当于COD13后十几号人互换了东家,包括之前的多人设计和首席动画师,然后又从顽皮狗挖走俩。
从MW3灭顶之灾开始,IW做一次游戏就得从上到下大换血一次:
MW3大锤擦完屁股把剩下的IW新人菜鸡升升职,空降下管理层,大规模招新人
CODG做完直接把帮忙做灭绝的neversoft吞了,MW3时期的人因为CODG不如预期(吃了平台换代的亏卖四个平台玩家群体被分化)被开掉一波.
COD13时期挖了很多顽皮狗,一些日厂北美分部的人。然后CODG的一批人又被开了
这次重生回来一批老IW的直接空降决策层,挤走的人就跑到重生或另谋出路....

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发表于 2019-8-13 15:41 | 显示全部楼层
真实之影 发表于 2019-8-13 14:29
这个料是MW2之后BO之前弄出来的,我记得有些东西和后续的访谈爆料有点冲突?

有个说法是WAW是个开发备胎,MW要是真凉了立马顶上

不是这风格TTF2发售的时候就不会直接怼EA了
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发表于 2019-8-13 15:42 | 显示全部楼层
smdzh2 发表于 2019-8-13 15:26
我比较好奇当年在竟舞台和浩方火过一段时间的waw mp zombie插件也是t组的人流出的吗 ...

我倒是知道有后来被招安去做ZM的

不过那MOD升级元素倒是挺像现在ZM的机制的
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发表于 2019-8-13 15:46 | 显示全部楼层
COD的多人部分角色自定义部分的美术逐渐屠龙宝刀花花绿绿乱搞是什么人下的决策,到了BO4已经完全不能看了,都是什么玩意
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发表于 2019-8-13 15:56 | 显示全部楼层
“Infinity Ward坚称动视的管理层根本不懂商业,他们只想搞PC平台,根本不打算往更流行的家用机上用心”

这段是不是翻译错了?动视就是靠家用机发家的,不可能搞这种搬石头砸自己脚的动作
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发表于 2019-8-13 16:01 | 显示全部楼层
Sorastlos 发表于 2019-8-13 15:46
COD的多人部分角色自定义部分的美术逐渐屠龙宝刀花花绿绿乱搞是什么人下的决策,到了BO4已经完全不能看了, ...

美国CF的宝座,你不坐有人要坐!
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发表于 2019-8-13 16:01 | 显示全部楼层
本帖最后由 C.W.Nimitz 于 2019-8-13 00:06 编辑
zhangqq_010 发表于 2019-8-12 22:20
现在Glen Schofield一拨人跑路之后大锤的前途也堪忧了,倒是美术方面的人回归不知道新mw能不能做到某种程 ...

BO4本来是两年的更新计划,但现在他们已经被指派去做2020的西欧帝了。大锤应该是被动视弃用了,至少不再是主力开发工作室、以后COD开发主力靠T组和现在的IW,乌鸦之流的打下手。会不会再建立第三个主力工作室得看未来发展了。
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发表于 2019-8-13 16:05 | 显示全部楼层
wzy200912345 发表于 2019-8-13 15:39
其实大锤差点重蹈老IW覆辙。俩创始人被踢走,麦考锤去2K另立门户挖走十几二十号人后,动视发现大锤在偷偷 ...

大锤人跑路是因为几个创始人还想做丝袜空间风格的游戏,他们自己的项目被动视砍了就跑了
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发表于 2019-8-13 16:07 | 显示全部楼层
本帖最后由 C.W.Nimitz 于 2019-8-13 00:08 编辑
Sorastlos 发表于 2019-8-12 23:46
COD的多人部分角色自定义部分的美术逐渐屠龙宝刀花花绿绿乱搞是什么人下的决策,到了BO4已经完全不能看了, ...

这应该是动视市场部人的要求。

T组自己的美术风格你看僵尸模式就知道了,一股邪气。
今年的西欧帝官方一直在吹写实风格,到时候又贴满花花绿绿的装饰还咋写实,我到要看看动视怎么表演
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发表于 2019-8-13 16:20 | 显示全部楼层
Sorastlos 发表于 2019-8-13 15:46
COD的多人部分角色自定义部分的美术逐渐屠龙宝刀花花绿绿乱搞是什么人下的决策,到了BO4已经完全不能看了, ...

毕竟本质美国cf啊 一堆金光闪闪的水枪风
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发表于 2019-8-13 16:25 | 显示全部楼层
emmmm,我倒是觉得mw3的剧本和关卡设计比2要强啊。
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发表于 2019-8-13 16:27 | 显示全部楼层
真实之影 发表于 2019-08-13 16:05:22
大锤人跑路是因为几个创始人还想做丝袜空间风格的游戏,他们自己的项目被动视砍了就跑了 ...
麦考锤和glen之前是直接被踢出大锤给个无实权副总明升暗降,要么呆在这位置上虚度光阴混吃等死要么自己滚蛋。然后扶持个程序出生的当名义上的studio head好听话

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 楼主| 发表于 2019-8-13 16:36 | 显示全部楼层
本帖最后由 zhangqq_010 于 2019-8-13 16:50 编辑
wzy200912345 发表于 2019-8-13 15:39
其实大锤差点重蹈老IW覆辙。俩创始人被踢走,麦考锤去2K另立门户挖走十几二十号人后,动视发现大锤在偷偷 ...

