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[多平台] 求推荐一些好玩的冷却制的回合制游戏

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发表于 2019-6-26 10:33 | 显示全部楼层
看到有人提shanghaiexe,就多嘴一句
只能说是作者自己黑料太多,素材挪用,音效挪用还开通了打赏通道(这本是一个东方同人游戏),导致被人菊爆。

而且游戏开发进度是本篇剧情基本已经完工的阶段,最终BOSS战都做的差不多了,就在这个节骨眼上彻底消失了。
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发表于 2019-6-26 11:44 来自手机 | 显示全部楼层
xcom?
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发表于 2019-6-26 12:27 | 显示全部楼层
有点没想到会有人专门喜欢冷却制。

我特别讨厌冷却制的设计,有点感觉这种设计及其廉价,不需要考虑和联系背景设定,技能太强把cd调长点就是了。
回合制策略是把真实战斗抽象化的作品,但从冷却制设计中难以脑补还原真实的战斗时怎样的,成了脱离背景的纯粹的数字逻辑游戏。

借地方发表一点点喜好看法……仅是个人喜好,无意去贬低他人喜好。
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发表于 2019-6-26 12:31 | 显示全部楼层
zerofree0000 发表于 2019-6-26 12:27
有点没想到会有人专门喜欢冷却制。

我特别讨厌冷却制的设计,有点感觉这种设计及其廉价,不需要考虑和联系 ...

不一定吧?冷却制和回合制,行动点制说的不是一个层面的吧?冷却也可以回合制的,比如某技能每3回合可以使用一次。要说拟真的话可以脑补成充能,耐力,引导都行。我觉得在补药泛滥的普通RPG里,到了后期传统的MP消耗已经难以限制技能释放,反而行动点,冷却使得战斗不总是重复spam某个招式
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发表于 2019-6-26 12:46 | 显示全部楼层
ybfelix 发表于 2019-6-26 12:31
不一定吧?冷却制和回合制,行动点制说的不是一个层面的吧?冷却也可以回合制的,比如某技能每3回合可以使 ...

楼主问的就是冷却制加回合制嘛。虽然我所讨厌的冷却制不只是回合制游戏。

我就是想说这种任何技能只要设定一个冷却时间就能调平衡的设计非常的偷懒。平衡起来虽然非常容易,强了就加大冷却时间即可,但是这种设计却很容易破坏了本身的背景世界观的基础。即便是xcom,一个单位各种技能不同冷却时间,突击兵的跑轰4回合一次,剑圣连击6回合一次,你想象不出士兵在使用这些能力后因为什么原因导致不能连续使用——疲劳?机械充能?等等。
这就导致这些设计是纯粹的为了平衡而平衡,和游戏的世界观背景是割裂的。但是这种设计很容易,平衡效果很好,所以设计师乐此不疲。而大多用户确实也只是在乎这些技能的效果,而不是其role playing的部分。

但我是个TRPG爱好者,比较看重rp的东西。我就比较看不上这种简单粗暴的设计,觉得缺少艺术感。

另外mp制度确实也有mp制度的缺陷。不过你说的补药泛滥并不是mp制度必备的。team muramasa的巫师地牢系列像来都是通关也只能拿到个位数的mp回复药的,而且一个只能回个10%程度。同时游戏也不是不用冷却制就必须用mp制。这里本来就是设计者去发挥创意的地方。

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发表于 2019-6-26 12:59 | 显示全部楼层
本帖最后由 ybfelix 于 2019-6-26 13:11 编辑
zerofree0000 发表于 2019-6-26 12:46
楼主问的就是冷却制加回合制嘛。虽然我所讨厌的冷却制不只是回合制游戏。

我就是想说这种任何技能只要设 ...

我也不喜欢新XCOM,不光是你说的冷却,还有更根本的,很多东西甚至不应该是技能——太多装备、战术被改为某个具体士兵内秉的能力。我觉得它太game-y,太“卡牌”了,没有granular的数值,而是“每升一级都好awesome”的跃迁。但这大概就是新XCOM设计师所追求的效果吧。而从RP角度来讲,这也和指挥大众脸士兵保卫地球这个故事主题相冲突,被玩成了个火焰纹章式的日式半永久小队
还是XCOM为例,如果有粒度更小的行动点机制,也就是对现实时间实施“时分复用”,那拿出火箭筒比拿出小枪射击需要耗费更多的行动点,可以说火箭筒冷却时间更长,但RP上理解为使用它的现实耗时更长,我觉得也是合理的呀
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发表于 2019-6-26 13:16 | 显示全部楼层
我觉得你在说ff13
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发表于 2019-6-26 13:36 | 显示全部楼层
zerofree0000 发表于 2019-6-26 12:46
楼主问的就是冷却制加回合制嘛。虽然我所讨厌的冷却制不只是回合制游戏。

我就是想说这种任何技能只要设 ...

