最后,作为结尾。虽然这并不是一次时间很长的采访,但从中也能感受到陈星汉老师身为一个“与众不同”的游戏开发者的特质和思考。在我个人的眼中,陈星汉和大众认知里的艺术家截然不同,他透着朴实与深邃。经历过中国应试教育的学生时代、自主选择的互动艺术科班、最后甚至是稍显“过分”顺利的商业化道路,他并不是一个脱离实际的艺术家,也不是一个向大众妥协的商人,在这两者之间他有过细致的思考。
或许我个人身为半个媒体从业者还有一些在坚持和妥协之间的矛盾,但关于游戏目前在国内所处的境地以及“坚持自我”和“推向大众”之间的抉择,陈星汉有着坚定的想法,他清楚的知道自己做《Sky光·遇》的初心:
我在看游戏的时候是用情感来看它的细分市场,因为从音乐到小说、到电影,它的情感是非常普遍的。我前面说到喜剧,其实小说里面有喜剧,有悲剧,也有浪漫的情感,不管是戏剧、电影、电视都已经被所有人接受了。人们会默认你是肯定看电视的、是肯定看电影的、是肯定读书的,但很多人还是会质疑你是不是玩游戏的玩家,因为人们默认不是所有人都玩游戏的。
那是什么样的人不玩游戏呢?今天游戏覆盖的情感已经包括所有年轻男性的情感。在主机游戏里,比如恐怖片、惊悚片、动作片、科幻片、冒险片,每一个游戏类型都非常火了,就已经形成了所谓的红海竞争,比如动作类《战神》、《真人快打》也是动作,冒险(类型)的话也有《神秘海域》、《战争机器》......3A环境里已经有成熟的体系了。但是当你把情感向其他女性喜欢的类型推演,第一:浪漫类型的游戏,几乎没有;第二,家庭情感的游戏,其实从古到今,除了《模拟人生》以外并没有任何一个游戏可以让人体会到和家人互动的情感;然后是浪漫喜剧片,据说是最受欢迎的女**类型,在游戏中不存在。其实游戏这个行业还是非常年轻,它的情感覆盖面还没有盖住所有的人,这也是为什么游戏到现在依旧不被所有人尊重。
我这次做《Sky光·遇》最核心的点其实是我想做一款老少皆宜的游戏。你看每一款迪士尼、皮克斯的动画片一定有一定喜剧成分;有一定感人的文艺成分,这样成年人会觉得这个电影不止是给小孩儿看的;它会发生在奇幻的世界中,因为奇幻本身是对世界浪漫主义的变化,而不像科幻,因为科幻一般是非常灰暗的未来;最后还有一定的戏剧性,戏剧讲究的是人的变革。