出走的这两老哥们心里估计还抱着作dead space风格作品的梦,嗨,不论怎么做生意,理想还是要有的,不然就真成资本家手里的咸鱼了,也难怪独立游戏精神这么受鼓励

话说乌鸦现在彻底成打下手小弟了,不过打下手还能产生严重分歧也是厉害·······也真不怕被动视彻底拆了(虽然拆没拆也没差多少了现在)

IW这些人虽然换东家很多回,独立精神不知道保留了多少,至少重生那边因为ea之前玩坏的工作室太多现在反倒不太插手了,倒是跑回去这些人如果还留着这种精神,那么mw时期的一些敢想敢做的作风应该能回归到新mw的进步上,吃过动视亏的几个主力应该在协议上对于自主性之类的条件留手了(当然也不排除但是钱实在是太多了.jpg的无节操可能
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发表于 2019-8-13 16:38 | 显示全部楼层
C.W.Nimitz 发表于 2019-8-13 16:07
这应该是动视市场部人的要求。

T组自己的美术风格你看僵尸模式就知道了,一股邪气。

实际上还是取决于游戏基调。从AW有开箱开始,AW,BO3,IW,BO4这些科幻风的到最后必然变成五颜六色小丑各种文化缝合怪大战。而WW2到最后角色皮肤再夸张,甚至万圣节那种骷髅面具,镰刀死神啥的也比前面几位看上去严肃太多太多,绝大多数皮肤都是以军服为基础调色。MWR就更别说了,基本都是军装大杂烩一个小丑都没。

这年头卖皮肤的biubiubiu一旦涉及到现代近未来就很容易变成五颜六色大战.R6S,吃鸡(但这个没啥可指摘...),堡垒,OW....
倒是之前被喷出屎的BFV皮肤目前还是很收敛
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发表于 2019-8-13 16:45 | 显示全部楼层
zhangqq_010 发表于 2019-8-13 16:36
出走的这两老哥们心里估计还抱着作dead space风格作品的梦,嗨,不论怎么做生意,理想还是要有的,不然就 ...

麦考锤在2K可能还是想做多人突突突,glen跑去蓝洞旗下开了个新工作室,目前的宣传还真是死亡空间方向的

乌鸦就是死在奇点这个项目,亏得自己一点话语权都没了。这些年乌鸦三番五次提到想独立做个COD,这次和大锤撕可能也有这方面的原因。
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发表于 2019-8-13 16:46 | 显示全部楼层
真实之影 发表于 2019-8-13 14:38
说1和2都是分水岭都可以
1在于既有美/苏这种大量电影化桥段表演的关卡,也有英军这种旧时代荣誉勋章/黄金 ...

1侧重观赏,是把电影情节演给你看
2侧重游戏性,没有情节,但是还原当时的战场情势


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发表于 2019-8-13 16:52 | 显示全部楼层
本帖最后由 mendel 于 2019-8-13 17:21 编辑
mengsu 发表于 2019-8-13 16:25
emmmm,我倒是觉得mw3的剧本和关卡设计比2要强啊。

MW3的剧本差在创新性上

2的牛逼在于总能超脱玩家想象之外,大家觉得核弹都炸了,没什么新意了,但是人家敢设计俄军攻入华盛顿。而且情节出人意料,一波三折,最后杀进美军基地的视觉效果绝对不出奇,但是玩家的感情非常投入
关卡要为情节服务,这点后来的人没学到

而3的情节设计就很糟糕,2打了华盛顿,3就打纽约,2死了小强,3 死了肥皂 ,很没想象力
3的想象力体现在飞机任务和最后杀进酒店大楼

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 楼主| 发表于 2019-8-13 16:53 | 显示全部楼层
本帖最后由 zhangqq_010 于 2019-8-13 16:55 编辑
wzy200912345 发表于 2019-8-13 16:45
麦考锤在2K可能还是想做多人突突突,glen跑去蓝洞旗下开了个新工作室,目前的宣传还真是死亡空间方向的

...

奇点这玩意儿当年印象还是挺深刻的,剧情有点深度,玩法有点意思,游戏性中不溜,就是中间来回反复改好几次导致风格大变而且很多地方的效果半成品,又没能做到像无主那样的大翻身
一堆半桶水最后兑到一起还是一个半桶水
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发表于 2019-8-13 17:01 | 显示全部楼层
mendel 发表于 2019-8-13 16:52
MW3的剧本差在创新性上

2的牛逼在于总能超脱玩家想象之外,大家觉得核弹都炸了,没什么新意了,但是人家 ...