实际上“冷却”机制只是把其他游戏类型里的“硬直”“前摇”之类的东西搬过来换了一种表现形式而已,格斗游戏里重拳可以限制你硬直12帧,接受指令做出动作到发生判定需要10帧,超必杀要蓄力攒槽之类的,本质上没有区别,无非是玩法问题在一些游戏里不能允许像格斗或者动作游戏里这么密集短距离的进行操作
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发表于 2019-6-26 14:06 | 显示全部楼层
陷阵之志吧。虽然不满足lz要求
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发表于 2019-6-26 14:49 | 显示全部楼层
sorayang 发表于 2019-6-26 13:36
实际上“冷却”机制只是把其他游戏类型里的“硬直”“前摇”之类的东西搬过来换了一种表现形式而已,格斗 ...

不一样。任何其他的硬直前摇等都是消耗一个公共的数据。在这个公共时间你不能做任何事,重拳的硬直期间不能出重拳也不能出轻拳更不能放必杀技。
但是冷却系统不同,通常情况下它为每一个技能定制了一个消耗条(一些变种让某些同类技能共享冷却),你每三秒出一次重拳,十秒放一次必杀技,但是这不影响重拳之后马上出一次轻拳或者放必杀技。
这使得技能之间互相影响的程度变小,也得以更加便利的去设计能力而不用或较少的去考虑它对其他能力平衡的影响。

它的最大缺点就是内容更加抽象化卡牌化,让游戏系统和背景更加割裂。
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发表于 2019-6-26 14:57 | 显示全部楼层
本帖最后由 zerofree0000 于 2019-6-26 14:59 编辑
ybfelix 发表于 2019-6-26 12:59
我也不喜欢新XCOM,不光是你说的冷却,还有更根本的,很多东西甚至不应该是技能——太多装备、战术被改为 ...

这就是我所说的,冷却系统可以解决所有游戏平衡上的问题。但是所有的系统都靠技能和冷却系统解决,这样的游戏就会脱离故事背景趋于卡牌化,这是我不太喜欢的。这也是xcom的问题。

至于更精细的行动点,那就是老xcom、辐射2的系统,也就是那个时代常用的东西。但是显然新xcom的设计要的简洁,行动点被直接简化为2个,几乎特殊能力全都绑定到人物技能(少量由装备提供)上,并使用相同的冷却和使用次数系统。这显然更适应现代的用户习惯。这也是没办法的事情。
不过我觉得至少可以再改进一下技能的平衡系统,粗暴使用冷却和次数不太符合我的美学。

另外使用更多的行动点使用火箭筒和使用火箭筒有较长冷却是不一样的。冷却意味着你可以在这个技能的冷却时间干别的事。而消耗较多行动点本身意味着你拿了开3枪的成本去发射了一枚火箭,这样设计的平衡难度远大于你5回合才能发射一次火箭这种设计的难度。冷却本身就是大部分时候在rp上说不通我才不喜欢的。至于说得通的,比如这把枪就是打一发之后需要充能3个回合,这其实不是我的反对对象。
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发表于 2019-6-26 15:08 | 显示全部楼层
zerofree0000 发表于 2019-6-26 14:49
不一样。任何其他的硬直前摇等都是消耗一个公共的数据。在这个公共时间你不能做任何事,重拳的硬直期间不 ...

说的就是冷却机制怎么衍生出来的,这跟玩法系统和背景其实没有关系,你没听说过“圣歌”开发先把玩法做出来,故事后面现编吗?

要说割裂,那回合制本身就够割裂了,只有电影化风格的游戏才会不那么割裂,但往往这类游戏并不好玩,游戏最重要的是要好玩。

另外,你别以为什么游戏里随便加个技能就是画个图标设定参数、特别是设定个冷却参数这么简单的事,很小的一个机制就可能影响游戏全盘,甚至很多想法就是因为这种影响太大最后只能弃案。
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发表于 2019-6-26 15:29 | 显示全部楼层
本帖最后由 zerofree0000 于 2019-6-26 15:34 编辑
sorayang 发表于 2019-6-26 15:08
说的就是冷却机制怎么衍生出来的,这跟玩法系统和背景其实没有关系,你没听说过“圣歌”开发先把玩法做出 ...