2的故事逻辑你勉勉强强都能解释的通,再怎么着也给你编了个破译卫星模块所以毛子能空降美东,谢泼德为了复仇cosplay勇闯夺命岛玩了出大戏....

3那是扯JB淡....

美俄舰队主力哈德逊河搁浅接舷战,都三战了还从非洲搞毒气到处搞恐袭玩。毛子学会了超时空传送一周直接团灭东欧然后传送到法国去再掉头打德国。毛子总统飞机说炸就炸人说绑就绑,到后面一下子就找到藏哪说救就救(强行送三角洲便当)。还有很多很多都能开个贴讲。MW3的毫无逻辑性已经没办法吐槽了....
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发表于 2019-8-13 17:01 | 显示全部楼层
mendel 发表于 2019-8-13 16:46
1侧重观赏,是把电影情节演给你看
2侧重游戏性,没有情节,但是还原当时的战场情势

因为1直接照着兄弟连和兵临城下抄啊,没得抄的关卡演出自然就下去了
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 楼主| 发表于 2019-8-13 17:23 | 显示全部楼层
wzy200912345 发表于 2019-8-13 17:01
2的故事逻辑你勉勉强强都能解释的通,再怎么着也给你编了个破译卫星模块所以毛子能空降美东,谢泼德为了 ...

mw2那个ACS解码模块能瘫掉整个空防警戒系统就很玄幻了
至于有什么运输机有能在俄罗斯随便一个军用机场直接飞到DC的续航能力,而且数量如此庞大(几百架怎么看都有)外加十几小时的航程这个机群没有美军发觉········我们还是聊世界和平的问题去吧
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发表于 2019-8-13 17:28 | 显示全部楼层
zhangqq_010 发表于 2019-08-13 17:23:44
mw2那个ACS解码模块能瘫掉整个空防警戒系统就很玄幻了
起码试图解释了一下来龙去脉,mw3真的只能脑补成别的平行宇宙了....

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发表于 2019-8-13 22:13 | 显示全部楼层
mendel 发表于 2019-8-13 16:52
MW3的剧本差在创新性上

2的牛逼在于总能超脱玩家想象之外,大家觉得核弹都炸了,没什么新意了,但是人家 ...

mw3唯一的亮点就是最后的机枪兵扫大楼了突出一个爽字 讲逻辑就输了
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发表于 2019-8-13 23:35 来自手机 | 显示全部楼层
又到了讨论iw的环节。mw2最牛逼之处在于那个progression system和连杀机制吧。以至于ttf开始都没什么突破。弄得在线人数流失很大。包括最新的apex,玩一段时间就乏味了
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发表于 2019-8-13 23:44 | 显示全部楼层
乌鸦有cf啊,cf那个战役模式不就是乌鸦操刀,我还很有兴趣的。

  -- 来自 能搜索的 Stage1官方 Android客户端
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发表于 2019-8-14 08:53 | 显示全部楼层
听说iw跑掉元老又跑回动视了  所以现在重生工作室是以前组里日本人当leader了?
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发表于 2019-8-14 09:39 来自手机 | 显示全部楼层
Johnie01 发表于 2019-8-13 23:13
mw3唯一的亮点就是最后的机枪兵扫大楼了突出一个爽字 讲逻辑就输了

然后进电梯就被点着了,剩下部分还得裸奔
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发表于 2019-8-14 11:53 | 显示全部楼层
smdzh2 发表于 2019-8-14 09:39
然后进电梯就被点着了,剩下部分还得裸奔

钱队这样都没死迫真科幻片
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发表于 2019-8-14 11:55 | 显示全部楼层
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发表于 2019-8-14 14:42 | 显示全部楼层
AT89S51 发表于 2019-8-13 19:55
IW组核心跳槽做了泰坦后呢

之后在搞什么?

跳回IW了




不过严肃的讲,泰坦天降2之后Respawn在开发一款神秘新作,然后开发期间用泰坦2的边角料做了《Apex英雄》,《Apex英雄》火了之后那款神秘新作咋样了没人知道。
星战堕落秩序不是那个神秘新作,那波人的主创是战神1、2总监带队的,不是老IW的人。
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发表于 2019-8-14 15:02 | 显示全部楼层
说白就是3arc能力不如iw,导致MW2之后的cod越来越菜,甚至最后直接开始玄幻剧情了
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发表于 2019-8-14 15:16 | 显示全部楼层
freshboom 发表于 2019-8-14 08:53
听说iw跑掉元老又跑回动视了  所以现在重生工作室是以前组里日本人当leader了? ...

福田一直是泰坦项目的leader啊
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