设计游戏固然不简单,但是设计技能系统时,列一堆技能每个给个冷却时间是最简单粗暴的设计方法。相比所有技能没冷却随便用(这需要每个能力有好有坏,有适合使用的时间点和环境),共享冷却或充能的机制(显然这不是每个能力的效果和消耗比相等就能完事的),不共享的技能冷却系统是最简单的系统。而这里面最低级的设计莫过于冷却3回合的二连击和冷却7回合的三连击这种设计。虽然即便冷却系统中,冷却时间的调校也是重要的一环,也会牵一发动全身,但是他的影响范围终究是小于前面那两类系统的,所以才受到广大开发者的欢迎。

我认为这种衍生是一种对机制的抽象以及效率化作为需求,以对游戏背景内容的忽略为代价而诞生的。这套东西可以很方便的量产出大量类似的换皮作品而无需考虑故事的背景等要素,是一种工业化的产物。要说必然是必然,但是我不喜欢。
开发者怎么做是他的自由,他当然可以先做系统写故事,也可以写故事再套个系统。但是我更希望故事和系统能够更加紧密的结合在一起,而不是做中世纪战棋时剑斗士二连击弓箭手狙击技能换个壳后启蒙时代和二战时代上继续火枪手可以二连击冷却3回合坦克车可以三连击冷却5回合。
说不割裂就只有电影叙事我觉得有抬杠嫌疑(我不想吵架)。好玩本来就是很多方面,我说过有些人并不在乎背景,dota换个皮把刘邦刘备拍上去很多人照玩不误,不过我不太看得起这样的东西。这例子过于极端,但是本质上是这个道理,我想表达的是——

冷却系统不是原罪。原罪是图省事去粗暴设计的制作者。但是冷却系统确实是一个很容易调教平衡能被应用在任何类型游戏的通用系统,而目前使用冷却系统的游戏确实大多有这个毛病(没有数据支持)。

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发表于 2019-6-26 15:50 | 显示全部楼层
本帖最后由 sorayang 于 2019-6-26 16:01 编辑
zerofree0000 发表于 2019-6-26 15:29
设计游戏固然不简单,但是设计技能系统时,列一堆技能每个给个冷却时间是最简单粗暴的设计方法。相比所有 ...

唉  就是你说的TRPG里  睡觉一次用的魔法有总量限制(DND)不一样是一种冷却机制,为什么不设计得可以让玩家随便用,让后从别的地方找平衡?因为没必要啊,冷却机制就是一种很好很直观的解决方案,可以让设计者不用太过分顾虑平衡性而制肘了创意。你难道只想看到一个完美平衡玩家随便用什么技能策略最终结算收益都一样的策略游戏?拜托不可能的,国际象棋都有先手优势呢。
但是我更希望故事和系统能够更加紧密的结合在一起

那你应该玩玩XB2,我目前玩过的游戏里系统和剧情结合得最好的,也不是你讨厌的回合冷却制,会玩能玩得很溜。
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发表于 2019-6-26 17:02 | 显示全部楼层
本帖最后由 zerofree0000 于 2019-6-26 17:11 编辑
sorayang 发表于 2019-6-26 15:50
唉  就是你说的TRPG里  睡觉一次用的魔法有总量限制(DND)不一样是一种冷却机制,为什么不设计得可以让玩 ...

我并没有说TRPG就完美怎样了,毕竟它也是各种能力一天能用几次互相之间还不影响这种类似cd的机制。只不过dnd4以后就更变本加厉战棋化了,我到现在也只玩3R或PF,毕竟3R的skill和feat的设计还没那么全员cd(一部分feat比如破邪斩也是每天次数类吧)。

我说的冷却机制的问题,它并非解放了掣肘使得创意更丰富,恰好就是它太过于泛用通用导致制作者不加思考不加创意的使用这个系统来应对各种问题,导致量产的同质产品。这些产品大多不考虑其背景和时代的特殊性,结果上导致玩拿破仑时代的战棋的感受和罗马时代一样。背景只是噱头和壳,制作者并没有带给我们排队枪毙时代战争的特点和长矛阵有什么不同。
而且我从来没有说过要求绝对完美平衡的游戏。反而是冷却系统平衡起来比其他的简单太多以至于制作者都喜欢这个系统套在各种游戏上。我是“就算平衡有点问题但只要不出格能反映时代背景特征就好”的那一派,例如游戏种有长毛刀剑斧锤各种武器但除非你组建精锐部队其实就长矛最好用,这很好的反映了现实我觉得玩家玩了也能实际的去体验一下长矛为何是百兵之王。
另外我反对的是冷却系统,不是回合制冷却系统——实时的我也反对,其实这事最大的推手就是wow——我虽然玩过5、6年。大概就是玩腻了,各种游戏都是这一个调调。但即便如此,我也不是说有冷却系统就不玩什么的,xcom系列合计也有500小时以上。只是,我就是觉得冷却系统确实是个百搭的万能系统,但用这玩意做出来的东西同质化太严重了。
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